2017年03月31日

MHXX(ガンス感想)

今月は何も書いてなかったので穴埋めに MHの話でも(不具合修正版は毎週作成してたりしますが...)

メイン武器はガンランス(ガンス)、ほぼソロ(=オフ専)の並ハンです。

※ラオ(施設関係一切触らず通常4のBFBだけで撃退)、カマキリ(HR解放/慣れないうちは高機動ストライカーの方が楽でした)、イカG級(体力多すぎ!)や一部のG級獰猛(ジョー/ブラキなど)はガンスソロで攻略済み。残りの G級や二つ名などは村を進めつつ...

とりあえず XXガンスの所感としては、

・ブレイヴ(新規スタイル)は使っていて楽しい&砲撃強い
・狩技はどれも有用=選ぶのに困る
・従来スタイルも十分戦える

という感じで純粋に楽しくなりました。X時代の謎な扱いからはそれなりに解放されたように思います。といっても、XXでの強化は主に砲撃関連なので、マルチでの扱いはあいかわらずですけどね。

ブレイヴガンスの基礎知識としては、

・納刀(キャンセル)砲撃x4でブレイヴ状態へすぐに移行可能
・ブレイヴ砲撃(連射)は突き直後の砲撃か、納刀(キャンセル)からの砲撃で始動
・ブレイヴ砲撃は連射数が多いほどダメージ倍率が大きく上がる
・ブレイヴFBは装填数で倍率上昇(4発以上で大きく増加?)
・リロード(全弾装填)がQR(クイックリロード)へ変更 ※非ブレイヴ:1発/ブレイヴ通常:4発/放射:3発/拡散:2発
・QRにGP(ガードポイント)付与/ガード判定時間はかなり長い
・QRGPはガード性能にボーナス付き&一定威力以下ならスタミナ消費やズサリ無効/カウンターからFBへの繋ぎなど色々使えすぎ
・QRはXで叩きつけ(さらにFBか横突きへ派生可)、X+Aで踏み込み突き、ステップでキャンセル可
・叩きつけ→突きへ戻るのでX連打だけで定点コンボになる(従来の突き→切り上げ→ステップより簡単な上ダメージ効率も良い)
・通常や増弾放射/拡散での全弾装填FBは、QR→ステップ→QR→叩きつけ か納刀(キャンセル)からの突き上げリロード→QR→叩きつけから手早く出せる(試算だと全弾FBの方がダメージ効率がよい場合も多い)
・非ブレイヴでの全弾リロードや竜撃砲などは納刀(キャンセル)から可能
・ブレイ"ヴ"とか書きづらいので記事とかの検索はブレイ"ブ"の方がいいかも

あたりをおさえておけば十分かと思います。

ぶっちゃけ 「ガード→ガ突き(→砲撃)」 を繰り返すだけの通称亀ガンスでも、ブレイヴ砲撃による連射を組み込むだけで十分以上に戦えるケースも増えました(ディアとか雑魚になりすぎ)

ブレイヴ砲撃のダメージ量については一応試算してありますが、体験版時の報告だったり自分で再検証したわけではなかったりなので、細かい数値については今後検証が進んだときにでも改めて。

個人的な使用感としては、

・ブレイヴ砲撃は射程の問題から放射が有利/威力的には増弾推奨。ただし4発目は放射の射程でもなかなか当てづらい
・ブレイヴFBはダメージ効率的に通常か増弾放射が推奨/放射は 3発装填までだとBFBより連射の方がいいかも
・拡散はブレイヴ砲撃をメインとして扱うには少々不向き(2発だと威力不足/増弾3発は要QR2回の割に全弾Hitは限られる(射程不足)/BFBは補正で弱くなりすぎ)。かといって突き主体の従来戦法では劣化ストライカーorブシドーになりがち

といった感じです。砲撃中心でブレイヴスタイルを扱う場合は、増弾放射(連射/FB)か通常(FB中心)を選択するのがよいかと思います(とりあえずブレイヴでは増弾は付けておいて損はないかと)

なおブレイヴでは QR→ステップキャンセルを多用することもあり、これまで以上にレギオン(ロドレギオン)の使い勝手の良さが頭一つか二つぐらい抜けている印象ですね(砥石いらずのスロ2で上位で放射4まで上がり、最終で放射5/素紫になる)

※セルレギオスは空中(ホバリング引っ掻き)時に踏み込み突きなどで後ろ側まで進み、そのまま振り返って適当に足突いていれば簡単に倒せます。G級や獰猛でも裂傷無効付けて強壮飲んでればそうそうやられることもなく、ガンスにとっては楽な相手です。

その他狩技の追加変更や砲撃威力の上昇(X比25%UP/まあMH4G以前に戻っただけですが)、砲撃Hitが多少見やすくなったりなど、Xでの不満点は色々解消されているので(HGは残っていますがブレイヴ砲撃やAAフレアなどで管理は比較的楽)、ブレイヴ以外の従来スタイルでもガンランスは一段と楽しく戦えるようになったと思います。

以上、XXガンスのお話でした。

posted by - at 22:57| その他 | 更新情報をチェックする

2017年02月27日

0251

■更新内容

・プラグインランチャ修正(0236b)
・ベクトルコピー対応コントロールの色変化
・頂点マスキング(絞込み)機能更新(ボーン/剛体/Joint対応)
・頂点マスキング名称変更→絞込み表示
・照明操作用UI
・簡易プリミティブ追加の機能更新(UI配置など)
・PmxView編集状態の直接選択枠配置
・Pmx編集リストの名称ジャンプ
・各View間のカメラ同期
・カメラ回転中心関連
・表示形式のWire+を別枠へ分離
・表示形式にUV用テクスチャ描画追加
・表示形式にボーンカラーによるウェイト色描画追加
・ナイフ編集による頂点/UVモーフへの分割対応
・状態検証Index表記から対象の表示及びジャンプ動作
・個別記憶(スナップショット)復元機能
・アーカイブから個別記憶への変換
・ルート/プラグインフォルダ表示
・readme.txt表示
・バイナリ形式のXファイル保存
・Viewテンキー(カメラ)操作機能追加
・Undoバッファの軽減機能
・Undoバッファ管理設定
・ウェイト描画(BDEF4ボーン選択など)の操作方式更新
・変形状態に同期したウェイト/UV描画機能(変形同期)
・モーフの個別確認
・モーション逆再生(コマ戻り)
・名称一括編集改変
・ショートカットキー一覧表示
・頂点/UVモーフ編集機構改変
・現在状態から材質モーフの新規追加
・その他不具合修正多数

以上


はい、項目はちょっと多めですが、全体的に細かい修正がメインで基本機能自体に大きな変化があるというわけではありません。

どんなものでも手の入らないものは じきガタがきますからね。全体的なオーバーホールという感じで色々(長々)やってました。

もしかすると既存のプラグインなどで既に用意されているような機能更新も多いかもしれませんが、その辺はご容赦願えれば幸いです(開発者は周辺事情に疎いので)

●プラグインランチャ修正(0236b)

修正版にて既に更新済みですが一応記述しておきます。

内容はPMXエディタ用プラグイン仕様への更新、及びショートカット設定がプラグイン窓の表示と関係なくそのまま PmxView上で動作するようになっています。

ただしメニューショートカット(Crtl+?)はそちらが優先、その他既存のショートカットキーと被る可能性もあるので設定にはご注意ください。

●ベクトルコピー対応コントロールの色変化

ベクトルコピーに対応しているラベルやボタンなどにマウスカーソルを重ねると色が少しだけ変化するようになっています(紫)

●頂点マスキング(絞込み)機能更新(ボーン/剛体/Joint対応)
●頂点マスキング名称変更→絞込み表示

「頂点/材質マスキング」 を 「絞込み表示」 へ名称変更。

機能としてはプラグインで実装されていた剛体/Jointを含めボーンの絞込み表示に追加対応しています(プラグインの方も一応残してあります)

ボーン/剛体/Jointはそれぞれ関連する対象を連続して絞込めるような機能(ボタン)も配置してあります。

●照明操作用UI

表示設定の"照明"の左側にチェックが増え、照明用の UI(っぽいもの/照明向き用の位置指定のみ) が表示されるようになっています。

簡単な UIですがスライダでチマチマ設定するのも面倒なので追加しておきました。照明画像については変更することも一応可能です。

ただしこの機能は PmxViewでしか動きません (内部的にはプラグイン用の UIモデル/イベント機構を間借りしているので、他の Viewで対応するのは非常に面倒)

●簡易プリミティブ追加の機能更新(UI配置など)

簡易プリミティブ窓を表示すると対応する形状のプレビューが表示されるようになっています。

プレビューは位置操作 UIにもなっているのでドラッグ操作で動かすことができます。向きや大きさについは編集窓の方から指定してください。

またテキスト作成の偏差(曲面の滑らかさ)が(入力欄の問題で)うまく設定できていなかったので手を入れておきました。

偏差は 0でだいたい最適、0に近いほど高精度、という少々扱いの難しいパラメータのようなので、頂点数に問題なければ 0 のまま使用されることを推奨しておきます。

なお作成される頂点数を表示するようになっているので(追加ボタンの右)、他の形状の精度なども頂点数と鑑みて判断してください。

●PmxView編集状態の直接選択枠配置

PmxView上で実際どんな編集ができるのか? ということは案外知らない方も多いようです。

メニュー左上(灰色のファイルがあった場所)に現在の編集状態を表示及び直接選択できる枠欄を配置してあります (といっても選択項目は 4つしかありませんが)

各子窓から起動する方法はそのまま変化ありませんので、慣れている方は従来方式でどうぞ。

●Pmx編集リストの名称ジャンプ

材質やボーンなど名称持ちのオブジェクトはリスト上に入力欄が増えています。

入力単語が各名称に一部含まれていればその対象へジャンプする、というよくある?機能です。適当な名称を入力して Enterなどを押せばだいたい把握できるかと思います。

Enter/Shift+Enter またはカーソルキー上下(↑↓)で移動できます。

●各View間のカメラ同期

PmxView-[表示] メニュー内に [Sub/TransViewとカメラ同期] という項目が増えています。

有効にすると、各 3つの Viewのカメラ操作が同期するようになります(=同じように動く)

後述のモーフ編集改変のための関係機能でしたが、単独でも利用できるようになっています。

隠し機能ではありませんが、Shift+でメニューから有効化すると各 Viewの視点向きなども最初に統一されたりします。

●カメラ回転中心関連

ベクトルコピー位置から中心位置の設定ができるようになっています(Ctrl+5)

直接的な関連ではありませんが、選択範囲中央位置のベクトルコピーに Ctrl+C を割り当てたので、適当に選択 → Ctrl+C → Ctrl+5 と押すだけで任意の場所に手早く回転中心を設定することができます。

※選択頂点や選択ボーンの項目もういらんよね...一応残しておきますが。

また回転中心自体を View上に表示することができるようになっています(Ctrl+0)

が、制限としてこの表示も PmxViewのみの機能となっています(照明UIと同じ理由)。ちなみにこちらもドラッグ操作で...(ry

※少し別の話ですが、TransformViewでは Ctrl+右ダブルクリックで設定する回転中心位置が変形状態のモデル位置に合わないケースがあります。これは内部仕様(GPU変形)の問題で、正常に動作させたい場合は(選択)頂点を表示するなどで対応可能です。

カメラ関連でカメラ操作枠のメニュー内(右クリック表示)に [リセット直前状態へ戻す] という機能が増えていたりもします。誤ってカメラリセットした場合の復帰にどうぞ(多分忘れられてそうですが)

●表示形式のWire+を別枠へ分離

Wire+=辺表示の代用、は案外有用な割に特定の表示形式に固定されていたので分離しておきました。

既存の表示形式に対しての自動設定挙動が若干使いにくい点もあるかもしれませんが、このあたりは過去版とのすり合わせ故の面倒さなので 「ボタン一つ押す程度」 ということでご容赦願えればと思います。

※標準で Wire+ → Weightなど → 標準 という切り替えで Wire+が外れてしまう。

●表示形式にUV用テクスチャ描画追加

表示形式に 「UVTex」 というのが増えています。モデリングツールとか使っている方にはまあ見慣れている方も多いかもしれない A1〜とかの UV一覧表示ですね。

一応 UV用のテクスチャ画像は任意に切り替え可能なので、気に入らない方はご自身で用意されて頂ければと思います。

UV画像は自分のお手製(スクリプト生成)ですが、何気にこっち作る方が面倒でした。

●表示形式にボーンカラーによるウェイト色描画追加

表示形式に 「WeightBone」 というのが増えています。こちらも他ツール利用者などでは割とよく見られている形式かもしれません。

ボーン毎のウェイト色は適当に周期ランダムで生成していますが、固定化(名称と色指定/外部ファイル)及びボーンリストから任意に変更することも可能です。

なお頂点のウェイト色には反映できませんので過度な期待はされないように。

●ナイフ編集による頂点/UVモーフへの分割対応

ナイフの分割から頂点/UVモーフの調整を行うようになっています。またナイフ開始時に自動的に Wire+状態に表示変更が行われます。

モーフ調整はモデルのモーフ量やマシンスペックによっては少々重すぎる処理になる可能性もあるのでご注意ください。

※開発環境及び標準モデル程度であれば特に問題にはなりませんでした(スペック的に当たり前ですが)

また分割時のウェイト調整も多少手を入れてあるので、以前うまくいかなかったケースでも対応できるようになっているかもしれません。

●状態検証Index表記から対象の表示及びジャンプ動作

状態検証で問題がある場合、対象のIndexが羅列されて表示されますが、このIndex数値上にテキスト側のカーソルを当てると(マウスクリックでOK)、対象を欄外右下に表示するようになっています。

表示されている状態から [→]ボタンや [J]キーで Pmx編集の表示対象が切り替わります。

●個別記憶(スナップショット)復元機能

オブジェクト操作子窓([動])の下にタブが追加され、「個別記憶」 という機能が新設されています。

内容的には、一時的に状態を記憶→復元という、いわゆるスナップショットに該当する機能です。

復元時(または記憶時)に対象を選択可能なので、一部だけ復元といったことが簡単に実現できます(重なった頂点へのウェイト設定など応用は色々)

個別記憶は後述の別機能からの復帰/復元方法としても利用されています。

なお記憶領域はメモリ内に直接置いているので、メモリ関係がひっ迫しているような状況の場合は取り扱いにご注意ください。

●アーカイブから個別記憶への変換

アーカイブのモデルを個別記憶へ送ります。任意の形状を任意の箇所のみ復元などが可能です。

●ルート/プラグインフォルダ表示
●readme.txt表示

Pmx編集の [ファイル]メニューに [フォルダ関係] が増えており、各フォルダ及びリドミの表示が直接できるようになっています。

※外部参照フォルダについては未対応

Windowsアプリケーションでは通例上 [F1] がヘルプボタンになっていますが、存分に確認して頂ければよいかと思います。

●バイナリ形式のXファイル保存

このご時世にまだ Xファイルの対応が必要なのか個人的には疑問なところですが、簡単なので一応バイナリ形式にも対応しておきました。

バイナリ形式での読み込みについては従来機能で既に対応できてたらしいですよ?(どこかで対応してないとか書かれてた記憶もありますが...謎)

※DirectXを通していない "オレオレXファイル" には対応しようにも不可能です。

●Viewテンキー(カメラ)操作機能追加

テンキー9 に回転中心位置の中央表示、7に前回設定状態(テンキーでの変更のみ)へ戻すような機能が増えています。

●Undoバッファの軽減機能
●Undoバッファ管理設定

PMXエディタの消費メモリは大半が Undo用に確保されているバッファです。今回の更新で Undoバッファが軽減するような処置が施してあります。

長時間の利用では消費メモリが大きく異なるようになるかも?しれません (そもそも構造上長時間の使用は推奨しませんが)

また現在の使用メモリ(目安)の表示やバッファクリア用の設定窓が追加されています。

※使用メモリ
Working: とりあえず使うかも?と申告されている容量。OSが頑張らないとなかなか減りません(多少多くても問題ありません)
GC: (.NET)アプリケーションが管理しているだいたいのメモリ量。こちらが極端に多くなる場合は注意しましょう。急に落ちることがあるかもしれませんし、全体的に動作が重くなるかもしれません。

●ウェイト描画(BDEF4ボーン選択など)の操作方式更新

ウェイト描画子窓のウェイト値に [±5] といったボタンが追加されていたり、頂点選択をしてから開始すると、自動的に [選択頂点] にチェックが付いて有効になったり、ウェイト用のボーン色が表示されたり、他にも BDEF4設定(W4) での連続的なボーン選択や選択対象状態の表示など、色々と手が入っています。

●変形状態に同期したウェイト/UV描画機能(変形同期)

ウェイト描画子窓の右上の方に [+] という隠し機能のようなボタンが増えています。

押すと変形同期用の設定画面が表示され、[有効] から変形同期状態での編集ができるようになります。

何ができるのか?という疑問は、とりあえず有効状態にして TransformViewで変形→PmxViewに戻る、という手順を試してみれば すぐに解けると思います。

変形同期中に有効な編集はウェイト(+UV)のみ、頂点を増やしたり削ったり動かしたり、その辺の操作を行うと容赦なく壊れます。ご注意を(変形同期終了時に復元されます)

元々の内部構造自体がこのような編集方式には適していないので、効率は非常に悪いです(川の流れを逆流させているようなモノ)

ウェイト設定から変形側への即時反映も可能ですが、無駄な初期化が多いせいで非常に重いです。が、修正はなかなか難しい状態です。

個人的に有用なのかは不明な機能ですが、昔から 「変形状態でウェイト設定させてくれ」 というのは声だけは大きいので、一応実装してみた次第です。

ウェイト以外でも変形状態→個別記憶へ登録して他の編集に利用、といった応用方法もあるので、色々検討してみてください。

※Undo手順によっては初期状態に戻れなくなるケースがあります。PmxView側に [変形同期開始時の形状を個別記憶へ送る] といった対処機能もあるので憶えておくとよいでしょう。

●モーフの個別確認

TransformViewのモーフ操作枠内に [#個別モーフ確認] というボタンが増えています。

押すと有効になるので、そのままモーフをリストから選んでいけば個々のモーフを手早く確認することができます。

また同枠内に [⇔] のような操作ボタンも追加されています。

●モーション逆再生(コマ戻り)

従来の TransformViewでのモーション再生は止めるか進めるかしかできませんでしたが、[変形を1F戻す] という項目が追加され一応戻すこともできるようになっています。

※物理演算はコマを戻しても内部的には進むことしかできないので、正常に変形が行われるわけではありません(仕様)。ちなみに物理演算結果を逆再生したい場合は、VMDViewのFixモーション機能を利用すれば可能です(旧時代から対応済み)

関連でモーションなどのリアルタイム動作関係のショートカットキーが色々変更されているのでご注意ください。

●名称一括編集改変

各部の名称を一括で変更したい、という要望はよくあるようです。

機能自体は旧時代に作成したものが以前より搭載されていますが、取り扱いが難しいとかそもそも機能があること自体を知らないとかで、有効には活用されていないように思います。

他にもユーザープラグイン側で色々対応されてるっぽい?ので 「とりあえず構わないでいいかな?」 と放置していましたが、今回多少の余裕があったので一新しておきました。

呼び出しは従来と同じ Pmx編集のメニューから、また他に各リスト内メニューにも [名称の一括編集] という項目が追加されているので、そちらから呼び出すことも可能です。

編集方式はエクセルよろしくのセル/グリッド方式なので、一目見れば誰でもすぐに理解できるでしょう。なお変更時は [確定] を押すのをお忘れなく。

※辞書からの英名作成も継続してそのまま搭載しています(逆変換[英→和]も可能)

ちなみにエクセルからのコピペなどにもそれなりに対応しているので(Ctrl+C/V)、エクセルで連番作成→編集枠内に貼り付け→即変更や、ボーン名の一覧をエクセル側へ貼り付け、といった芸当も簡単にできますよ。

●ショートカットキー一覧表示

Pmx編集の [表示]メニュー内に [ショートカットキー一覧] があります。一通りのショートカットキーを確認することができます(中身はただの文書データ)

※Windowsアプリケーションに少し通じている方なら、メニューなどはキーで色々呼び出せることをご存じかもしれませんが、そこまで書いていると収拾がつかないので、Ctrl+系などの基本的な対象のみ記述されています。

関連で各部色々とショートカットキーが変更されているので、キーをよく使われる方は一度確認された方がよいかもしれません。

●頂点/UVモーフ編集機構改変

「こんな下の方に書くな」 とか言われそうですが、多分今回の一番大きな改変点です。

従来の頂点モーフ編集は、左右 2画面の専用編集窓で対応していましたが、今回それが丸々廃棄されました。

で、どうなったかというと、以前の左右 2画面を PmxViewと SubViewに割り当て、そこで編集及び確認をできるよう全体機能ごと改変を施しました。

以前は専用の編集画面だったので、

・編集機能が内部的に重複=無駄コードだらけ
・便利な編集機能が入れられない
・数値編集(Pmx編集)からの支援が使えない
・プラグインが対応できない
・画面分だけ無駄に使用メモリが増える(GPU側への負担も大きい)

などなど 悪いことずくめ だったわけですが、今回の変更でこれらの問題がすべて解決しました。

といっても基本的な編集機能に変化はないので、形状作成などはやはり外部のモデリングツール利用を推奨しますけどね。

ちなみにこの改変(PmxView+SubView)については、試案だけなら旧時代からあったものですが、構造上修正は色々大変なので、今まで延び延びになっていた次第です。

※今回の更新がここまで遅れたのも、最初に計画したこの改変を最後まで引き延ばしたせいです。

機能としては以前の頂点モーフ編集を使ったことがあればそれほど大きな変更はないので、すぐに理解できると思います。

起動は以前と同じモーフリストから、また PmxViewの [編集]メニュー内に [モーフ編集] という項目もあり、どちらも同じ編集機能に繋がっています。

詳細や注意点についてはドキュメントを参照してください。一括作成や鏡像適用など以前可能だった編集機能はだいたい使えると思います。

ちなみに変形同期と共存はできません。また変形同期と同じように対応外の編集を行った場合、終了時に復元されたりします。

こちらも Undoとのからみで形状が戻らなくなるケースがあるので、[モーフ編集開始時の形状を個別記憶へ送る] みたいな機能があったりします(Undoは鬼門)。よく使う方は頭の片隅に入れておかれるとよいでしょう。

●現在状態から材質モーフの新規追加

モーフ編集窓のメニュー内に [材質モーフの新規作成] というようなものがあり、モーフ編集中のモデル状態から材質モーフを作成することが可能です。

数値設定がよくわからん、という方向けですが、テクスチャオフセットは指定できないなどの制限もあったりするので、結局は数値側で慣れることを推奨します。


その他、多数の不具合修正や描画関係の多少の最適化なども行われています。

流石に更新点がこれだけあると相応に不具合も残っているように思いますが、報告などは 例によって したらば MMD板の関連スレにあれば、そのうち適当に対応しておきますので、そのように(わざわざ直接伝えなくても大丈夫です)

※モーフ編集や変形同期などで Undo時の形状が不正に思われるケースがあるかと思いますが、その辺はだいたい仕様です。両者とも現在の編集データを入れ替えるという、基本的な編集構造から外れたものを強制的に動かしているので、色々と無理が出てしまいます。


といったあたり今回の更新でした。

少し話は外れますが、昨今はどこを見てもモチベ(熱量)を下げるだけのものがよく目立ち、興味を持たれた方やこれから始める方には本当に気の毒な状況に思います (自分らが始めた頃は逆に恵まれすぎてましたね、色々と)

できる人は黙々と手を動かし続け、できない人や手を止めてしまった人はただただ愚痴や呪いを吐き続ける...かつて集合知(知の集積)などと持て囃されたインターネットもいまやゴミの山と揶揄されるのも、人の社会の写し身である以上仕方ないのかもしれませんが...

などと余計な発言を加えつつ、今回の更新報告を〆たいと思います。長文読了おつかれさまでした。

以上



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追記 0251b
●モーフ編集/変形同期のUndo挙動の変更
両者編集中の Undo機構を通常ルートから外し個別の Undoで稼働するように変更。
終了後はそれぞれの編集中の状態には戻れなくなりますが、多分この方が安全なので(終了後に Undoをすると編集開始時に一気に戻ります)
この方式だとおそらくUndo関係で形状などは壊れないっぽいので、開始時状態を個別保存へ送る機能は不要になると思いますが、せっかくなのでしばらくはそのまま置いておきます。

0251c/d
●編集状態選択枠の有効切り替え
PmxViewのホイール操作がモード選択枠に吸われる?ような感じで正常に動作しない環境があるとかないとかの天の声が聴こえてきたっぽいので、有効状態の切り替え設定を配置([情報]-[編集状態選択枠の有効切り替え])
これで治るかどうかは不明ですが一応...
当然ながら開発環境ではそのような症状は一切出ておりません(詳しい報告も現時点ではありません)

dで↑の回避策?を多少追加。おそらくwin7と10の共通UIの挙動の違いが原因かと思われますが、既にうちにはwin7のPCは一台もないのでちゃんと対応できているかどうかは全くわかりません(目隠しした状態で修正してるようなもの)


posted by - at 00:49| PMX | 更新情報をチェックする

2017年01月31日

y2017

気付いたら年越してから随分と日数過ぎてましたね。

エディタの方は不具合修正含めチマチマと更新を続けていたりしますが、カタチになるのはもう少し先になるような気がします。

一応某杯の季節でもありますので、あまり迷惑にならない時期を選ぶのが毎度の通例ですが、現状それほどの配慮が必要なのかと問われれば、そう気にする必要もないのかもしれません(大きく関わり携わっていたのもかつての話)


といったあたり簡単ですが時季外れの年始エントリでした。

ここも変わらずだらだらと続けたり続けなかったりですので、興味のある方は今度ともよしなに。

以上

posted by - at 23:04| PMX | 更新情報をチェックする