2017年04月08日

MHXXガンランス砲撃ダメージ一覧

■砲撃ダメージ一覧(MHXX) (要JavaScript)



MHXXの砲撃ダメージについて、自分でも一応検証を進めてみたので結果を掲載しておきます。

調査対象の範囲では石ころ一つ分程度の誤差もありませんでしたが、全てのケースを精査できているわけではありませんので、必ずしも正しいものではない可能性を考慮の上ご利用ください (MHXのときも書きましたが、勝手に転載などされて「違うじゃねぇか」とか言われても当方は責任持ちません)

なおブレイヴ砲撃など全体的な使用感については、前回エントリをご参照ください。今回のダメージ一覧と比較すると内容について色々納得される点があるかもしれません。

※全体表示(火ダメデフォ表示)は表題からリンク先のページを閲覧してください。各スキルの関係など固定表示では項目多くなりすぎてブログ枠程度では入りきらないので、今回は補正計算できるようページ化しました。

●調査対象項目
・各砲撃の基礎威力(LV1と一部のLV4/5など/同以下)
・ブレイヴ砲撃の倍率
・FB補正
・ブレイヴFBの倍率
・砲撃スキル及び猫飯による補正
・竜撃砲(LV1)
・各補正時の小数以下の扱い

●未調査項目
・火属性ダメージ
・竜の息吹
・覇山竜撃砲(睡爆含む/武器攻撃力依存式へ暫定対応)
・高威力のブレイヴ砲撃やFB/BFB、竜撃砲などの実測 (MHは試算値で問題ないと思いますが、世の中にはどこぞやのゲームのように√+キャップ補正なんてのもあったりしますので...)

●使い方
環境設定からスキルなど状態を選んで [更新] を押してください。テーブルの水色枠は QR1回で装填できる範囲、橙枠は要増弾対象です(見れば解ると思いますが一応)

基礎パラメータ欄から各威力や倍率を設定変更することも可能です。調査結果が間違っていた場合など各自で補正/対応してください。

その他 URLのパラメータによる初期設定も一応対応していたりします(ブログ枠内は火ダメを非表示に設定)
例) http://(中略)/fdxx.html?sk=1 -> [砲術師]が選択

sk:0,1,2 -> なし,砲術師,砲術王
ms:1 -> 猫飯ON
br:1 -> 竜の息吹ON
ch:1 -> チャンスON
ds:n -> 全体防御率=n
fs:0 -> 火ダメ表示OFF
fr:n -> 火肉質=n
sw:n -> 覇山竜撃砲-武器攻撃力

●計算式

砲術スキルx猫飯は1.3が最大(1.2x1.1=1.32->1.3へ補正される)。なお砲術師x猫飯の場合は 1.1x1.1=1.21 が適用されるようです。

竜の息吹については調査対象外なので、MHXと同じ仕様(固定値/砲術関係のスキルなどは一切無効/チャンス時x1.2)として式に入れてあります。

砲撃ダメージ = [[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]+息吹] x全体防御率]
[]:小数点以下切り捨て(同以下)

ブレイヴ砲撃ダメージ = [[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xブレイヴ砲撃倍率]+息吹] x全体防御率]
ブレイヴ砲撃倍率は砲撃時の連射数によって変化(基礎パラメータ参照)

FB(フルバースト):
単発ダメージ = [[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xFB補正]+息吹] x全体防御率]
FBダメージ = 単発ダメージx弾数(当たった数)

FB補正は通常1.2/放射1.0/拡散0.9

BFB(ブレイヴフルバースト):
単発ダメージ = [[[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xFB補正]xBFB倍率]+息吹] x全体防御率]
BFBダメージ = 単発ダメージx弾数(当たった数)

BFB倍率は装填数により変化/全弾の単発ダメージに装填数の補正倍率がかかります(基礎パラメータ参照)

火ダメは補正関係が一切なく計算毎に小数以下を切り捨てていると仮定しています。また属性分のダメージは非属性分とは完全に分離しており、最終的に加算される仕様と思われます(仮に単発毎に加算して最後に全体防御率をかける仕様だと若干ずれるかもしれません)

●「火ダメ大きくない?」
実際は火肉質がよくても 20前後、G級などでは全体防御率が0.7〜0.8とかなので、一度設定してダメージ値を見てみるとよいでしょう。

まあ MHは塵以下のダメージが積もらない仕様なので仕方ないですね...

●その他気になった点

増弾通常の B砲撃 6連射は密着状態からでも当たりません。6発目は壁を背にしてやっと当たる程度なので、実用性はかなり薄いように感じました。

また同じく増弾通常のFB/BFBについて、リノプロ検証中に壁を背にして砲をめり込ませた状態とかでも何度か試しましたが、6発装填だけは 5Hitが限界でした。

たまたま外れているだけかもしれませんが、なんにしても実用性として鑑みると通常ブレイヴの増弾運用は少々疑問に思います(BFB6は5Hitでも補正倍率で多少有利にはなりますが違いは微々たる程度)
→HITテスト参照

逆に放射ブレイヴは増弾により BFBが倍化するなど一気に強化されるので、できるだけ増弾 4発での運用が推奨されるかと思われます。

※BFB(通常)は4発装填から急に倍率が上がります(1.0→1.4)。増弾放射(3→4)にはそのまま適用されないケースかと思いましたが、実際に放射LV1で調査したところ通常と同じ倍率でダメージが増加していました。

●増弾通常BFBのHITテスト(追記)

絶対回避(狩技)のゲージ上昇量で判定:
ブレイヴ状態で QR→叩きつけ(1回) + 砲撃11回 でゲージMax
QR→叩きつけ→BFB(6発装填)→ゲージMaxまでの砲撃回数などから BFBのHIT数を推定(FB時のゲージ上昇量で大体解ります)

〇(6HIT)
ラオ/ボルボロス/ザザミ/ウルクスス/クック/ティガ/ナルガ/ドスランポス(シビレ罠中)

×(5HIT)
リノプロス/アプケロス/ルドロス/アプトノス/リモセトス(大きさは↑の大型種よりも大きい)

ダメージ値などは調査していませんが、ゲージ上昇量を見る限りは(大型種では)一般的な近距離BFBで 6発全弾HITしていると思われます。

ちなみに 6発目の判定が上の方に向いているのか?と思い、サイズ大のリモセトス(分類上は小型種)でも試してみましたが、こちらは 5HITが最大でした。

※比較的大きさの小さいドスランポスでも BFBでの 6HITは確認できました(シビレ罠での拘束中)

大型種と小型種で判定方式が分かれているのか、たまたまHITしなかったのかは謎ですが、とりあえず増弾通常での BFB(おそらくFBも同様)は大型種には 6発全弾HITすると考えて問題ないと思います。

当然ながら距離がそこそこ離れているとその分 FBのHIT数は減少または全くHITしなかったりなので過信は禁物ですが。

●まとめ

砲撃は元々固定ダメージなこともあり運用自体はそれほど難しいものではありませんが(=とりあえずどこでも当てればOK)、ブレイヴ砲撃(連射)や BFBは倍率のかかり方が特殊なので、"なんとなく"ではなかなか効果的に扱えないのが現状です。

実際のダメージ値が解っていれば 「今はBFBより連射の方がいいのかな?」 みたいな判断に迷うこともありません。目安として参考にして頂ければ幸いです。

※非ブレイヴでも増弾拡散5のタメ3連発だとx1.3で約270ダメージにもなることが確認できたりなど、他にも突きか砲撃かを選択する場合においてでも実際のダメージ量を知っておくのは重要なことです(浪漫を語るならまずは現実を知ることから)


以上、2回に渡った MHXXガンランス(砲撃)のお話でした。

posted by - at 02:48| その他 | 更新情報をチェックする

2017年03月31日

MHXX(ガンス感想)

今月は何も書いてなかったので穴埋めに MHの話でも(不具合修正版は毎週作成してたりしますが...)

メイン武器はガンランス(ガンス)、ほぼソロ(=オフ専)の並ハンです。

※ラオ(施設関係一切触らず通常4のBFBだけで撃退)、カマキリ(HR解放/慣れないうちは高機動ストライカーの方が楽でした)、イカG級(体力多すぎ!)や一部のG級獰猛(ジョー/ブラキなど)はガンスソロで攻略済み。残りの G級や二つ名などは村を進めつつ...

とりあえず XXガンスの所感としては、

・ブレイヴ(新規スタイル)は使っていて楽しい&砲撃強い
・狩技はどれも有用=選ぶのに困る
・従来スタイルも十分戦える

という感じで純粋に楽しくなりました。X時代の謎な扱いからはそれなりに解放されたように思います。といっても、XXでの強化は主に砲撃関連なので、マルチでの扱いはあいかわらずですけどね。

ブレイヴガンスの基礎知識としては、

・納刀(キャンセル)砲撃x4でブレイヴ状態へすぐに移行可能
・ブレイヴ砲撃(連射)は突き直後の砲撃か、納刀(キャンセル)からの砲撃で始動
・ブレイヴ砲撃は連射数が多いほどダメージ倍率が大きく上がる
・ブレイヴFBは装填数で倍率上昇(4発以上で大きく増加?)
・リロード(全弾装填)がQR(クイックリロード)へ変更 ※非ブレイヴ:1発/ブレイヴ通常:4発/放射:3発/拡散:2発
・QRにGP(ガードポイント)付与/ガード判定時間はかなり長い
・QRGPはガード性能にボーナス付き&一定威力以下ならスタミナ消費やズサリ無効/カウンターからFBへの繋ぎなど色々使えすぎ
・QRはXで叩きつけ(さらにFBか横突きへ派生可)、X+Aで踏み込み突き、ステップでキャンセル可
・叩きつけ→突きへ戻るのでX連打だけで定点コンボになる(従来の突き→切り上げ→ステップより簡単な上ダメージ効率も良い)
・通常や増弾放射/拡散での全弾装填FBは、QR→ステップ→QR→叩きつけ か納刀(キャンセル)からの突き上げリロード→QR→叩きつけから手早く出せる(試算だと全弾FBの方がダメージ効率がよい場合も多い)
・非ブレイヴでの全弾リロードや竜撃砲などは納刀(キャンセル)から可能
・ブレイ"ヴ"とか書きづらいので記事とかの検索はブレイ"ブ"の方がいいかも

あたりをおさえておけば十分かと思います。

ぶっちゃけ 「ガード→ガ突き(→砲撃)」 を繰り返すだけの通称亀ガンスでも、ブレイヴ砲撃による連射を組み込むだけで十分以上に戦えるケースも増えました(ディアとか雑魚になりすぎ)

ブレイヴ砲撃のダメージ量については一応試算してありますが、体験版時の報告だったり自分で再検証したわけではなかったりなので、細かい数値については今後検証が進んだときにでも改めて。

個人的な使用感としては、

・ブレイヴ砲撃は射程の問題から放射が有利/威力的には増弾推奨。ただし4発目は放射の射程でもなかなか当てづらい
・ブレイヴFBはダメージ効率的に通常か増弾放射が推奨/放射は 3発装填までだとBFBより連射の方がいいかも
・拡散はブレイヴ砲撃をメインとして扱うには少々不向き(2発だと威力不足/増弾3発は要QR2回の割に全弾Hitは限られる(射程不足)/BFBは補正で弱くなりすぎ)。かといって突き主体の従来戦法では劣化ストライカーorブシドーになりがち

といった感じです。砲撃中心でブレイヴスタイルを扱う場合は、増弾放射(連射/FB)か通常(FB中心)を選択するのがよいかと思います(とりあえずブレイヴでは増弾は付けておいて損はないかと)

なおブレイヴでは QR→ステップキャンセルを多用することもあり、これまで以上にレギオン(ロドレギオン)の使い勝手の良さが頭一つか二つぐらい抜けている印象ですね(砥石いらずのスロ2で上位で放射4まで上がり、最終で放射5/素紫になる)

※セルレギオスは空中(ホバリング引っ掻き)時に踏み込み突きなどで後ろ側まで進み、そのまま振り返って適当に足突いていれば簡単に倒せます。G級や獰猛でも裂傷無効付けて強壮飲んでればそうそうやられることもなく、ガンスにとっては楽な相手です。

その他狩技の追加変更や砲撃威力の上昇(X比25%UP/まあMH4G以前に戻っただけですが)、砲撃Hitが多少見やすくなったりなど、Xでの不満点は色々解消されているので(HGは残っていますがブレイヴ砲撃やAAフレアなどで管理は比較的楽)、ブレイヴ以外の従来スタイルでもガンランスは一段と楽しく戦えるようになったと思います。

以上、XXガンスのお話でした。

posted by - at 22:57| その他 | 更新情報をチェックする

2016年12月04日

16秋E

いつものです...が、

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資材は各 30万/3000開始
全甲全艦取得/甲8


...はい、もう "悲惨" としかいいようがない結果になりましたね。

原因のほとんどは当然ながら E4甲ラストのせいですが(E4だけで燃料消費10万超)、続く E5甲も立て続けにボス艦を撃ち漏らすなどして無駄に資材を減らされたりと、攻略においては終始散々なイベント回でした。

E4は軽編成、高速中編成(+1マス)、低速重編成(+2マス)と、先人の攻略記録から得られた攻略パターンは十分に試しましたが(ラスト編成だけで60出撃以上)、消費資材量以外には特に大きな違いもなく、結局のところ 「あたりくじを引いた編成が最適編成」 という結論に落ち着きました。

運要素が強すぎて創意工夫は意味を持たない、というのはゲームとしてはアレですが(まるでガチャ)、そう言えるのも数多くのパターンを試行し、それと同じだけの失敗を繰り返し続けたからなので、まあある意味 "一番楽しめた" のかもしれませんね...今回はそういうことにしておこうと思います。

※途中から "死んだ魚の目" を超えて、何か別の生物?無機物?みたいになってた気もしなくはありませんが(ry


これ以上何か書いても、愚痴というか呪いじみたナニカ?...みたいなものしか出てきませんので、これぐらいにしておきたいと思います。

おつかれさまでした。

posted by - at 19:11| その他 | 更新情報をチェックする