2018年07月27日

オクトパストラベラー (+裏ボス記録)

裏ボスまで ほぼ完クリしたので記念にブログ記事にでも。

個人的な評価としては、良い点(+) も悪い点(-) も 「昔ながらの王道RPG だなぁ...」 といった感じでした。SFC時代の FFやロマサガあたりを楽しめた方は、買って損はないんじゃないかと思います。


・テンポよし=無駄な水増し時間が少ないのでゲームプレイに集中できる
・外部の攻略見ないでも大丈夫


・効果的な戦術が決まるとそればかりになる (自分で縛らないとネ)
・クリア後にやることが何もない (中古に...

なお 自分のは DL版なので中古市場に流れることはないです。


以下は裏ボス...というか、実質的なラスボスの攻略記録です。ネタバレ困る方はご注意ください。



■8ボス

以下の PT編成から、トレサ(ルーンマスター)/プリムロゼ(魔術師)/サイラス(学者/神官)/アーフェン(薬師) あたりを引っ張り出して編成。

1. 敵の属性防御DOWN (魔術師)
2. 属性クリティカル (魔術師/奥義) ※優先度低
3. 属性攻撃強化 (魔術師サポアビ) + 6連属性攻撃 (ルーンマスター/奥義)

の組み合わせを敵ブレイク中にやると、3〜4万x6 (計20万前後) のダメージになるので、それだけで終わります。だいたい 2〜3ターン程度で片付くので特筆する点は何もありません。

※ストーリーなどの各ボスも↑で消化試合化します。ルーンマスターのご利用は計画的に。余談ですが、ルーンマスター (魔剣士) は上位職で最初に見付けた相手だったので、その時点の PTで倒すのが激大変でした... (無理せず魔術師とか取ってからにしましょう)


■第一段階

PTを二つに分けて 8人総出で戦うことになります。育てていないキャラがいると苦戦必至ですね。

とりあえず第一PTは以下。狙いとしては全体攻撃特化。お供が複数出てきますが一気に倒さないと個別に復活するので、全体攻撃で焼き払うのが楽だと思います。あと毒が非常に厄介なので毒無効推奨。

0114.jpg

第一/第二共通でダメージが大きすぎるので、回復限界突破による HP水増しは、ほぼ必須かと。


■第二段階

第二PTは残りの四人で以下のように。ボス側の攻撃は 兜を先に倒してしまえば、残りは単体物理中心になるので、回避スキルで対応するのが楽だと思います。

0115.jpg

※奇しくも第一が邪道の 4人、第二が正道の 4人になりましたが、狙ってそうしたわけではなく、戦術として選んでいった偶然の結果だったりします。

撃破順は、黒き兜 → リブラック → 呪眼の大剣 → ボス (順当)

攻撃は剣士やルーンマスターの奥義などで無理せずチマチマと。第一段階みたいに復活はしませんが、反面 HPを減らすと強化するので、全体的にダメージを与えていくのは得策ではないようです。

回避はルーンマスターの拡散 (全体化) からの商人の緊急回避 (ブーストで回数増) が有効。ただ自己強化を挟む分、掛け直しまで 2ターンかかるので、開始時や闇のオーラ (≒いてつくはどう) 後などは、オルベリクの挑発 → 緊急回避 (サブ商人) で一旦凌ぐと安定度が増します (オルベリクは HPも多いので色々安心)

トレサだけだと緊急回避を出す前に瞬殺されることも多く (7000ダメとか、たまに出てた...)、運が悪いと立て直しができずそのまま全滅します...っていうか、しました。全滅後はまた 8ボスからなので、精神的なダメージが(ry

最後ボス一体になってからの粘りも結構厳しいですが、ルーンマスターの攻撃 (奥義) を優先して決着。8ボスからラスボスへの攻防に渡り、一貫してルンマストレサさまさまな裏ボス戦でした。

※反省点
最終的に、
ボスの武器弱点が短剣しか残らないパターンになる (槍と弓は無効化) → 短剣使えるキャラ (オフィーリア) が回復で手が空かない → 仕方ないのでアーフェンの属性調合(氷)で ゲージ削る
みたいな無様な展開だったので、アーフェンはサブ剣士よりも短剣使える別ジョブ (踊り子とか) の方が楽できたかな?と思います。


なお、裏ボス撃破後にセーブすると二度と戦えなかったりとか、結構罠があるのでご注意を。

個人的には、もう少し旅の記録や敵/NPCの一覧/図鑑などが見れたりすると、裏ボス撃破後のぶつ切り感も多少マシになったのではないかと思いますが (特に撃破直後の放り出しっぷりには なかなか驚く...再度 ED表示でもよかったんでは?)


以上、オクトパストラベラー攻略記でした。さて次は世界樹か...


posted by - at 23:59| その他 | 更新情報をチェックする

2018年06月26日

小ネタ (PMXエディタ)

たまには小ネタでも。内容的には今更な話ばかりですが、何故か未だに周知されていない不思議...

■ パーツ選択表示
まずはダメパターンから
●チェックリストからポチポチやる
0102.jpg

リストから一つ一つ探すのは非常に効率が悪い操作です。リストチェックから選択するのは "対象が判明している場合" だけにしておきましょう。

※PMXエディタは OS標準の(古い) UIを使って全て実装していますが、チェックリストUIはあまり触りたくない標準UIです (イベント挙動が謎?/カスタマイズが面倒etc)

●推奨操作1
0103.jpg

面選択を使った昔ながらの絞り込み方法。面の選択により対象材質の確認もすぐにできます。複数材質でも問題ありません。

●推奨操作2
0104.jpg

最近の PMXエディタなら対象面は選択頂点でも反応します。[除]→[反] は Shift+なら一度の [除] 操作だけで OKです。こちらも複数材質でも問題ありません。

※そもそもの話、MMDでの描画パフォーマンスを最適化するなら、材質数はできるだけ少ない方が望ましいです。PMXはエディタでの仕様上、材質をパーツ単位として個別に取り扱えるようにしていますが、本来は細かく分ける必要はありません。エディタの基本機能でも [同一材質の結合] などが用意されているので、テスクチャUVや透過判定等問題なければ (リリース時などに) 結合して最適化しておくとよいでしょう。


■ 選択補助

0105.jpg


■ 視点操作設定の場所 (カメラリセット関連など)

0106.jpg

視点操作関係は右上操作アイコン内から表示されるメニュー内 (右クリック) に配置されています。通常のメニュー内にあるのは回転中心関連だけなので、リセットや操作ロックなどはこちらから設定する必要があります。


■ ボーン系列選択

0107.jpg


■ 100%ウェイト設定

0108.jpg

ユーザー方の動向を見ていると "ウェイトは塗るもの" みたいな固定観念をたまに感じますが、別にそんなことはないです。

単一ボーンへの全振り(100%)ウェイトなら、対象の頂点/ボーンを双方選んで Ctrl+M を押すだけで完了します (PmxViewメニュー:[ウェイト関連]-[選択頂点を近位置ボーンでウェイト設定]-[ボーン軸基準])

一々ウェイト描画状態にして → ボーンを選択して → 頂点を範囲ドラッグ... みたいな面倒な基本操作を経由する必要はありません。

対象ボーンが選択しづらい場合は絞込み表示や、本体リストからのボーン選択 (View側がボーン選択不可でも選択可) などを併用するとよいでしょう。


■ ボーン軸ウェイト設定

0109.jpg

ボーン軸ウェイト設定 (Ctrl+M) で複数のボーンが選択されていた場合は、ボーン列からできる空間軸にしたがってウェイトが自動配置されます。

※元々の機能がこっちで、全振りはそれを特定状況で利用している形です。

機能としては、腕や指、髪などの円筒状に対して系列ボーンが内包されるような形状を想定しています。さらにこの状態から接合部に対してのブレンド描画([>>>])で、ざっくりとウェイト設定ができるようになっています。

0110a.jpg

0110b.jpg


とりあえず動けば十分、という程度のウェイト付けならこの手順だけで OKです。

●ブレンド描画 :
指定範囲の開始位置と終了位置に一番近い頂点のウェイト (と指定方向) を基準にして、範囲内を連続的な混合ウェイトに設定します。

画像の例だと 水色と青 がそれぞれ 100%で交差している範囲を指定しているので、互いが 0〜100% になるような、なだらかなウェイト変化に設定されます。

100%ウェイト以外でも使用できますが、あまり望ましい結果にはならないと思います (想定は、ボーン軸ウェイト設定との組み合わせで簡素なウェイト設定が楽にできるように、という程度)

なお、同 [>>>] 枠内の [ウェイト範囲] と同じように、指定位置によっては意図しない頂点に編集が及ぶことがあるので、その場合は絞込みや選択頂点によるマスキングなどで対応する必要があります。ブレンドの場合は対応ボーンが異なっていれば一応大丈夫なはずではありますが...


■ 2ボーン同時ウェイト描画

2ボーンウェイト (BDEF2) の場合、下地を 1ボーン分塗って、次のボーンにしてさらにウェイトを上から塗って... とか、そういう旧来の編集方式に従う必要はありません。

0111.jpg

元々 BDEF4用として拡張した機能ですが、ウェイト値を直接指定できるケースはこの機能だけでだいたい賄えます。

最近の PMXエディタなら各部位のボーン選択は以下のような仕様になっています (ボーンリスト欄上での右メニューから Indexコピーでも選択可)

0112a.jpg

0112b.jpg


■ モーフ編集時のアーカイブ利用

モーフ編集方式変更後、アーカイブが利用できなくなった? という話をどこぞやで見た気がしますが、特別に考える必要もなく単に本体側のアーカイブ機能を使えばいいだけです。

モーフ編集や変形同期など、PmxViewの現在の状態が特定の編集状態になる場合、本体側の操作は "その編集状態に対して適用される" という仕組みです。

0113.jpg



とりあえずこんなところで...(キリガナイ

エディタ関係の使い方を調べても古い時代 (PMDエディタ) の情報が真っ先に出てきてしまい、後に効率化された機能 (PMXエディタやプラグインなど) への更新はなかなか進みません。

まあ編集ツールに限った話ではありませんが、個別の機能ヘルプをネットの検索システムに頼る弊害の一つかもしれませんね。

なおエディタに限らず、やたら古いverで TIPSや機能解説をしている場面がたまにありますが、正直意図がよくわかりません。情報を発信する前にそのときの最新版なのか確認した方がよいでしょう (特に過去版に対して悪態なんかついていたりすると...)


以上

posted by - at 20:17| PMX | 更新情報をチェックする

2018年05月20日

過去は...

とある(リ)ツイで見かけたもので、

"(前略) 昔、ぶっこ抜きや無許可PMD化モデルに溢れてたMMD界隈が、それらを排除して自給自足を始めた流れに良く似ているので、すごい期待してる"

こんな内容のものがありましたが、どうも自分の憶えている過去とは異なります。記憶違いでしょうかね?


■"ぶっこ抜きや無許可PMD化モデルに溢れてた"

溢れるぐらい一般のモデルデータ (特にキャラクターモデル) が公開されてればもっと色々楽だったんですけどね、残念ながら...

ということで MMD(PMD)は当初から自給自足せざるえない状況でした。

MMDに興味のありそうなモデラーさんに声掛けしたりとか(SNSへご招待)、モデリング初めての方に懇切丁寧に教授して頂いたりとか、そういう地道な活動を頑張ってくれた方たちのおかげで、MMD用のモデルがたくさん作られるようになりました。

そもそも排除云々するまでもなく、外部からのモデルを PMDへまともに変換できるようになるのが、ずっと後の話だったりします。

※魅力のある高精度なモデルに至っては頂点数の問題などから PMX以降になります。セットアップの面倒さを舐めてはいけない...

順番が全然違いますよ(笑)


というのが自分の憶えている過去の姿となります。

※とりあえず "MMDモデル配布あり" タグで古い順に見てみましたが、上記に該当するような あやしいブツ で溢れているような印象はないですね。

初期の頃から知っている身としては、例えば "そば打ち事件(騒動?)" とか現在のユーザーさんたちには信じられないんじゃないかなぁ、と思うようなこともあったりなど、過去の姿は今考えるようなものとは大きく異なります (ユルくなりましたねホント)

どういう意図で冒頭の内容になったのかは存じませんが、あまり不正確なことを発言されるのは多方面の方の迷惑になるかもしれませんので、ご注意頂きたく思います。

以上

posted by - at 01:15| MMD | 更新情報をチェックする