2021年04月27日

RISEガンランスver1まとめ

そろそろver2になりそうなので、これまでのモンハンRISEでのガンランス関連をまとめておきます (個人的メモ)

■ 不具合関連
●通常型LV2のみフルバーストの倍率1.1倍がかかっていない
事前に倍率計算した値を固定値テーブルから読み取っている様子。人力入力に頼るほど問題を起こしやすく、かつ確認作業にも手間がかかるという定番の "頭悪い制度設計" になっているようです。

●百竜クエストのサブ任務「武器で撃退」が放射型の砲撃関連ダメージでの撃退の場合、計上されない
どういう制御構文にしたらこんな不具合を引き起こせるのか、理解に苦しみます。現状、百竜夜行ではガンスは使わない方がよいでしょうね (他にもどんな問題が残っているやら...)

●ガード歩き中にガードエッジが発動できないタイミングがある
歩き始めと同時にガードエッジを出しても発動は一歩終わるまで遅れます。地裂斬はどのタイミングからでも発動できるので、わざわざ "そういう仕様" として記述しないとこんな動作にはならないはずですが...ほんと意味不明です (なんの嫌がらせ?)

●ブラストダッシュ→空中叩き付けの判定が短時間残る
叩き付けを外しても直後に(横)ステップなどで槍部分を当たり判定に重ねるとダメージになります。実用性はありません。


■ 装備/スキル関連
●下位: 砲術2/ガード性能1/回避距離1
→フロギィ頭/リノプロ胴/リノプロ腕/チェーン腰(ボロス腰)/任意
砂原と水没林で完成。脚はロクな選択肢がないため余った素材でボロス脚にでもしておくのが無難。

●上位(序盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1
→フロギィS頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
こちらも砂原と水没林で完成。頭以外は砂原だけで揃うので上位攻略も楽々。

●上位(終盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物2
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
回避距離を装飾品にして頭で業物を付ける。

●上位(クリア後): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物3/増弾(砲弾装填2)
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/オロミドS脚
クリア後はガード性能の装飾品が作れるようになるので、脚を換装して業物3。護石か武器に2スロがあれば砲弾装填x2で増弾まで付けられます。

以降は護石ガチャ次第ですが、どのみち殴りガンス以外は頭打ちになるので適当でよいです。個人的な推奨としては蟲使い3(頭で+1になっているので+2の石などがあればOK)

その他よくある変更点は胴などをディアブロSにして守勢を付けたり、緑系の武器用に鈍器を付けたりする程度。まあ三本指の呪いを解くのは諦めた方がよいですよ。

ガンスは早期に装備やスキルが揃う反面、その後の伸びしろがほとんどありません。現状、火力最下位と揶揄される所以ですね。

※昔からの武器特性とはいえ、いつになったら (まともに) 改善されるんだか...


■ 武器
最終的にガルハウル(放射5) 一択。下位〜上位中盤あたりの攻略では、フルバーストメインなら通常型、単発砲撃&突きメインなら拡散型で、それぞれ砲撃LVの高い武器を渡っていけばよいです。

自分は
アイアンガンランス(通常1) → ウルクスキーT(拡散1) → プリンセスバーストT(通常2) → フィオレセロブランU(通常3) → フィオレウノブラン(通常4) → 狐灯槍ウキヨノヤミヲU(放射4) → ガルハウル(放射5)
みたいに変更していきます。


■ 放射型一択の理由
基礎威力: 通常1 / 放射1.5 / 拡散2
弾数: 通常:6+1 / 放射4+1 / 拡散2+1
フルバースト倍率: 通常:1.1 / 放射1.0 / 拡散0.9
として フルバースト(増弾) のダメージ比を見てみると、

通常: 1 * 7 * 1.1 = 7.7
放射: 1.5 * 5 = 7.5
拡散: 2 * 3 * 0.9 = 5.4

となります。
見てわかる通り通常型と放射型ではその差がほとんどありません (LV5同士で1.45の基礎威力比にしても 7.7 : 7.25)

加えて放射型の射程は通常型より圧倒的に長く、実際のフルバーストの HIT率にはかなりの差がつきます。追加の火ダメージは放射型の方が通常型の倍ということもあり、実用上のダメージでは放射型の方に分があります。

※増弾がない場合やブラストダッシュ後(-1)でもこの程度の差しかない
通常: 1 * 6 * 1.1 = 6.6
放射: 1.5 * 4 = 6.0
拡散: 2 * 2 * 0.9 = 3.6

フルバ以外のダメージにおいても、
・竜杭砲の継続ダメージ部分は通常型より放射型の方が 2HIT多い (通常:13 / 放射15)
・拡散型の竜杭砲はスタン値があるがダメージは放射型や通常型よりも低い
・竜撃砲は放射型が4HITなのに対して、通常/拡散型は3HIT (1HIT当たりは同ダメージ値)
となっており、砲撃関連の取り扱いは圧倒的に放射型が有利になっています。

武器を比較しても、それぞれ砲撃LV5の武器は一つずつしかなく、放射LV5のガルハウルのみ斬れ味が素白と差は歴然です。

砲撃をほとんど使わない殴りガンスやギリギリまで記録を詰めるTAに特化でもしない限り、ver1現状では放射(ガルハウル) 以外を選択する理由がまったく見付かりません。


■ 基本戦術
おおよそ 3(+1) パターンに分けられます。

●高機動型 (フルバースト主体)
クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬
主にブラストダッシュなどで中距離からフルバーストを叩き込み、離脱や回避→攻撃を繰り返す戦闘スタイル
増弾前は通常型、増弾後は放射型(ガルハウル) 推奨

敵転倒などのチャンス時は(ブラストダッシュ→)フルバループや放射型なら地裂斬→(叩き付け→フルバースト→)杭→竜撃砲などのコンボでダメージを稼ぐとよいです。放射の射程を生かして中距離をうまく保つようにすると強敵でも安全に倒せます。まあ時間が多少かかりますけどね。特にこちらの射程外に逃げてから攻撃を繰り返してくる面倒な相手に有効。

●突き砲撃型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
近距離に張り付き突きと砲撃を繰り返す、ワールド仕様の戦闘スタイル (通称チクボン)
拡散型推奨

RISEは突き→砲撃が連打では最速発動にならないので玄人向け。ガードリロードで敵攻撃を的確に捌けるようになると無敵感が増します。まとわりついてくる敵や中型種に特に有効。ガードリロードの取得が遅い (上位☆6) ので、それまでの攻略では中途半端な運用になってしまうのが面倒ですね。

●杭型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
溜め砲撃からの高速杭を主体とした戦闘スタイル
ダメージ狙いなら放射型(増弾不要)、スタン狙いやチクボンと併用するなら拡散型推奨

TA(タイムアタック) 向き。素材狙い時に手早く撃破したい場合や記録狙いでどうぞ。一見ガンスの中では最高火力の運用に見えますが、現状ワールドと異なり杭の継続ダメージ部分には攻撃力が乗らないため、意外と早くに頭打ちになってしまう問題があります。

拡散型のチクボンとスキル構成などで相性がよい反面、ダメージでは放射型の方が有利...と、装備と運用面でチグハグになってしまうのも運用を難しくしている点に思います。

●物理特化型
クイックリロード/ブラストダッシュor溜め砲撃/地裂斬
物理攻撃に特化した戦闘スタイル
ディアブルガルジートなどの高威力武器推奨

砲撃ダメージは早期に頭打ちになるため、物理攻撃を主体としていく方針の運用。ディアブルガルジートなら鈍器及び心眼、アドミラルバルドであれば攻撃や匠、ナルハタ用としてフィオレウノノワールを使うなら攻撃と龍属性強化などが重要になります。

主体とすべき攻撃手段は叩き付け→薙ぎ払いを繰り返すことですが(要クイックリロード)、現状ではナルハタぐらいしかそんな運用はできないため、実際は突き砲撃型と混ぜて使うことに。

その際ガードリロードを併用する場合は基本コンボをガードリロード→斬り上げ→叩き付け→薙ぎ払いにする必要があり、色々な意味で悩ましいことになります。ガンスの火力問題はこの辺にも起因しています (上げようにも上げられない=プレイヤーにはどうしようもない)

なおこの運用をわざわざするぐらいなら 「ランス使え」 というのはガンサーにおいての定型句だったりします (苦笑)


ちなみに書くまでもないことですが、ヘイルカッターはどの戦術においても現状無用です。入れ替え対象の地裂斬はハイパーアーマーもあり砲撃や杭のダメージ上昇も含まれ (納刀で消えますが...)、さらに蟲ゲージの消費は1と、消費2のヘイルカッターを選択すべき状況はどこにもありません。

せめて乱入モンスターが共闘で攻撃してくるパターンでもあれば、手早く操竜して片方を退かせるなどの使い方もあったかもしれませんが。
※それでもヘイルカッターの当て辛さではしんどいだけ...操竜には長いクールタイムもあるし...

肝心の竜撃砲も現状では放射型で地裂斬の上昇効果を付けて「やっとギリギリ使える?」 程度の攻撃力しかない状態では、当然ながらヘイルカッターでいくら回転を速くしても無意味としか言いようがありません。


■ その他
●だんご
ガンスは砲撃団子必須なので謹製券が毎回必要。よろず料理の生肉変換でもよいが余るだけなので、ドス系の魚を交易で貰って、こんがり魚にして回復手段として消費していくのが推奨。なお最大90%=たまに外れるのは最早呪いの域。(手軽に入手できる)高級券の実装はいつになるやら...

●オトモチケット不足
ガルハウル作成に必要。オトモ連れてクエストクリアx20で一枚貰えるので(x10でアキンドングリと交互)、里のホオズキクエでも回してれば早期に作れます (闘技場失敗は×)。上位入ってからオトモの厳選でもするとあっという間に溜まります。

●傘ガルク
ガルクの傘攻撃(連続攻撃)は特定の攻撃にしか反応しません。ガンスだと踏み込み突き上げ/叩き付け(ブラストダッシュ+空中含む)/薙ぎ払い?/杭(高速杭×) あたりに対応しています。薙ぎ払いループか杭ループで発生するので、チャンス時に共闘している姿をよく見ることになります。

●火力問題
上位までしかない現状でも 物理会心武器+弱点特攻+超会心 が可能なら一択になるのは目に見えています。おまけにガンナー系のダメージ調整もテキトーなまま。

ワールドですらガンスの砲撃には(謎の)上位補正を付けたり、IBでは起爆竜杭のような無理やりなダメージ強化があったわけですが、現状のRISEでは何の調整もなく従来数値のままになっています。

そりゃこんな環境では固定ダメージの砲撃ガンスや属性系が死ぬのは当たり前ですね。

砲撃(杭/竜撃砲含む) に関しては、いい加減 (手入力による) 固定ダメージをやめて 攻撃力x補正係数 程度に修正されませんかね...ボマー猫ですら攻撃力を主体としたダメージを与えているのを見ると、いつまでも固定数値基準のままなのはホント意味不明としか言いようがありません。

なお上位補正を付けるぐらいならLV3~5のダメージ数値を適正に上げた方がよいです。起爆竜杭みたいな無駄な儀式を強制するよりもLV5以降のダメージ数値を適正にもっと上げた方がよいです。たぶんそんなことが (残念ながら数値決定者の能力的に) できないと思われるので、自分は先に述べたように攻撃力ベースに変更した方がよほどマシだと提案しておきます。


■ まとめ
RISEはアクション面では素晴らしい進化をしたように思いますが、ダメージ調整やスキル関係など、これまでのモンハンがずっと引きずってきた諸問題については、特に改善が見られません。ガンランスの立場からはそれらが非常によく解ります。

某ゼルダのように 「モンハンの当たり前を見直す」 ということに、しっかりと手を入れて頂きたいものですね、いい加減。

※結果としてガンランスは削除されるかもしれませんが、それができる能力がなかったんだな...と自分は納得すると思われます (まあ本音では、できないならできる人間にさっさと替わって頂きたいものですが)


といったあたりじきver2になるということなので、ガンス的には大した進化は期待しておりませんが、その辺も含め今後も楽しみにしたいと思います。

以上
※一部文面修正済み


posted by - at 19:02| ゲーム (モンハン) | 更新情報をチェックする