2013年07月24日

一周年と十一杯

いつのまにやらこのブログも一周年らしいです。

といってもここ最近は更新やブログに書くようなネタもほとんどなく、ダラダラとゲーム三昧な毎日だったりしますが。

MMDの方は昨今正式に開発再開?みたいになっているようですが、基本的には様子見といった感じです。まあ今更 MMD側に大きな変更があったとしても、どれほどの対応ができるのか?また対応自体が必要なのか?といったあたりは微妙なとこですからね。

で、ここの話はとりあえずどうでもよいのでこの辺にして・・・

先ごろ 第11回MMD杯(予選) が始まりました(公式マイリストの登録分は一通り視聴してきました)

今回は WiiUで一気に流し見できたので、動画視聴はかなりお気楽でした。ただいくつか問題点があったので書き出しておこうかと思います。

■連続視聴の問題点
WiiUのマイリスト内連続視聴機能は一度に視聴できるのが最大で 100件まで。1つのマイリストは最大500件登録が可能ですが、100毎に切り替えが必要となります。

さらに次の 100件への移動ボタンは づらづらと表示される動画の末尾(ページ下部)にあるので、100件分画面スクロールが必要となります。何ページも続けて移動が必要な場合は特に面倒になります。

※検索結果などでの連続視聴がそういう仕様なので、おそらくその使いまわしのせいでしょう。

500件を一度に処理できないのは仕方ないにしても、その分インターフェイス的には上部にもページ送りボタンを配置するなどの配慮があるのが普通ですが・・・まあ所詮はニコ製ですからね。こんなもんと割り切る必要があるかと思います。

■見れない動画、非対応スクリプト
原因はよくわかりませんが、一部低画質(エコノミー)版の方しか見れない動画がありました。また映像再生に対応していない、という動画も一つありました(動画のビットレートは関係ないようです)

他にも通報などにより(内部的な)レーティングが変更されるなどで WiiUでは見れなくなる動画もあるようです(予選動画では該当するものはなかったと思います)

動画に設定可能なニコスクリプトも WiiU視聴では一部しか機能しません(コメ反転や動画ジャンプなどは不可)

それ以外細かいところでは、音量調整は TV側のボリュームを変更する必要があったり、また比較的大画面/高解像度の環境で見る関係上、古いニコサイズベースだとかなり引き伸ばされた映像になってしまうなどの問題もあります。

※逆に高解像度(HD)に適した映像の場合は、恐ろしく高品質な映像に見えたりすることもあります。


総じて PC環境よりちょいちょい面倒な部分はありますが、動画をざっと視聴するだけなら十分快適といった感じです。


杯動画の方にも一応触れておこうかと思いますが、昨今は MMEや各エフェクトの改善により、従来よりも高品質な映像を作成することが比較的容易になりました。

その分映像内のちょっとした不具合、不整合などがより顕著に悪印象として目に映るようになっています。具体例としては、セルフシャドウの調整不足や物理演算による静止状態でのバタつきなどが解りやすいと思います。

下手に製作者として MMD慣れしていると、その辺無意識のうちに気付かないようになっていたりしますが、一般的な視聴者目線で見る限りでは、やはり映像品質の向上に合わせて総合的な底上げが重要だなぁ・・・と、多くの予選動画を見ていて思いました。

※参考になるかどうかは不明ですが、一応具体的な例をいくつか書いておきます。

●セルフシャドウ
標準のセルフシャドウは太陽光下のような広い範囲に強い光があたるような環境に適しています(アップではシャドウ距離の調整が必須)

室内表現ではソフトシャドウが扱えるエフェクトを選択しましょう。特に陰影を重視するリアル系表現の場合は重要です(標準影によるガタガタ影とか、ありすぎる"がっかり要素"です)

●物理演算のバタつき
基本的に MMDでは対応できません(MMDで可能なのは物理演算を完全に OFFにする程度)

MMMなら物理OFF以外にも、物理動作軽減機能(物理演算全体)や、インパルスモーフ(PMX2.1)による停止制御(剛体毎)、他にも物理モーションをベイクして手動で調整する方法などが手軽に扱えます。

●Toon表現との不整合
一例としてはリアル系シェーダ(陰影の強く出るような映像)で、Toon用のエッジをそのまま描画していると、この上ない違和感になります。

Toonベースでもテクスチャに陰影書き込みが多いモデルなどでは同様です。MMDは標準で Toon系を前提としたシステム設計になっているので、エフェクトによってはそのシステム自体が仇となりやすいことを理解しておく必要があります。

※某ハナガサイタヨのような、オーバー過ぎる程書き込まれた背景の上に陰影の薄いのっぺりしたキャラクターをリアルモーションベースで配置するような、わざと違和感のある奇妙な映像にしたい場合などは別ですが。

●環境マップの有効利用
いわゆる「写り込み」です。実は一番手っ取り早く映像品質を上げる方法でもあります。MMDでは標準でスフィアマップ(テクスチャ)が使用できますが、これも環境マップの一種です。

マッピングデータをリアルタイムで生成すると結構大変ですが(対応エフェクトがあったかどうかは存じません)、スフィアマップのように予め作成しておくタイプであれば、負荷はほとんど上がらない割りに映像品質は驚く程向上します。

※スフィアマップは一つしか使えないと思い込んでいる方もいるかと思いますが、エフェクトの描画部分を書き換えれば何枚でも重ねて利用することは可能です(材質単位で設定を分ける場合は色々記述が増えてしまいますが)。ついでにスフィアマップは UVを参照しないのでモデル側を調整する必要もありません。まあマッピングデータを作るのはちょっと面倒ですけどね(原理が解っていればそれほど難しいものではないです)


これらはいわゆる"技術"に類するものなので、動画毎の内容如何に関わらず一つ一つが底上げへと繋がります。

ただ当然のことながら技術はあくまで支えとしての意味しかないので、どれだけ極めてもそれで面白い作品や多くの人から評価される作品が作れるようになるわけではありません。目先の品質ばかりを追い求めて、作品作りに大切なことを見失わないように注意しましょう。


以上、ちょっとした内容にするつもりが、また色々と無駄に長くなってしまいましたね。

ここも二年目に突入するわけですが、特に変わらずダラダラと飽きるまで続けていくと思いますので、お暇な方は今後ともよしなに。それでは。

posted by - at 22:24| MMD | 更新情報をチェックする