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■ 繋がったパーツの選択方法
■ 重心と中央の違い
図説の通り、見た目が同じでも選択頂点の状態によっては、重心と中央の値に違いが出ることがあります。
なお "中央" と呼称していますが、分布 (統計) の中央値 (順番に並べたときの真ん中の対象) とは本質的に異なるので注意しておきましょう (以前は 重2 でしたが解り難いので 範囲の中央→中央 へ改名)
その他、用語関係が気になる方もいるかもしれないので、一応書いておきますが...
加算平均は一般(数学)的には相加平均や算術平均と呼ばれます。いわゆる普通の平均のことです。字面的に解りやすいので個人的によく使っています (同リドミ)
また "最大最小平均" はここでの勝手な造語(説明用) です。一般的な名称ではないので勘違いされないように (画像や UI関係などではよく使う割に適切な呼び方がない?)
ちなみに平均には 加重平均 というのもあります (算数や数学でやりましたね?)。アレがすなわち頂点のウェイト計算そのものだったりします。ウェイト=重み とか 合計が何故 1.0 (100) なのか とか色々繋がりますね。
■ 複数の値を一度にコピペ
●コピー
●ペースト
●クリップボード経由
■ 任意の値をベクトルコピー状態にするには?
視点の回転中心位置の直接設定など、一部のベクトルコピー関連でクリップボード経由が使えない場合の対処方法。
■ 座標の簡単コピペ
実際は ベクトルコピー → クリップボードへ貼り付け → (クリップボードから) 位置のペースト というルートで処理が進んでいます。要するに "テキストコピーからでも位置のペースト設定は可能" ということです。
■ 座標のX/Y/Zを個別に設定
現在 (PMXエディタ以降) は以下の手順の方が早かったりします。
■ 位置揃え
■ パーツ単位での位置合わせ
特に互いに頂点モーフを持っているパーツ同士を組み合わせるような場合は TransformViewでの編集を推奨します。なお位置ペースト機能は通常モデルの回転ボーンなどでも強権的に発動可能なので、利用にはご注意を。
■ 形状更新で注意すること
●余計な変形状態が入らないよう、まず初期状態にしてから必要な変形を加える
●頂点モーフ正規化による違いを理解する
●頂点モーフ正規化って実際なんなん?
正規化をしない場合は変形した状態をそのまま PmxView側のモデルデータ (同本体データ) に上書きします。図説にあるように、頂点モーフ自体は更新前のモデル状態からのオフセット (差分) のままなので、破綻してしまうケースが出てきます。
正規化処理の内実は、現在の変形状態に対して、
1. A:頂点モーフなし / B:頂点モーフあり の 2つの変形状態を作る
2. B - A の頂点差分から頂点モーフを再度作り直す
ということを全頂点モーフに渡って繰り返しています。
要するに 「裏で大量の変形とモーフの再作成処理をおこなっている」 わけですね (故に負荷が高くなりやすい)
■ ミラー操作
あまり知られていないようですが、PMXにはミラー (鏡像) オブジェクトを記憶する手段はありません。エディタに こんな編集機能 があること自体が本来おかしなことなんですね...
■ ナイフの使い方
ナイフを使うときは一つの辺ごとに切断していくのがコツです。といっても、そもそも PMX的には (△面しか扱えないので) ナイフはできる限り使用しない方がよいですが... (どうしてもの時用)
■ Del と Shift+Del の違い
●Del (ボーン/剛体/Joint 対象)
●Shift+Del (頂点 対象)
ということで 同じ削除処理 といってもその仕組みは全く異なるので、別の処理として分けられているわけです。特に Shift+Del の場合は意図しない対象にも影響が及んでしまうケースが多く注意が必要です。
なお、どちらでも表示枠内の対象は参照先がなくなると自動的に削除されています。
■ らくらくポーズ作成
●従来方式との比較
●キャンセル系変形 (Shift+でのボーン操作)
これらの変形操作を組み合わせることで、面倒なポーズ設計が多少楽になるようになっています (無理な改造不要/まあ何事も最初は慣れが必要ですが...)
操作方法の詳細は異なるかもしれませんが、一応 MMMにおいて同系方式のポーズ作成機能が実装されているかと思います。
※多段ボーンとか連動IKを駆使した自動操作とか (一般3DCGでは専用Rigとか果てはFullBodyIKとかね...)、そういう互換性を犠牲にする局所進化に頼るだけでは、全体的な底上げからは遠ざかるばかり...もっと根本的な部分での改善をなぁ...特に MMDで培われたような 「みんなで前に進みましょう」 的な環境では...
みたいなことは昔からよく考えます。まあ今更な話ですが。
■ 変形画面の枠内サイズ変更
■ 特別なモーフ操作
■ モーション再生/物理演算ベイク(固定化)
●TransformView で確認
●VMDView
モーションによる変形確認にさらに踏み込みたい場合は VMDViewを使うとよいでしょう。
※元々こっちが (PMDエディタ時代では) メインで、PMXエディタになったときに TransformViewに再生機能が付いたんですけどね。
■ 自動バックアップ
■ HSV(色相)で材質色設定
■ 色合いの確認
多用されている MME用のエフェクトは大半そのままでは使えません。エフェクト機能は、あくまで確認用途としての役割が主です。
■ "E" の付く数値
ということで不具合ではなく仕様です。
他に NaN(非数) とか Infinity? とかの表記を見掛けることがあるかもしれませんが、そちらの場合は値として壊れているので、見付け次第すみやかに初期化 (0を入力など) してやる必要があります。
■ 視点の回転中心表示 (PmxViewのみ)
■ カメラ操作(テンキー)
※ MMDとは若干キー配置が異なります。
■ 実物長(仮想距離)の測り方
■ 簡単板ポリ作成
■ 本体編集時に反応が悪いときは?
■ ファイルダイアログとパスの関係
ファイルダイアログは数多のアプリケーションで共通部品として使われていることもあり、本来ならここでわざわざ採り上げるような内容ではないはずなんですが...
ファイルダイアログは案外よくできているので、コマンドラインの頃の知識が多少あれば 一々マウスでポチポチ移動するとかの必要はなかったりします。
なお (図説内との繰り返しになりますが...) 上書き保存 (Ctrl+S) の初回時は事故防止のためにダイアログを一旦開く仕様になっていますが、ダイアログの表示フォルダがモデルの格納場所と異なっていても、そのまま Enterを押すだけで問題ないように設定されています (理由はもう解りますね?)
下手にフォルダの方をマウスで触ったりすると余計な手間が増えて大変なことに...なるのでご注意ください。
■ インポート時のテクスチャフォルダの注意点
モデルオープン (開く) と (追加) インポートの最も大きな違いは、テクスチャフォルダの設定更新にあります。
追加時は変更されないので、例えば 「インポートしたら真っ白になってしまった」 みたいな経験のある方は案外多いのではないでしょうか。テクスチャの参照パス (フォルダ) を意識すると、そのあたりの問題は解決が早くなるかと思います。
なお余談ですが、テクスチャの再ロードは PmxViewの [更新] でおこなうことができます。加えて更新監視機能なんてのもあったりしますが、その辺の詳細はリドミを参照してください。
■ とりあえず確認
やっぱり キリガナイ ですな...
他にも個別記憶や仮想軸なんて機能も増えていたりしますが、まだまだ活用どころか機能実装すら知られていない気も(ry
ではちょっと長くなりましたが、今回はこんなところで。
以上
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