2021年05月17日

RISEガンランスver2変更点

前回に引き続き ver2での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
ver1での不具合に関しては特に修正されていないようです。

●高速杭に対してガルクの傘連撃及び攻撃手段が対応していない (ver1から発生)
溜め砲撃→竜杭砲などで杭が高速仕様となります。遅い方の普通の杭はガルクの傘連撃に対応しているわけですが、高速杭の場合は傘連撃になりません。それどころか他の攻撃もせずに棒立ち状態になってしまうので、おそらく対応動作が未設定(=不具合) になっていると思われます。

※上記の仕様から従来の竜杭砲と高速タイプの竜杭砲は攻撃種別として別の分類になっていることが透けて見えます。普通は影響範囲を狭めるため属性などのパラメータ側で識別させ、大元の設定をできるだけ変更しない&重複設定を避けるような設計にするものですが、完全に別の新規行動として (大部分の数値が重複して) 分離設定されているとすると、今後竜杭砲になんらかの修正や設定変更があった場合、どちらか一方のみが変わり残りがそのまま...なんて設定ミスを引き起こすかもしれませんね。


■ 防具/スキル
バゼル装備により大きく更新されました。

●バゼル一式
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化3/挑戦者1 + 空きスロ:3x1/2x5/1x2
必須スキル群と多数の2スロにより、ver2以降のガンランスではこれらを基軸とした装備が推奨されます。

●バゼル汎用-業物
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い3
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/翔蟲使い+2(2x2)
どこでも使える汎用装備。残りの空きスロット(3+1+1)と、武器や護石次第で攻撃系のスキルなども積み増せます。

●バゼル汎用-拡散
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→ウツシ裏(神凪)頭/ディアブロS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)
胴をディアブロSにしてガード性能5(+守勢1)に変更(ガードリロード安定用)。護石などで守勢を上げるか翔蟲使いを3に戻す、または回避距離を伸ばすなど用途により柔軟に対応可能。

●リジェネ装備(参考)
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/鋼殻の恩恵3/回復速度3/匠1/挑戦者2/陽動1
→バゼル頭/クシャナ胴/クシャナ腕/クシャナ腰/バゼル脚
装飾品: ガード性能+1(2)/砲弾装填+2(2x2)
クシャナ装備の自動回復による ものぐさ構成。汎用装備と比較すると業物や回避距離、ガード強化などが不足しており護石や武器で補う必要があります。鋼殻の恩恵の素の自動回復量はこんがり魚以下ということもあり、あまり安定はしません(要体力回復量UP?)。参考としてどうぞ。


■ 武器
砲撃LV5がいくつか追加され、ガルハウル一択の状況は多少緩和されました。といっても、ガルハウルのオトモ采配術(百竜強化)と傘犬との連携は非常に強力なので、放射型の汎用性も含め TAを除けばまだまだ現役といってよい状況のように思います。

●通常型
トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火)
派生元のフィオレウノに竜種特効を付けて開発推奨。竜種特効は対象が多く砲撃ダメージも上昇(+5%) するので特に有用。TAをはじめ高機動フルバースト型と相性のよいガンランス。作成難度もさほど高くなく ver2でとりあえず一つ作るならコレ。武器スロも 2+1+1 と優秀。

※放射型の高機動フルバに慣れていると通常型の当たらなさ=射程の短さには苦労させられます。腕に自信のある方向け。

●拡散型
ドゥームズ=D(拡散5/水)
モロコシの上位互換になる拡散5ガンス。オロミドロの逆鱗+黄玉、さらにテオのたてがみが複数必要と作成難度がかなり高め。その割に基本攻撃力が低く水属性弱点以外では使い難さが目立ちます。フルバ型と相性の悪い?対テオ用などで特化するとよいかも。

●物理型
轟銃槍【虎砲】(拡散4)
物理特化型の汎用ガンランスとして優秀なティガガンス。素白で世話がなく期待値では鈍器運用でのディアブルガルジートを上回ります (さらに心眼鈍器の分、攻撃系スキルを積み増せると考えると非常に強力)

アンバーマーチ(拡散4/氷)
会心40%により弱点特攻+超会心などで雑に強化可能な物理兼用の拡散ガンス。

夜銃槍【残月】(放射4)
会心40%素白で超会心構成を積みやすいナルガガンス。ガルハウル(放射5)と異なり放射4なので砲撃威力が落ちる=物理側へ特化推奨。


■ ガンスはそんなに弱いの?
前回 「砲撃ガンスは死ぬ」 とか 「現状火力最下位」 みたいなことを書いたりしましたが、いくら火力不足といっても実際の運用でそこまで苦労する程では当然ありません。

むしろ上位クリア前ぐらいまでなら、ガンランスは圧倒的に楽な方だったりもします。

今作随一に面倒なオロミドロも高機動フルバーストの敵ではありませんし (初見で余裕すぎたので、巷での評価がしばらく理解不能でした)、初心者殺し(らしい?) タマミツネもエッジ杭でほぼ封殺できてしまいます。

正面からのガチ戦闘ではかなり面倒なマガイマガドですら、閃光止めからの側面フルバループで一気にザコ化する (閃光により動きが止まる→頭側は逆に危険になるが横側はガラ空きになる&フルバーストなら肉質は関係ない) など、ソロクリアまでの強敵枠には相当優位に立ち回ることができるのも今作ガンスの特徴といえます。

※ナルハタや百竜は射程の問題からライトボウガン他ガンナー系推奨 (特に放射型は不具合持ちなので百竜での使用は注意)

おまけにガードの活用で初見でも動きの把握や対応手段の確立も手早く可能...と、ソロでガンスだけ使っているうちは 「ライズのガンス強すぎやな」 みたいな錯覚を引き起こす程です。

しかしながらその実態は...となるわけですね。他の武器種、特にライトや太刀あたりを持ち出すとその辺は誰しも実感することでしょう。

まあガンナー系に対しては太刀を除いて他の近接武器でも同じ印象を抱くと思いますが、ガンスはそれに加えて独自要素である砲撃関連がこれまで通り 「早期に頭打ちで伸びしろなし」 ...さらにワールドでは杭に攻撃力がのっていたのにそれもなくなり、上位補正分相当の砲撃力上昇も蟲技で儀式強制化 (あげく納刀状態=ダメージからの受け身で強制解除)

ガード方面もスキルとして無駄に重くなっただけで最大まで上げても効果は薄く、今や回避距離で躱(かわ)した方が楽という始末。

ヒートゲージ諸々これまでの歴代での (負的な) 扱いも含め、多方面から怨嗟の声が上がるのもまあ仕方ない状況と言えるかと思います。

そんなわけで 火力最下位=最弱 という評価が独り歩きしている次第です。

※使い慣れた身としてはブラストダッシュによる高機動運用は最高に楽しく、またバゼルみたいな豆腐相手なら物理特化(殴りガンス) でどうとでもなるので大した苦労はありませんけどね (TAの方たちは大変でしょうが)。しかし現行の砲撃周辺の仕様ではいずれ物理特化以外に選択肢はなくなってしまうので、それを大きく危惧している状況です (また起爆竜杭みたいなことをされても正直困ります)



次回更新の ver3?で RISEはひとまず完成形となるようですが、ここまでの (あまりよろしくない部分の) 評価をどのように改善できるのか?...興味深く観察していきたいと思います。

以上、今回はこの辺で。


posted by - at 22:18| その他 | 更新情報をチェックする