2022年06月10日

風花無双 序

新しい FE無双がもうすぐ発売になります。ということで FE無双風花雪月、体験版のプレイ感想です。
※関連の過去記事はこちら >> FE無双厄災無双風花雪月


■ シナリオ/ネタバレ
最初に書いておくべき重要事項ですが...本体験版は開始直後のムービーから既に風花雪月本編の重大なネタバレ満載です。本編未経験でいつかプレイしようと思っている方は、体験版を含め後回しにして、まずはさっさと FE風花雪月 を攻略してしまいましょう。

当然ながら以下も本編ネタバレには一切の配慮はありません。ご注意ください。


本編同様最初に 3ルート(学級) の選択でプレイユニットが変わります。

ただ士官学校時代は序盤のチュートリアル扱い程度ですぐに終わってしまうため、学校時代への思い入れは皆無と言えるでしょう。そもそも前提からして 「師が先生じゃない」 と思い切った改変仕様ですから。

※"風花雪月"なので多分 4ルートの構造は外してこないようにも思えますが、残りは師主導?(...は流石に難しいかな)

体験版は新時代に入って直後のところまでで、世界状況はほぼ同じ状態から始まります。

この後プレイヤーの選択により顛末が変わる?...のか、それとも同じ世界の流れを違った観点で眺めることになる?...のか、そのあたりは風花無双製品版をお楽しみに、といったところですね。

懸念される点は、"無双らしく"あまりに都合良くいきすぎた場合 「風花雪月本編のあの苦しみは一体...やっぱ先生灰色の"悪魔"やん」 みたいな形で本編主人公に対する下げ要素として悪評化される可能性。

まあ幸い今回は "まったく別の物語" というのを前面に出しての広報で、しっかり遊べる&状況把握の可能な体験版も用意していることから 「ただの別物語。阿呆な悪評指摘はお門違い」 と、ばっさり切り捨てても問題ないと思いますが。

※万が一無双のシナリオ側でやらかしてた場合は(ry


■ システム関連
以前の記事で 「風花無双が出たとして、システム面においては FE無双をうまく引き継げないんじゃないか?」 みたいな懸念を書いてたりしましたが、なんか 「FE無双を正統に受け継いだ形」 として、しっかりまとめてきた感じです。嬉しい誤算?ですね。

●武器三すくみあり
剣←槍←斧(←剣) のいつもの三すくみに加え、弓←魔法←拳(←弓) の三すくみルートも追加。

武器に対する有効特性はクラス(兵種) に付随しているため、複数の武器種を扱える兵種や騎士団による追加効果などで、対抗武器を別ルートや複数種?にもできそうです。

なおスタンゲージ(必殺ゲージ) の仕様が多少変わっており、有効特性としてはダメージ量の増加分が大きく影響する感じです (LV1でも+80%/最大LVは5のようですが以降の効果面がどうなるかは不明)

●特効は武器すくみの強化版
特効は三すくみ特性 LV3相当を基本形に変更。弱攻撃でもスタンゲージの開示及び削り強と非常に強力です。ワンパン撃破ではなくなりましたが、アレは問答無用過ぎたため良き改変といえるでしょう。

●スタンゲージ(必殺ゲージ)
必殺の連撃(金ゲージ) のみの効果となり、必殺の一撃(白ゲージ) との区別はなくなったようです。

前作はスタンゲージの開示が特定攻撃(+武器すくみ) にほぼ限られていましたが、今作では強攻撃などによる怯み(強3以降安定)、敵の強攻撃時など、頻繁にゲージが開示されるようになっています。

ただスタンゲージ開示時でも敵の行動は止まらず、さらにこちらの攻撃ヒットでもキャンセルできない敵行動も多いため 「武器すくみ有利時は 強5だけでお手軽必殺〜♪」 みたいな、無双行動は難しくなりました。

的確に相手の動きを見極めながらスタンゲージを削る必要があります (奥義でも削れないっぽい=厄災無双仕様)

※よりゲームらしく駆け引きが必要になった、という意味では良調整?そもそも前作はダメージを (特定状況以外) まったく受けないゲームでしたからね。HPも防御力も死にステでした (なんなら運以外全部不要)

●覚醒
覚醒強化もまさかの続投。しかも効果途中での中断も可能になり、長ったらしい強制奥義発動も回避できるように...と至れり尽くせり。

ただし前作ほどの圧倒的な無双状態ではなくなりました。死なないだけでダメージは受けるため、適当なゴリ押しでは戦績評価があっという間に下がるかも?

●武器耐久値
事前の PV情報などから懸念されていた新システムでしたが、特殊技を使うための MPや TPといった形で落ち着いたようです。

終了時全回復のため厄災無双のロッドのようにステージを持ち越すこともなく、特殊技の LV上げのためにも 「使わないと損」 という、エリクサー症候群にも優しい仕様です。

なお耐久回復アイテムは紫の設置アイテムから確定出現するため、管理に注意する必要もさしてありません (適当に使って適当に回復...どうせ最後は余る)

●特殊技
風花雪月本編の戦技や、特殊行動として発動できる特定魔法など。武器耐久値を消費して発動します。本編同様ユニットによって習得可能な技などは異なる模様? (基本技は誰でも習得可能っぽい)

※主人公だと風薙ぎで浮かせて後はやりたい放題とか、ブリザーで凍結させて安全確保など、有用な技が早期から揃っているようです

共通的な用途としては、スタンゲージ強制開示を主な役割とするのがよさそう?でしょうか。戦技によるスタンゲージはかなり長い時間表示される感じでした (有利武器以外への対応にも便利)

●副官(ダブル)
風花雪月本編の副官は、育成用のサブ経験値取得システムでしたが、無双の方は前作同様の (FE覚醒)ダブルをそのまま引き継いでくれたようです。

ただしダブル状態での支援値取得に回数制限(1回?)がかかったり、そもそも支援値自体をダブル状態で稼ぐ必要がなかったりなので、前作のように "とりあえずダブルにしておく" 必要性は薄くなったかもしれません。

個人的にはダブル状態での無双が楽しいので、どんどん使っていきますけどね。

※命令だと移動も撃破速度もやたらと速かったりで(特に高難度)、今作は移動系のダブルユニットで撃破周回するより、バラして軍師モードを徹底してた方が楽?...かもしれない

●強攻撃
前作では(一部のユニットを除き)、
強1が個別行動、強2が打ち上げ(エリアル始動)、強3が範囲攻撃=ザコ処理、強4がスタンゲージ開示、強5がスタンゲージ削り(弱4からのスタンゲージ開示連動)
といった共通操作系でした (強6はガード貫通技だがほぼ不要)

今作も同じような共通操作ではあるようですが、
強1/2は同様、強3(以降)がスタンゲージ開示、強4が範囲攻撃(+ふっとばし)、強5がスタンゲージ開示(+浮かせなど)
と役割が多少変動しているようです (強3/強4の運用方針入れ替えが顕著)

※強6は武器LV:A がおそらく必要なので、体験版の範囲では確認不能 (前作と異なり覚醒状態でも使えません)

すくみ有利時も手軽に強5だけで倒せない分、強2や強5からのエリアルを挟んだり、強3を重ねた方が楽なパターンもあったりなど、色々と工夫を考えさせられる点が見えてきて楽しいです。

●攻撃が遅い
従来の無双に比べると初撃(弱1) が非常に遅く感じられます。斧や槍、弓なんかは特にその傾向が強く出ています (焦って強2が出ないケースが多い)

主人公のように上位兵種ではないからなのか (行動モーションは兵種と武器種依存)、いつものように強化前提なのか、そのあたりはわかりませんが、個人的には安易な速度強化に頼る調整は勘弁してほしいなぁ、とよく思います。

アクションゲームにおいての速度強化は、どんな状況でもほぼ一択になってしまいますからね。

前作FE無双の "流星" しかり厄災無双の武器強化システムしかり、実例には枚挙に暇がありません。

●ユニット/兵種 評価
流石に長くなりすぎるので今回は割愛で。体験版の範囲でアレコレ考察を述べても大した意味はないですし。まあユニット毎の得意兵種はあまり気にすることもなく、また前作ほど役割が固定されているわけでもないので、そのあたりは色々と自由にやれるような気がします。


■ その他/まとめ
体験版の範囲ではこの辺で (書きすぎ?)

その他の項目としては、セーブが複数対応だったり、キーコンフィグがかなり自由に設定できたり (ロックを L1=前作配置 にするのはちょっと厳しい)、

※結局カメラロックは R3(デフォルト) のまま使っています。前作ほどシビアなタイミングは要求されないっぽいので多分大丈夫かと (交代→回避→即ロックは前作での必須行動パターン/交代時にモタモタしてると後ろから殴られる)

厄災無双と異なり (今のところは) 広い場所での戦闘がほとんどで、カメラ距離の問題(仕様) も問題にならない状態だったり、

奥義などの確定演出でもカメラを引いた位置からの描画で画面酔いに対しての配慮があったり...

なんか以前のブログ記事(厄災無双) で指摘した点がほとんど改善されていて 「もしかして見られてる?」 みたいな錯覚をしてしまいますね(苦笑)

※真相としては FE無双との比較で、ゼルダ無双シリーズは基本システムに残念な部分が多く、さらに厄災無双でその改善を怠けた...というだけのことなんですけどね

なんにしても 質の高い?ゲームとなりそうな点が多く確認できた良い体験版でした。製品版を楽しみにしたいと思います。

以上




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