2020年11月25日

厄災無双

ゼルダ無双 厄災の黙示録、とりあえずクリアまでは辿り着いたので感想でも。

■ シナリオ
事前の予想通り、IF展開での (良くも悪くも) "いつもの無双ストーリー" でしたね。ブレワイの過去の史実関連を知りたかった方は少し残念に思うかもしれません。

百年前というよりもある意味 一万年前の追体験? みたいな気もしなくもないですが、ガーディアンが敵側になっていることを考慮すると、如何に一万年前の伝説の戦いが "ガノンフルボッコ" だったのかは想像に難くありません。

※世界構造がループしていて、百年前に戻ったと思ったら実は一万年前で、今回がその伝説の戦いだったんだよ...という妄想とかは楽しい (ただし伝承とは色々整合しない)

■ システム
無双ベースに BotW のアクション要素を取り入れ "ブレワイっぽい無双" をうまく表現できていると思います。

その分操作は複雑/煩雑になりやすく、無双=ボタン連打だけでなんとかなる、みたいな先入観だと痛い目を見るかもしれません。

※操作系に使い慣れていないうちは、空中から (ボタン連打だけで) 広範囲に殲滅できるリーバルや、とりあえず防御してれば安全なダルケルあたりを使っていくとよいかも?ミファーも必殺などで回復できたりと、万能最強なリンクの陰に隠れがちですが、なんだかんだ英傑はみんな優秀ですね (ウルボザさんは...金属箱や水場の近くだと鬼強い?...まだちょっと特性が掴みきれてないです、ごめんなさい)

■ 難易度
体験版が簡単だったので難易度ハードでの初見プレイでしたが、正直思っていた以上に "難しかった" です。

終始回復手段に乏しく今回は 「気付いたら死んでた」 パターンにもよく遭遇しました。

幸い要所要所で自動記録されており、(本家 BotW同様) 直前からのリトライができるようになっています。高難度といえどストレスなく挑戦できるのは、非常にありがたいですね (特にストーリーMAPは総じて長いので、一々やり直してたら大変)

※回復手段が絶たれていたりするとリトライ時に "詰み状態" になってしまう危険性もないわけではないですが

という感じで、無双慣れしていない方は素直にノーマルやイージーにした方がよさそうです。

ちなみにラスボス戦では、直前まででリンクが戦闘不能状態(=HP/必殺ゲージ空) になってしまい、さらに回復手段もすべて使い尽くし...と、どうにもならない状態まで追い詰められてしまったわけですが、最後に一人残ったインパさんが 「別に倒してしまっても構わんのだろう?」 と言わんばかりに、ほぼ封殺して撃滅してくれました。

トライフォースや退魔の剣も持たず、英傑でもないキャラが実は最強でした...みたいな、どこぞの流行り展開みたいになってしまったあたりは 「実に自分らしいプレイ内容だったなぁ」 とか思わなくもありませんが、なんにせよ無事にクリアできてよかったと思います。

■ その他
体験版時に個人的に問題点だと考えていたあたりは大半そのままでした。今後の改善は期待したいところですが...まあ難しそうですね。

・キーコンフィグ関連 → 変更不可/注目は R3固定
・セーブは一つだけ (そもそも本家や前作無双の仕様自体がアレなのに、そんなとこまでリスペクトしなくても...)
・カメラの問題 → 細い通路や巨大な強敵との戦闘が多いにもかかわらず、壁際のカメラ挙動が酷すぎる
・酔いやすい → 大半はカメラ挙動のせいかと。スマッシュなどの固定演出もカメラを無駄に回し過ぎ

他にも巷ではフレームレート(FPS) について口煩く言われていたりする?ようですが、ちょっと自分にはよくわかりませんでした。

一応 TVモードでずっとやっていますが、多少の処理落ちやフレームスキップ程度は古くからゲームを続けてきたせいか 「そういうもの」 で無意識的にスルーしてしまいますので...

■ 総評
ストーリー的な面から硬派な BotWファンには、手放しではオススメしない方がよいかもしれませんが、やりごたえは十分以上にあり、自分のような無双慣れしているプレイヤーや、ブレワイの英傑を動かしているだけで幸せを感じられるぐらいの方なら、損はないと思います。

なおクリア後にもいくつか攻略対象が増えていたようですが、残念ながら (FE無双などと異なり) セーブを複数持てないため、一旦リセットしてからの再挑戦になると思います...というか、もうやっています (次にクリアまで辿り着けるのはいつになることやら)

※武器強化とかで無駄金使い過ぎていたり、途中すっ飛ばしてきた要素が多すぎなので、最初からまたやり直した方が無駄なく進めます。ちなみにやり直し時は、某退魔の剣を LV1 → LV20 まで一度の強化で上げきってしまい、随分と楽をしていたりします。DL特典さまさまですね。


といったところで、今回はこの辺で。

以上


posted by - at 20:59| その他 | 更新情報をチェックする

2020年11月01日

マリオ三昧と黙示録

さすがにサボリすぎなのでゲームの話題でも。

■マリオ35

デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。

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全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。

まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。

多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。

特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。

※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...

それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)

ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。


■ゼルダ無双 厄災の黙示録

FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。

ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。

旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。

旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど

さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。

体験版を一通りやりこんだ印象としては、

リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ

といった感じでしょうか。

まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。

その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。

一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。

R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)

※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)

昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。


...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。

以上


posted by - at 20:12| その他 | 更新情報をチェックする

2020年01月16日

FE無双

今年も懲りずに年末ぐらいから、またやり直していたりします (開始→コンプリート近くまで攻略/もう何回目になるのか...)

いわゆる 「ドハマリしたゲーム」 の一つですが、なんかこんなキャンペーンが始まるようなので (→終了しました)、その紹介と (ついでに) ゲームの感想でも。

『ファイアーエムブレム無双』を無料で遊び放題! Nintedo Switch Online加入者限定イベント「いっせいトライアル」開催
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1/22追記
・トライアルの感想を見回る→おおむね好評な感じ?
・予想通りというか、ストーリー終了=クリアと思って終わる人多数
・ストーリーは実際ただのチュートリアルでしかないのだが、まあ(いつも通り公式の)広報不足ですね/BotWで例えると「始まりの台地出ただけでクリア」と言えば意味が解るかと
・「奥義長くてダルイ、カットできんの?」→故に手短に終わる必殺を有効活用する意味があり→必殺ゲージと三すくみ→キャラ選択と育成 へと戦略として全部繋がるのがFE無双の醍醐味、ゲージためてポンの繰り返しになったらただの脳死ゲー
・「酔う」...まったくで/特に奥義時のカメラ移動が厳しいので、自分はその時だけ画面から目を逸らしていたりします
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■ FE無双ってどんなゲーム?

FE的に一言でいえば 「無双シリーズを FE要素でクラスチェンジさせたゲーム」 というのが個人的な印象です。

無双シリーズは本家の真三国無双をかわきりに、各コラボ作品など今更語るまでもない定番のゲームシリーズになっていますが、

「最初は楽しいんだけど、結局やること一緒で単調。すぐに飽きる」 とか 「アホな味方のせいでイライラするだけ」 とか 「無駄に広い MAPを一人で駆けずり回るとか面倒すぎるわ」 とか...

まあ共通的な問題点も定番になって久しいシリーズでもあります。

そんな無双に FE要素をうまく取り込みしっかりと改善を施した結果、FE無双はある意味で 「無双の完成形の一つ」 といえるだけのポテンシャルを持つに至った...そんな風に思います。

無双愛好者だけでなく、逆に 「無双だからやらない」 という方にも強く薦めたい逸品ですね。


■ DLC(追加パック) は必要?

なくても遊べないことはないですが、正直 "DLC全部含めて完成版" といえる調整なので、さっさとお得パックを購入した方がよいです。

特に DLCマップで入手できる "絆のお守り" がないと、キャラ毎の支援値を稼ぐのが非常に面倒です (アイテムなしだと 1MAP内での上昇量に制限があり、狙って上げるのはひたすら作業の繰り返しになる)

※支援値は会話イベント以外にも、スキルの習得などでかなり必要になる → ストーリーを少し進めたらヒストリーMAPが解放されるので、先に絆のお守りを入手しておくと残りのストーリーだけでもかなりの支援値が稼げる=無駄がない
・嘆きの獣(Lv21)とデビルマウンテン(Lv16)はすぐに攻略可能
・キャラバンの踊り子(Lv29)のは途中の敵が強く辿り着けないので後回し推奨
とりあえず 2つ入手できるので後はダブル2組を中心にして進めればよい (ダブル状態で片方のキャラに持たせておけばOK)

ちなみに冒頭の無料キャンペーンは DLCのない通常版のようなので 「うまいとこ狙ったな」 とちょっとニヤリとしている次第です。

※無料で遊べる部分だけでも期間中にコンプリートするのはマジ大変ですが、それでも FE無双の全体量からすれば半分以下といった程度


ってなことで、一々ゲーム評を書いていると終わらないので今回はこの辺で。

他詳しい情報などは 各攻略サイト(こことか) などを参照してください。

※↑のTOPに書いてある評価や感想はほぼ同意。でもキャラクター評価などは意外と異なるものもあったりして面白いです。


以上、FE無双の紹介でした。

posted by - at 00:42| その他 | 更新情報をチェックする