2021年10月16日

ドレッド

メトロイドドレッド、好評なようなのでついつい購入してしまいました (カタチケで新作でも安く買えてありがたいことです)

メトロイド自体はスーパーメトロイド以降と超久しぶりのプレイでしたが、さほど探索に詰まることもなくクリアまではすんなり進めました。

※昔のイメージで無駄に戻ってあちこち探索してたりしましたが、解りやすい導線をそのまま辿る(たどる) だけでよかったと後で気付きました (素直な人ほど迷わない)

まあ一部のボス戦闘は苦労しましたけどね。ラスボスとかは捨て回入れると 20回ぐらいコンティニューしてたかも?

初回のクリアタイムは 9:06:56

ちょっと時間かかりすぎな気もしないでもないですが、のんびりザコ敵殲滅しながら無駄に探索してたりするとこんなもんでしょうか (ゲーム内時間はコンティニューや MAP確認時間等は含まれないため、リアルな経過時間はその倍以上になります。100%取得まではさらに多くの時間が必要になるわけで、ボリューム不足とかはまずありえません)

ちなみにメトロイドシリーズについては RTAなどのプレイ動画をよく見ていることもあり、ストーリー面で置いていかれることはなかったです。

最近は解説などにも力を入れている動画作品も多く、当然ながらそういう動画にはコメントでもよい反応が多数見られるわけで、このあたりはニコニコ動画の強みだなぁ...と、ホントよく思います (昨今の全体的な再生数の傾向については目を瞑る)


ということで、ラスボス(とか複数体相手にする中ボスとか) が、ちょっと強すぎかも? なのでアクション苦手な人には若干オススメし難い面もないわけではないですが、そのあたりも含めて 「チャレンジしてみよう」 と思われる方にはよい体験になるかと思います。

特にこれまでメトロイドに触れたことのない方こそ、この機会に一度どうぞ (ストーリーは知らなくても問題ありません)

以上、メトロイドドレッドの感想でした。




以降は個人的に気になった (問題)点なので、興味のある方は読み進めてください (ネタバレを含むので注意)

・スピードブースター
始動にスティック押し込み操作が必要になった。一部のボス攻略時などにシャインスパークを自動起動させないための措置?のように思われるが、そもそもスティック押し込み操作にするのは問題がありすぎる。

押し込み操作に関する基本的な問題については 以前書いた ので、それを参照のこと。関連でスイッチのコントローラーはスティック周りの構造で大きな批判を受けているのに、機器にダメージを与えやすい操作系を 頻用される可能性のある動作 に使わせるのは配慮が足りないと言わざるえない。さらに任天堂販売のゲームにおいて、それをおこなうのは悪手すぎだろう。

※正直スイッチ販売のゲームに対しては 「アクション中のスティック押し込み操作については禁止」 した方がよいまで思う。

またスピードブースター自体において 「出なくて問題になる」 ことはあっても 「出て問題になる」 ことはない動作であることから、わざわざ一操作分の手順を増やすことはアクションゲームとしては何の意味もない。従来通りの自動発動(による全体デザイン) で問題なかったと思われる (スピードブースターのキャンセル動作が必要ならスピードブースター側に持たせるべき)

・グラップリングビーム
ビームの接続時においても始動用の ZRを押していないと外れてしまう。一旦接続したら同操作での離脱動作でよかったのでは? (要するに一度取り付いたらボタン類を離しても問題ない状態にする)

全体的に個別のホールド操作が多すぎて面倒の方が際立つ。細かいことだがグラップリングビームは綱渡り的な使い方が必要な場面もあるので、操作系の仕様にはもっと注意して手を入れた方がよい。

・ストームミサイル
「使い難さはあるが強力」といったコンセプトっぽいので、あの動作仕様だと思われるが、個人的には威力を弱めるかわりに自機からの一定範囲内を自動ロックオンの方がよかったと思われる (ある意味初心者救済措置)

特に入手直後に出てくる 2体戦闘が問題すぎて 「ここ使いどころなの?」 と疑問に思わざるえない。ホールドの重ね掛けと直接的な狙い撃ち、さらに回避行動が必要...という "操作系の多重化" を逃げられない戦闘で強制するのは、流石に煩(うるさ)過ぎる (=面倒に過ぎる)

・エリア遷移中のロードについて
ロード経過表示もなく、何をやっているのかわからない謎の経過画面。しかもかなり長い(20秒ほど?)

「コンティニュー時は早すぎて見えないので、ここでTIPS表示すれば?」とか思うのは自分だけ? エリア移動に対してのロードに時間がかかるのは仕方ないにしても、経過表示を一切しないのは落第点です。



といったあたりですね。まあ初見の感想なので、やり込めばまた違う感想にもなるかもしれませんが、特に操作系においての複雑性と無駄な仕様についてなど気になった点を挙げておきました。

どのアクションゲームもそうですが、機能が増える度に個々の操作にホールドや多重押しなどの面倒なパターンが増えていくのが厄介に思います。

機能を増やしたいならシフトキーを一つのボタンに割り当てて、シフト操作による別の操作系への移行のように単純化していった方が個人的には楽に思います。

まあこのあたりは、アプリケーションツールの作成などでも同じような問題に直面するので、個人的に気になる方(ほう) なだけなのかもしれませんが (解りやすい操作系=使いやすい操作系、とは必ずしもならないのが厄介な話ですね)

では今回はこんなところで。


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2021年06月07日

RISEガンランスver3変更点他

引き続き ver3での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
百竜関連は修正されたとアナウンス (実機では未確認)
それ以外は未だに放置...まさか通常2フルバは仕様で押し通すつもり?

●竜杭砲の当たり判定に砲撃タイプによって差異がある (ver1から発生)
既に仕様として返答を受けている方がいらっしゃるようですが、どうみても不具合として評価/認識しておくべき案件なので一応記載しておきます。

詳細としては 「通常型の竜杭砲のみ 杭の当たり判定 の "範囲が狭い/持続時間が短い"」 というものです。通常型の竜杭砲だけ 「なんか外しやすい」 みたいな困った特性があるわけですね。

杭のタイプとしては放射型と同じ継続ダメージを持つものなのに、当たり判定(使い勝手) はバラバラ...という意味不明な (自称)仕様です。まあ下手に修正されると放射杭の方をこちらに合わせてくる=プレイヤーにとってより不利になる変更、が予想されるため修正を強く要求できないのが現状ですが、こういう本当にしょーもない不具合を仕様として一々残していくあたり、開発レベルの程度が知れると言わざるえません (差異を付けるなら納得のいく理由を同時に用意するのが正しい開発の在り方)


■ 防具/スキル
風神+雷神装備の特殊効果(スキル効果+1~2) は一見有用そうに見えますが、砲弾装填/業物/翔蟲使い などガンランス的には不足分も多くケアも難しいため、汎用的な装備は今後もバゼル系を主軸とするのがよさそうです。


■ 武器
生産武器は砲撃LV4止まりが多く、物理特化以外では百竜武器の活用が期待されます。

といっても通常型(高機動フルバースト) に関してはネフィラ(通常5) が攻撃性能及び拡張性ともに優れているため、百竜武器にそこまで拘る必要はありません (あえて選ぶなら参型通常5の火属性以外)

個人的にはこれぐらいの武器を最低限用意しておけばよいかと思います。
通常型: トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火/竜種特効)
放射型: 百竜壱型or参型(放射5) / ガルハウル(放射5/オトモ采配術)
拡散型: 轟銃槍【虎砲】(拡散4) / アンバーマーチ(拡散4/氷)


●汎用高機動型
百竜銃槍(壱型/攻撃強化/放射5) : 攻撃220(青20→匠2で白20/青20)
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/匠2
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/匠+2(3x2)
--
バゼル汎用装備(前回参照) の3スロに匠を2つ入れて百竜壱型用に最適化した構成。匠珠の作成が重い場合(要怨虎竜の紫玉) は、頭をクシャナにして業物を装飾品などで付ける方法もあります。

放射型による高機動運用は扱いやすく、フルバースト時の斬れ味消費も通常型よりは多少軽いため、白/青ゲージの短い百竜壱型でも十分実用に耐えます。バゼル系の汎用装備に少し手を入れるだけでよく、無理なく移行できるのも楽な点です。

ガルハウルと比較すると攻撃180→220
爪護符(+15) で白(x1.32) での期待値は、
ガルハウル: 195x1.32 = 257.4 (+攻撃4:278.52)
百竜壱型: 235x1.32 = 310.2 (+攻撃4:333.96)
これぐらい基礎攻撃力に差があればオトモ采配術(+青ゲージの長さと匠2スロ分の差) との交換でもお釣りが出るかと。

同じく放射5のダオラ=ブリジアとの比較でも
攻撃170白(+実質会心30%): 185x1.32x1.075 = 262.5
→100%超会心=342 に対して 壱型白70%超会心=397
となり属性分を加味しても十分な差になります。

また竜種特効ネフィラ(通常5) との増弾フルバーストのダメージ比較(火属性除く) は以下のようになります。

砲術3(1.3)x団子(1.1)=1.43 ※[]:四捨五入 (-1:弾数-1)
通常5+竜特: [22 x 1.43 x 1.05]x7 = 33x7 = 231 (-1:198)
放射5: [29 x 1.43]x5 = 41x5 = 205 (-1:164)
差: 231-205 = 26 (-1:34)

地裂斬(x1.2)を加えて (1.43x1.2=1.716)
通常5+竜特: [22 x 1.716 x 1.05]x7 = 40x7 = 280 (-1:240)
放射5: [29 x 1.716]x5 = 50x5 = 250 (-1:200)
差: 280-250 = 30 (-1:40)

TA(タイムアタック) のように常時全弾HITを仮定するなら大きなダメージ差 (最大:40/240=17%) といえますが、実際の戦闘においては急な仰け反りや段差による影響など、通常型砲撃(フルバ) は結構な頻度で外れてしまうこともあり、様々な戦闘状況に即応可能な汎用装備を想定した場合、放射型による高機動運用がより適していると考えられます。

ちなみに自分は攻撃+3の護石で攻撃+4にして上記装備を主に使っています (撃ってよし殴ってよし飛んでよし、おまけに雑に扱っても問題なし...と、ある意味理想形)

※たまに見かける 放射型=杭打機 という先入観はちょっとよくわかりません。通常型との杭2HIT分の差はダメージ10~30程度にしかならんのだが...まあ当たり判定には大きな差がありますが(冒頭参照)

●突き砲撃型
百竜銃槍(参型/攻撃強化or属性/拡散5) : 攻撃210(青長) ※属性仕様:攻撃190/属性30
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→バゼル汎用-拡散(前回参照)
--
拡散型による突き砲撃(チクボン) は斬れ味消費が速く百竜壱型での白~青維持は苦しいため、参型による青ゲージでの運用が推奨。

といっても突き砲撃型は物理特化との併用や敵対象によって必要なガード性能/強化及び属性などが異なるため、汎用装備を考えるのはやはり不向きに思います (全属性分の百竜武器を用意するのは流石に大変すぎる)

<考察>
今作は標準の砲弾数が拡散を除き従来から+1されており、相対的に通常型や放射型のフルバーストの方がダメージ源として有利になっています。ガードリロードの遅さ (実は通常リロードと同速/QRは60%程度) も相まって、一般的な突き砲撃型は最もダメージを出し難い状況といえます。

特に拡散型は杭でスタンがとれるといっても、フルバループや杭ループ(放射型) に比する程の継続攻撃手段もないためチャンス時の行動でかなり不利になるのも苦しいところです。

総じて拡散型は物理性能(属性含む) を重視した方がよいのかもしれません (丁度拡散4に物理系が集中しているのもそういう理由と思われる=拡散5のためだけに百竜銃槍を使う必要性は薄い)


■ フルバループと杭ループ
初期は TA御用達だった杭ループ(溜め砲撃→竜杭砲) ですが、フルバループとの単純なダメージ比較以上に
・継続ダメージ部分に攻撃力がのらない (おまけに砲術ものらない)
・高速杭にガルクの傘連撃及び攻撃が対応していない
あたりの問題が致命的すぎて、主力として使うには現状力不足といわざるえません。
※不具合として修正されれば話も変わりますが...これまでの対応状況を見る限り望みは薄いかと

翻ってフルバループは物理特化での最大攻撃手段である薙ぎ払いループを内包していることもあり、傘ガルクとの相性もよく安定的に強力な継続攻撃となっています。

頭打ちになる砲撃ダメージを多少なりとも物理側でケアできるのもよいですね。

なおガルク2匹による傘連撃支援はあまりに強すぎて猫に戻れなくなるのでご注意を。


■ 有効戦術まとめ
ある程度情報が出そろった状況から考えると、今作においてはブラストダッシュを活用しつつ、フルバーストを主なダメージ源として狙っていくのがよさそうです。

相対する強攻撃ルートである、ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲(高速杭) による杭ループは先述の通り問題が多く、また装備構成として活用のしやすい拡散型では "そもそもの杭の威力が大幅に下げられている" ことからも、主力としての選択は難しいことが解ります。

とりあえず基本的な標準構成として クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬 を基準にしておき、
通常型: できるだけ手早く倒せるようになりたい人 (TA向き)
放射型: 無理せず色々な手段で進めたい人
みたいに分けていくのが現実的と思われます。

プレイヤースキルに対しての(運用効率において)
最大値を上げるなら通常型 ⇔ 平均値を上げるなら放射型
という位置付けが解りやすいかと。

拡散型は物理面をより重視し、突き砲撃コンボと比べて (頭などの弱点部位に対しての) 薙ぎ払いループの方がダメージ量が多くなるようにスキルや装備を調整できると、差別化という点でうまくいくと考えられます (ゆえに拡散5へのこだわりは不要)

その際攻撃力での最適化を考えるとやはりクイックリロードが優先されることから、ガードリロードは防御面における強化手段として見るべきものと推察されます。

※ヘイルカッターの威力がもっと高ければ、ここで有効な物理攻撃手段としての選択もできたかもしれませんが現実は...

チクボン+ガードリロードによる無敵感は素晴らしいものですが 「要求されるプレイヤースキルに対しての時間的リターンは薄い」 というあたりは正しく認識しておいた方がよいかと思います。加えて、拡散=ガードリロードという先入観も早めに捨てた方がよいでしょうね。

今後砲撃関連の強化...というか根本的な改革がない限り (起爆竜杭はバランス崩壊になるだけなのでいらないです)、また物理側の方へシフトせざるえなくなるため、物理-拡散型はそれから有効活用されるようになるのかもしれません。

なんにしても (あるかどうか解らない) 今後の調整と、(たぶん出るだろう) G級相当での拡張次第、といったところでしょうか。

個人的には竜撃砲を AAフレアに入れ替えて 対空迎撃(撃墜ダウン) が可能になると、戦術の幅が広くなって楽しくなるなぁ...みたいなことは考えたりします。


■ ダメージの伸び率概算
※内容的に常体で記載。数字が苦手な方は読み飛ばし推奨

●LV1→LV5
砲撃-通常型 : 20/8 = 2.5
砲撃-放射型 : 29/12 = 2.42
砲撃-拡散型 : 40/18 = 2.22
竜撃砲 : 74/54 = 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 18/8 + 90/60 = 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 100/70 + 120/80 = 1.43(継続) + 1.5
※拡散竜杭砲の前半部は1HITだが分類を合わせるため継続表記にしておく

●武器攻撃力例 (+斬れ味補正)
アイアンガンランス→アドミラルパルド(拡散4) : 210x1.2/80 = 3.15
骨銃槍→轟銃槍【虎砲】(拡散4) : 230x1.32/90 = 3.37
アイアンガンランス→ドゥームズ=D(拡散5) : 170x1.2/80 = 2.55 (+属性)

アイアンガンランス→飛雷銃槍【蜻蛉切】(放射4) : 200x1.2/80 = 3.0 (+属性)
(アイアンガンランス)→ガルハウル(放射5) : 180x1.32/80 = 2.97

カムラノ鉄銃鎗→オルトリンデ(通常5) : 200x1.2/50 = 4.8 (80ベース:3.0)
フィオレセロ→トシュ・ド・ネフィラ(通常5) : 170x1.32/80 = 2.81 (+属性)

●仮想攻撃力
カムラ武器の初期攻撃力50は低すぎるので鉱石系の80を基準値とする
爪護符(+15) で斬れ味補正を入れると
80黄→200白 : 215x1.32/80 = 3.55
80黄→200青 : 215x1.2/80 = 3.23
80黄→180白 : 195x1.32/80 = 3.22

●比較検討 (砲撃基礎値)
砲撃ダメージ(LV5)倍率に砲術(x1.3)と団子(x1.1)を乗算すると
通常型 : 2.5x1.43 = 3.575
放射型 : 2.42x1.43 = 3.46
拡散型 : 2.22x1.43 = 3.17
これに地裂斬の上昇効果(x1.2) で最大値となる
通常型 : 2.5x1.716 = 4.29
放射型 : 2.42x1.716 = 4.15
拡散型 : 2.22x1.716 = 3.81

砲撃ダメージはこれ以上どうやっても上げられない (一部武器のみ竜種特効などで5~10%程追加上昇させることは可能。といっても大勢に影響が出るほどではない)

対して物理ダメージは100%超会心(x1.4) を付けただけでも 3.22x1.4 = 4.5 ぐらいの伸び率になる。他にも攻撃力を上げる手段は多く、最終的なダメージの伸び率は 5~6倍を超えることも難しくはない。
例) 195超会心+種系(+27)+攻撃7(+18+10) → 250x1.32x1.4/80 = 5.78

砲撃ダメージは固定値であり肉質などに影響されないのだから、最大ダメージ自体が多少抑えられるのは理解できるが、かといってその伸び率及び伸び率の推移において 著しくズレが生じている (早期に頭打ち + 最終値に差がありすぎる) ことは、やはり看過できるものではない。

なお伸び率に対しての検討では 「最大LVでのダメージ量が仮に適正だとすれば LV1での値が間違っているだけ」 といった指摘をおこなうことも可能ではある。が、

当然ながら 「最大LVでの値は明らかに不足している」 という感想を持つユーザーが現状多数なのは言うまでもない。
※TAをはじめ理論火力の推計などからもそのあたりはうかがえる

さらに砲撃関連の問題点には "そもそも最大LV(LV5) の武器が限られる" という事情もある。LV4までの伸び率は以下のようになるが、
・LV1→LV4最大倍率
通常型 : 2.25x1.716 = 3.86
放射型 : 2.22x1.716 = 3.81
拡散型 : 2.0x1.716 = 3.43
3.86(通常LV4) / 3.55(仮想白) = 1.087 = +8.7%

この程度の倍率では x1.1(会心40% = 素のナルガ武器と同等) の攻撃力補正が入るだけで軽く超えられてしまう。

全体的な数値バランスを考えたときに "この水準が正しい=最適である" と胸を張って主張できる人間がどれほどいるのか、自分には甚だ疑問である。

●比較検討 (竜撃砲/竜杭砲)
・LV1→LV5
竜撃砲 : 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 1.43(継続) + 1.5

・LV1→LV5最大倍率
竜撃砲 : 2.35
竜杭砲(通常/放射) : 2.7(継続) + 2.57
竜杭砲(拡散) : 1.72(継続) + 2.57
※竜撃砲/竜杭砲(後半):x1.43x1.2 / 竜杭砲(前半):x1.2

武器側の問題(LV4まで) も同様に重複
・LV1→LV4最大倍率
竜撃砲 : 2.23
竜杭砲(通常/放射) : 2.4(継続) + 2.37
竜杭砲(拡散) : 1.61(継続) + 2.36

これらの値を砲撃基礎値や武器攻撃力の伸び率と比較してどう思われるだろうか?

自分の感想としては、
・竜撃砲はスキルにより再使用時間が短くなるにしても、あまりにも伸び率が低すぎる
・竜杭砲はもはや冗談レベルにしか見えない
といったところである。

それにしても前作ワールドでは竜杭砲の継続ダメージ部には攻撃力が影響していたが、何故それが今作ではなくなったのか?また同継続ダメージ部に対して砲術スキルによる強化が除外されている上に元々の伸び率も何故これほど低いのか?納得のいく説明を頂きたいものである。

●伸び率まとめ (敬体に戻します)
砲撃関連ダメージの現状をあらためて数値にして見てみましたが、別に今に始まった話でもなく、砲撃の扱いは初期の頃からこんな感じです。

昨今話題にされやすくなったのは、ワールド以降ダメージ数値が目に見えるようになり、やっと気付く人たちが増えたからでしょうか。特に竜撃砲の "100 100 100" に衝撃を受けた方は少なからずいたようですね。
※竜撃砲にロマンがあったことなど、ただの一度もありませんよ...みんな現実を知らなかっただけ (Fは除く)

なお G級相当に上がるとさらに砲撃ダメージの上昇量は落とされるのに対して武器側の伸び率は増加する、すなわち "差はもっと酷いことになる"...というのがこれまでの砲撃の歴史です。

[X→XX]
・Xは砲撃基礎ダメージが従来比で 20%も下げられる (竜の息吹による上昇効果分初期量を下げられた形/今作での地裂斬と上位補正の関係と同じ)
・ヒートゲージ=砲撃によるペナルティ要素導入
・XXで基礎値が元に戻された上にブレイヴ砲撃が加わり大幅に強化
・それでも G級レベルでは物理火力の伸びには追いつけない (ブレイヴ以外のスタイルではいうまでもなく)

[W→IB]
・Wで竜杭砲が追加されたが主力にするには威力不足 (そもそもRISEの杭ループに相当するような攻撃手段がない)
・砲撃の基礎数値は変えずにLVを細分化しただけ→上位補正で無理やり強化
・結果的に Wでは拡散チクボンがほぼ最善な攻撃パターン化(※↓)
・IBではマスター補正からわざわざ上位補正以下まで基礎威力を下降→砲術極意で上げて帳尻合わせ
・その上で起爆竜杭による無茶苦茶な後付け補正
・最終的にミラガンスで調整は完全放棄 (殴れ)

※ワールドは最良バランスだったという風説が一部ありますが、チクボンのような低リスク行動が最大効率になるのは正しいバランス調整とは言えません (フルバとチクボンの比較だけなら今作の方がよほどマシ)

最初の基準数値設定や関連仕様が間違っているのに、それを後付け補正でなんとかしようという発想自体が、もうどうしようもありませんね。まあ W→IB では色々と手を入れようとしただけまだマシなのかもしれませんが...
※IBでは各砲撃の最大攻撃力に対して XX比較で1.2倍?ほどの上限拡張はありました (...が、起爆竜杭前提で様々なバランスが崩壊)

RISEの調整はワールドより X系列に近い雰囲気なので (プラスになる単純補正は行わない→上昇効果=最初に下げられた分を元に戻す作業)、今後を考えれば今まで以上に苦情の声が大きくなるのは十分予想されることかと。

「ガンサーはクレーマー気質やクレクレが多い」 みたいな悪評もよく目にしますが、こんな解りやすい問題点すらまともな改善もなく長年そのままの状態である以上、ユーザー側としては毎度毎度同じような指摘を (仕方なく) せざるえないわけですから...

要するに 「クレームが止まないにはそれなりの理由がある」 というだけのことですね。

※「批判だけで提案がないぞ」 と思われた方は 2つほど前の記事 (ver1まとめ) に目を通して頂ければと思います。簡潔にまとめれば、攻撃力ベースへの変更/武器毎に係数で調整 → 砲撃LVは不要/砲撃タイプ別に性能を分ける必要性も不要 (究極的にはカスタマイズ要素を基軸にすればよい)


■ RISEまとめ
ver3の状態(シナリオ完全版) で発売できていたら、ボリューム面についての評価も多少は異なったものになっていたでしょうか。

といっても現状エンドコンテンツ的なものはさして見当たらないわけで (石ガチャぐらい?)、やはり早々に 「やることなくなって終了」 となるのはあまり変わらなかったかもしれませんね。

個人的に RISEに対しては、どこかで見掛けた 「過去最高のアクション(性) と過去最低の (武器)バランス調整」 という文言が非常にしっくりくる印象です。

まあモンハンのバランス調整はいつだって酷いものですが、今作は徹甲斬裂を筆頭に過去作での反省をまったく生かせていない問題がとにかく目立ち 「本当にテストプレイしたの?」 と疑問を抱くような事例が多すぎでした。

※できていないなら能力不足/スケジュールが足りないなら管理不足/狙ってわざとやっているなら人間としての善性不足

ガンスの砲撃周りは言うまでもなく、物理側の会心超会心と属性の関係 (≒基本的なダメージ計算仕様とスキル構成のバランス) や、今回特に顕著になったガンナーと近接の格差、またガンナー内での攻撃力差から波及する肉質問題(これは徹甲斬裂問題にも影響)、その他各武器内においての様々な諸問題や、そもそものFF(味方への攻撃HIT) のあり方についてなど、"根本的な改善/改革を必要とする" 案件ばかりが散見される印象です。

問題解決については "能力のある人間に適切な時間と権限を与えれば" 十分可能な話ではありますが、責任者の行動や言動を見ている限りは 望みは薄い と感じるユーザーは多分自分だけではないように思います。

「〇百万本出荷!」 みたいな儲け自慢をしている暇があるなら、その数と金額に見合った責任を正しく果たして頂きたいものですね。



ということで久しぶりに長編記事となった RISEガンスまとめ も、この辺で一応の区切りとしたいと思います。

しっかりと全編に渡って目を通された方がどれぐらいいるかはわかりませんが(0人説?)、ここまでの長文読了本当におつかれさまでした。

以上


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2021年05月17日

RISEガンランスver2変更点

前回に引き続き ver2での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
ver1での不具合に関しては特に修正されていないようです。

●高速杭に対してガルクの傘連撃及び攻撃手段が対応していない (ver1から発生)
溜め砲撃→竜杭砲などで杭が高速仕様となります。遅い方の普通の杭はガルクの傘連撃に対応しているわけですが、高速杭の場合は傘連撃になりません。それどころか他の攻撃もせずに棒立ち状態になってしまうので、おそらく対応動作が未設定(=不具合) になっていると思われます。

※上記の仕様から従来の竜杭砲と高速タイプの竜杭砲は攻撃種別として別の分類になっていることが透けて見えます。普通は影響範囲を狭めるため属性などのパラメータ側で識別させ、大元の設定をできるだけ変更しない&重複設定を避けるような設計にするものですが、完全に別の新規行動として (大部分の数値が重複して) 分離設定されているとすると、今後竜杭砲になんらかの修正や設定変更があった場合、どちらか一方のみが変わり残りがそのまま...なんて設定ミスを引き起こすかもしれませんね。


■ 防具/スキル
バゼル装備により大きく更新されました。

●バゼル一式
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化3/挑戦者1 + 空きスロ:3x1/2x5/1x2
必須スキル群と多数の2スロにより、ver2以降のガンランスではこれらを基軸とした装備が推奨されます。

●バゼル汎用-業物
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い3
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/翔蟲使い+2(2x2)
どこでも使える汎用装備。残りの空きスロット(3+1+1)と、武器や護石次第で攻撃系のスキルなども積み増せます。

●バゼル汎用-拡散
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→ウツシ裏(神凪)頭/ディアブロS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)
胴をディアブロSにしてガード性能5(+守勢1)に変更(ガードリロード安定用)。護石などで守勢を上げるか翔蟲使いを3に戻す、または回避距離を伸ばすなど用途により柔軟に対応可能。

●リジェネ装備(参考)
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/鋼殻の恩恵3/回復速度3/匠1/挑戦者2/陽動1
→バゼル頭/クシャナ胴/クシャナ腕/クシャナ腰/バゼル脚
装飾品: ガード性能+1(2)/砲弾装填+2(2x2)
クシャナ装備の自動回復による ものぐさ構成。汎用装備と比較すると業物や回避距離、ガード強化などが不足しており護石や武器で補う必要があります。鋼殻の恩恵の素の自動回復量はこんがり魚以下ということもあり、あまり安定はしません(要体力回復量UP?)。参考としてどうぞ。


■ 武器
砲撃LV5がいくつか追加され、ガルハウル一択の状況は多少緩和されました。といっても、ガルハウルのオトモ采配術(百竜強化)と傘犬との連携は非常に強力なので、放射型の汎用性も含め TAを除けばまだまだ現役といってよい状況のように思います。

●通常型
トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火)
派生元のフィオレウノに竜種特効を付けて開発推奨。竜種特効は対象が多く砲撃ダメージも上昇(+5%) するので特に有用。TAをはじめ高機動フルバースト型と相性のよいガンランス。作成難度もさほど高くなく ver2でとりあえず一つ作るならコレ。武器スロも 2+1+1 と優秀。

※放射型の高機動フルバに慣れていると通常型の当たらなさ=射程の短さには苦労させられます。腕に自信のある方向け。

●拡散型
ドゥームズ=D(拡散5/水)
モロコシの上位互換になる拡散5ガンス。オロミドロの逆鱗+黄玉、さらにテオのたてがみが複数必要と作成難度がかなり高め。その割に基本攻撃力が低く水属性弱点以外では使い難さが目立ちます。フルバ型と相性の悪い?対テオ用などで特化するとよいかも。

●物理型
轟銃槍【虎砲】(拡散4)
物理特化型の汎用ガンランスとして優秀なティガガンス。素白で世話がなく期待値では鈍器運用でのディアブルガルジートを上回ります (さらに心眼鈍器の分、攻撃系スキルを積み増せると考えると非常に強力)

アンバーマーチ(拡散4/氷)
会心40%により弱点特攻+超会心などで雑に強化可能な物理兼用の拡散ガンス。

夜銃槍【残月】(放射4)
会心40%素白で超会心構成を積みやすいナルガガンス。ガルハウル(放射5)と異なり放射4なので砲撃威力が落ちる=物理側へ特化推奨。


■ ガンスはそんなに弱いの?
前回 「砲撃ガンスは死ぬ」 とか 「現状火力最下位」 みたいなことを書いたりしましたが、いくら火力不足といっても実際の運用でそこまで苦労する程では当然ありません。

むしろ上位クリア前ぐらいまでなら、ガンランスは圧倒的に楽な方だったりもします。

今作随一に面倒なオロミドロも高機動フルバーストの敵ではありませんし (初見で余裕すぎたので、巷での評価がしばらく理解不能でした)、初心者殺し(らしい?) タマミツネもエッジ杭でほぼ封殺できてしまいます。

正面からのガチ戦闘ではかなり面倒なマガイマガドですら、閃光止めからの側面フルバループで一気にザコ化する (閃光により動きが止まる→頭側は逆に危険になるが横側はガラ空きになる&フルバーストなら肉質は関係ない) など、ソロクリアまでの強敵枠には相当優位に立ち回ることができるのも今作ガンスの特徴といえます。

※ナルハタや百竜は射程の問題からライトボウガン他ガンナー系推奨 (特に放射型は不具合持ちなので百竜での使用は注意)

おまけにガードの活用で初見でも動きの把握や対応手段の確立も手早く可能...と、ソロでガンスだけ使っているうちは 「ライズのガンス強すぎやな」 みたいな錯覚を引き起こす程です。

しかしながらその実態は...となるわけですね。他の武器種、特にライトや太刀あたりを持ち出すとその辺は誰しも実感することでしょう。

まあガンナー系に対しては太刀を除いて他の近接武器でも同じ印象を抱くと思いますが、ガンスはそれに加えて独自要素である砲撃関連がこれまで通り 「早期に頭打ちで伸びしろなし」 ...さらにワールドでは杭に攻撃力がのっていたのにそれもなくなり、上位補正分相当の砲撃力上昇も蟲技で儀式強制化 (あげく納刀状態=ダメージからの受け身で強制解除)

ガード方面もスキルとして無駄に重くなっただけで最大まで上げても効果は薄く、今や回避距離で躱(かわ)した方が楽という始末。

ヒートゲージ諸々これまでの歴代での (負的な) 扱いも含め、多方面から怨嗟の声が上がるのもまあ仕方ない状況と言えるかと思います。

そんなわけで 火力最下位=最弱 という評価が独り歩きしている次第です。

※使い慣れた身としてはブラストダッシュによる高機動運用は最高に楽しく、またバゼルみたいな豆腐相手なら物理特化(殴りガンス) でどうとでもなるので大した苦労はありませんけどね (TAの方たちは大変でしょうが)。しかし現行の砲撃周辺の仕様ではいずれ物理特化以外に選択肢はなくなってしまうので、それを大きく危惧している状況です (また起爆竜杭みたいなことをされても正直困ります)



次回更新の ver3?で RISEはひとまず完成形となるようですが、ここまでの (あまりよろしくない部分の) 評価をどのように改善できるのか?...興味深く観察していきたいと思います。

以上、今回はこの辺で。


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