MHXXの砲撃ダメージについて、自分でも一応検証を進めてみたので結果を掲載しておきます。
調査対象の範囲では石ころ一つ分程度の誤差もありませんでしたが、全てのケースを精査できているわけではありませんので、必ずしも正しいものではない可能性を考慮の上ご利用ください (MHXのときも書きましたが、勝手に転載などされて「違うじゃねぇか」とか言われても当方は責任持ちません)
なおブレイヴ砲撃など全体的な使用感については、前回エントリをご参照ください。今回のダメージ一覧と比較すると内容について色々納得される点があるかもしれません。
※全体表示(火ダメデフォ表示)は表題からリンク先のページを閲覧してください。各スキルの関係など固定表示では項目多くなりすぎてブログ枠程度では入りきらないので、今回は補正計算できるようページ化しました。
●調査対象項目
・各砲撃の基礎威力(LV1と一部のLV4/5など/同以下)
・ブレイヴ砲撃の倍率
・FB補正
・ブレイヴFBの倍率
・砲撃スキル及び猫飯による補正
・竜撃砲(LV1)
・各補正時の小数以下の扱い
●未調査項目
・火属性ダメージ
・竜の息吹
・覇山竜撃砲(睡爆含む/武器攻撃力依存式へ暫定対応)
・高威力のブレイヴ砲撃やFB/BFB、竜撃砲などの実測 (MHは試算値で問題ないと思いますが、世の中にはどこぞやのゲームのように√+キャップ補正なんてのもあったりしますので...)
●使い方
環境設定からスキルなど状態を選んで [更新] を押してください。テーブルの水色枠は QR1回で装填できる範囲、橙枠は要増弾対象です(見れば解ると思いますが一応)
基礎パラメータ欄から各威力や倍率を設定変更することも可能です。調査結果が間違っていた場合など各自で補正/対応してください。
その他 URLのパラメータによる初期設定も一応対応していたりします(ブログ枠内は火ダメを非表示に設定)
例) http://(中略)/fdxx.html?sk=1 -> [砲術師]が選択
sk:0,1,2 -> なし,砲術師,砲術王
ms:1 -> 猫飯ON
br:1 -> 竜の息吹ON
ch:1 -> チャンスON
ds:n -> 全体防御率=n
fs:0 -> 火ダメ表示OFF
fr:n -> 火肉質=n
sw:n -> 覇山竜撃砲-武器攻撃力
●計算式
砲術スキルx猫飯は1.3が最大(1.2x1.1=1.32->1.3へ補正される)。なお砲術師x猫飯の場合は 1.1x1.1=1.21 が適用されるようです。
竜の息吹については調査対象外なので、MHXと同じ仕様(固定値/砲術関係のスキルなどは一切無効/チャンス時x1.2)として式に入れてあります。
砲撃ダメージ = [[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]+息吹] x全体防御率]
[]:小数点以下切り捨て(同以下)
ブレイヴ砲撃ダメージ = [[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xブレイヴ砲撃倍率]+息吹] x全体防御率]
ブレイヴ砲撃倍率は砲撃時の連射数によって変化(基礎パラメータ参照)
FB(フルバースト):
単発ダメージ = [[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xFB補正]+息吹] x全体防御率]
FBダメージ = 単発ダメージx弾数(当たった数)
FB補正は通常1.2/放射1.0/拡散0.9
BFB(ブレイヴフルバースト):
単発ダメージ = [[[[[基礎威力x(砲術スキルx猫飯)]xFB補正]xBFB倍率]+息吹] x全体防御率]
BFBダメージ = 単発ダメージx弾数(当たった数)
BFB倍率は装填数により変化/全弾の単発ダメージに装填数の補正倍率がかかります(基礎パラメータ参照)
火ダメは補正関係が一切なく計算毎に小数以下を切り捨てていると仮定しています。また属性分のダメージは非属性分とは完全に分離しており、最終的に加算される仕様と思われます(仮に単発毎に加算して最後に全体防御率をかける仕様だと若干ずれるかもしれません)
●「火ダメ大きくない?」
実際は火肉質がよくても 20前後、G級などでは全体防御率が0.7〜0.8とかなので、一度設定してダメージ値を見てみるとよいでしょう。
まあ MHは塵以下のダメージが積もらない仕様なので仕方ないですね...
●その他気になった点
増弾通常の B砲撃 6連射は密着状態からでも当たりません。6発目は壁を背にしてやっと当たる程度なので、実用性はかなり薄いように感じました。
また同じく増弾通常のFB/BFBについて、リノプロ検証中に壁を背にして砲をめり込ませた状態とかでも何度か試しましたが、6発装填だけは 5Hitが限界でした。
→HITテスト参照
※BFB(通常)は4発装填から急に倍率が上がります(1.0→1.4)。増弾放射(3→4)にはそのまま適用されないケースかと思いましたが、実際に放射LV1で調査したところ通常と同じ倍率でダメージが増加していました。
●増弾通常BFBのHITテスト(追記)
絶対回避(狩技)のゲージ上昇量で判定:
ブレイヴ状態で QR→叩きつけ(1回) + 砲撃11回 でゲージMax
QR→叩きつけ→BFB(6発装填)→ゲージMaxまでの砲撃回数などから BFBのHIT数を推定(FB時のゲージ上昇量で大体解ります)
〇(6HIT)
ラオ/ボルボロス/ザザミ/ウルクスス/クック/ティガ/ナルガ/ドスランポス(シビレ罠中)
×(5HIT)
リノプロス/アプケロス/ルドロス/アプトノス/リモセトス(大きさは↑の大型種よりも大きい)
ダメージ値などは調査していませんが、ゲージ上昇量を見る限りは(大型種では)一般的な近距離BFBで 6発全弾HITしていると思われます。
ちなみに 6発目の判定が上の方に向いているのか?と思い、サイズ大のリモセトス(分類上は小型種)でも試してみましたが、こちらは 5HITが最大でした。
※比較的大きさの小さいドスランポスでも BFBでの 6HITは確認できました(シビレ罠での拘束中)
大型種と小型種で判定方式が分かれているのか、たまたまHITしなかったのかは謎ですが、とりあえず増弾通常での BFB(おそらくFBも同様)は大型種には 6発全弾HITすると考えて問題ないと思います。
当然ながら距離がそこそこ離れているとその分 FBのHIT数は減少または全くHITしなかったりなので過信は禁物ですが。
●まとめ
砲撃は元々固定ダメージなこともあり運用自体はそれほど難しいものではありませんが(=とりあえずどこでも当てればOK)、ブレイヴ砲撃(連射)や BFBは倍率のかかり方が特殊なので、"なんとなく"ではなかなか効果的に扱えないのが現状です。
実際のダメージ値が解っていれば 「今はBFBより連射の方がいいのかな?」 みたいな判断に迷うこともありません。目安として参考にして頂ければ幸いです。
※非ブレイヴでも増弾拡散5のタメ3連発だとx1.3で約270ダメージにもなることが確認できたりなど、他にも突きか砲撃かを選択する場合においてでも実際のダメージ量を知っておくのは重要なことです(浪漫を語るならまずは現実を知ることから)
以上、2回に渡った MHXXガンランス(砲撃)のお話でした。