無駄に体験版をやり込んでしまったので、(自分用メモとして) いくつか記載しておきます。初見時の感想などは前回記事へどうぞ。
■ 基本事項
・パラメータ上昇は完全な確率ではない?
前作のようにユニット毎にLV単位で基礎値があり、それに兵種などによる補正分と確率での上昇分が上乗せされている...という話。自身で検証したわけではないので正確な情報ではない可能性があります。
レベルリセットを繰り返しても基本的には似たようなパラメータになる、という情報に対しては上記仕様なら納得できそうです。
・ボス敵は自分で撃破
クリア条件のボス敵は攻撃指示だけでは撃破できない模様。1/3ぐらい削ったあとはまったく減らなくなりました (自操作ユニットで要撃破)
※今作にも軍師モードはあるのかどうか
・習得スキルなどは事前に確認可能
兵種変更画面からページ切り替えで習得前のスキルや戦技などもすべて閲覧可能です。攻略サイト等を一々確認する必要はなく、当面のビルドを考えるのにも重宝します。
■ 有効戦術
まず結論から...「戦技/魔法による開幕スタンゲージ出しからの 強3によるゲージ削り」
という戦闘パターンが圧倒的に楽です。
今作も前作同様 "必殺の連撃" によるダメージ量が大きく (高戦績評価のためには) 「スタンゲージをいかに手早く削れるか」 が重要な点になります。
前作なら武器すくみ有利からの弱4でゲージ出し→続く強5で手軽に必殺までもっていけましたが、今作は通常攻撃によるスタンゲージ出現が怯み時(蓄積) となっているため、状況により出現タイミングが安定しません。
戦技/魔法は敵のゲージが出ていない状態なら確実にスタンゲージを開示することができるので、安定性が高くパターン化もしやすい、というわけです。
ただし武器種によっては初期習得の基本戦技や魔法に "吹き飛ばし効果" があるため、追撃によるゲージ削りに難が出るものもあります。
特に魔法は種類によって使いやすさに雲泥の差があるため、対象魔法を習得できるかどうかで安定性が大きく変化します。詳しくは後ほど。
●ゲージ削り
スタンゲージは武器の有効特性が高い場合、削り量が大きくなります。武器有利時のダメージ上昇効果も大きいため(+80~%)、できるだけ有利対象の相手をしていくのが得策です。
※これらの相性関係により FE無双では "最強ユニットは存在しない" という無双としては稀有な?環境になります (無双だけど無双できない無双)
ゲージ削り用の行動としては、ほぼすべての武器種で "強3の繰り返し" が最良のようです (強6以降についてはまだ不明なので製品版で改めて要評価)
例外としては双剣(主人公) が挙げられますが、片手剣(傭兵) や歩兵槍も多少難が出やすい部類かもしれません。
※双剣や片手剣は 風(火)薙ぎからの強5パターン が使いやすい。ただし一度のゲージ出しから削り切れないケースも多い=撃破まで時間がかかる
●有用戦技
剣/槍/斧/拳は 初期習得の基本戦技でとりあえず十分です。ただし剣/槍/斧の戦技はどれも 吹き飛ばし効果が強いため、追撃が少々面倒になります (戦技後ダッシュで近付いて強3)
逆に拳は 「少し離れた位置からの殴り抜け→強3」 が安定しすぎるため、不利(弓相手) 以外では有利武器より扱いやすい場面も多くなります。殴り抜けはガード不可特性も付いており、現状範囲だと 「拳闘士の優遇が過ぎる」 状態になっているように感じます。
弓は開幕ホーミングショットが推奨です。近すぎると当たらないため、ロック後にある程度の距離から発動する必要があります。また技の性質上、直後にダッシュで近付いて強3への移行が必要になります。
※戦技後のダッシュ(キャンセル) は他の武器種でもよく使う行動パターンなので、すぐに慣れます
注意点としてホーミングショットは全員の初期習得技ではないため、習得タイミングが各自で異なります。大体アーチャーを進めれば習得できますが、それまでの弓はちょっと扱い難くなります (特にクロードは専用兵種から一旦アーチャーに変更する必要がある)
●魔法
基本技のリザイアは HP吸収効果がありますが、発動まで多少遅く範囲も狭いため、主力にするのは別の魔法にした方がよいでしょう。スタンゲージ削りは強3で十分です。
※魔法職は防御力が低く、適宜回避が必要な点も 強3を中心にした方がよい理由の一つ (強5の打ち上げは強いが時間がかかりすぎる)
魔法は属性毎にいくつかの系統がありますが、個人的に使いやすいのは以下の3つ。
ブリザー: 広範囲を凍結させ長時間行動不能にする
ウィンド: 打ち上げ効果により反撃されない (さらにガード不可)
トロン: ゲージ出しに削り効果も付いている。吹き飛ばし効果が強いため近くから発動推奨
次点でサンダーとシェイバー、ボルガノンぐらいでしょうか。ファイアやアローは吹き飛ばしが強すぎて追撃に難が出過ぎます。闇系の魔法も使いやすさはイマイチで 「ならリザイアで十分じゃね?」 という感じの性能です。
逆にブリザーの凍結効果は強すぎて、仕様?不具合?将来的に修正されたりしない?...みたいなことを考えたりします (確率発動に変更されたら使い勝手はかなり落ちる)
・魔法系ユニット評価
モニカは個人スキルで弱攻撃にも怯み効果を付けられます。といってもメイジではファイア系統しか習得できないため 「魔法職としては扱いに多少困る」 という印象です。まあボルガノンがあれば最低限の仕事はこなせるため、専用(初期)武器の耐久値も高くメイジの中ではマシな方ではありますが。
ドロテアはトロン、アネットはウィンドが使えるため両者はそのままメイジでの運用で問題ありません。マリアンヌは固有職はプリーストですが、メイジで一旦育ててトロンを習得しておくとブリザーと合わせて隙がなくなります。
残りは闇系のヒューベルト、リシテアになりますが...個人的には両者は (ダーク系の兵種が使えるようになるまでは?) 転職を推奨します。リシテアはプリーストでエンジェルを習得できるので、魔獣戦での効果次第では重要になるかもしれません。
プリーストのリンハルトとメルセデス及びマヌエラ先生については (プリースト自体の攻撃力がイマイチなので) 臨機応変に別兵種にもなれるとよいでしょう。ただし後述する死力と合わせるとプリーストは化ける可能性もあるかもしれません (メルセデス/マヌエラは
※メルセデスは貴重な光の真髄持ちなので★1まで育てれば (リザイアの範囲が拡がるなど) プリーストでも使いやすくはなります
なお魔法職ではありませんが、氷系のベルナデッタ/イングリット/シャミアなどは、魔法職メインよりもよほど魔法職として扱いやすい印象です。
※氷系はアーチャー時点での武器節約持ちも多く、なんか優遇されてる? 属性毎にスキル系統が同じなのかな?
●耐久消費
戦技や魔法は武器の耐久値を消費して発動します。技のLVを上げることで消費が減るため、早期に集中して使用するとよいでしょう。
※クリア寸前まで来たら、とりあえず全員分の戦技/魔法を使い切っておく
・消費量変化
LV1→2→3 で、10→8→6 / 15→13→11 と変化します。LV1あたりで -2 のようですね。
・武器節約
習得スキルに武器節約というものがあります。効果としては "耐久消費量を 30%減少" という破格の性能です (実際の値は 消費量x0.7 で小数以下切り捨て)
現在の範囲では一部のユニットがアーチャー★3(Master) で習得可能です。
※ユニット毎に習得可能/不可能が決まっている模様 (後ほどの調整機構などはまだ不明)
・食事効果
耐久消費を減少させる食事があります。
・合算
これらの軽減措置は重複するため、初期習得の戦技や魔法の場合 (消費10)、
武器節約なし: 消費10→ 6(LV3)→ 5(軽減-1)
武器節約あり: 消費7→ 4(LV3)→ 3(軽減-1)
まで軽くなります。消費3なら初期耐久50の武器でも、16回も使えることになり、途中の回復手段を挟むと実質的に使い放題と変わりません。
※製品版では食事効果の強化などにより軽減量はさらに増える (=耐久消費は減る) と予想される
ブリザーやウィンドも初期消費10なので、安定性という意味では魔法職 (及びブリザー習得済みの主人公) は、早期からかなり有利になる傾向が見受けられます。
・武器強化
体験版の範囲ではできませんが、武器は威力と耐久を強化可能になると思われます。現状のドロップ品でも強化済みの武器は拾えます。
鉄/毒武器の場合は 強化+1につき耐久+3。最低でも 5回ほどは強化可能なので、初期耐久50の武器でも+15で 65になる計算です。先の消費量軽減と合わせると消費量の多い戦技や魔法でもかなり使いやすくなりそうですね。
●戦術まとめ
ということで、今作における戦技/魔法による有用戦術及び補強関連を示してみました。
なお技の枠が二つだけでは不足する(四つぐらいよこせ)、みたいな指摘もあるようですが、実用上は一つあれば十分なため、もう一つをLV上げ用またはライブ系や強化などの支援用とするぐらいで 「結局2枠で十分」 になりそうな気もします。
まあ副官という名の実質ダブルがあるわけで、前後合わせれば2x2で "4枠あります" と言えないこともない...かも?
■ 有用スキル
先に述べた武器節約以外だと、
品定め (盗賊) : ドロップ品質上昇
鬼神の一撃 (ブリガンド) : スタンゲージ時間延長
捨て身 (ブリガンド) : 被/与ダメージ上昇
死力 (メイジ) : 戦技/魔法ダメージ上昇+使用時ダメージ
ぐらいが注目スキルでしょうか。鬼神の一撃と捨て身は排他の関係なので、中級職までだと どちらか一方 を習得することになります。
●品定め
詳しい効果は不明です。まあコレ系は 「とりあえず全員付けておく」 ことが重要なので、習得可能者はできる限り 剣士→盗賊★1 と早期に稼ぐ必要がありそうです。
当然ながら中級パスの数は当面限られているため、むやみやたらと無駄にはできませんが。
●鬼神の一撃
効果時間の延長量は +20%ぐらい。基本戦技による開示時間を 9~10秒程度とすると、補正後は 11~12秒前後になる計算です。
有効武器以外では、戦技からの強3削りが時間内に丁度間に合わない調整になっていることも多く、鬼神の一撃のあるなしにより、必要な戦技使用回数が 1から 2に増える=消費が倍違う、みたいなこともよくあります。
●捨て身
概算で、与/被ダメージx1.4~1.5(+40~50%) ぐらいでしょうか? (ダメージ値のバラツキが大きいため正確な倍率は不明です)
※以下は +50%と仮定しておく
注意点としては "上昇効果によるダメージ計算は (前作同様に) 加算方式" のようなので、単純なダメージ値の増加倍率にはならない基本仕様についてですね。
例えば有利武器に対しては +80% → +130% への変化となり、ダメージ値としては 230/180= x1.28 ぐらいの増加量にしかなりません。その場合でも被ダメージは x1.5になるため (騎士団補正のない場合)、交換比率としてはあまりおいしくないわけです。
まあ慣れてくるとダメージを受けることは ほぼなくなる ため、ダメージ1.2倍としても単純に強力なスキルと言えなくもありませんが。
なお指示ユニットでも効果は有効のようなので、HPや防御力の低い対象への付与には注意が必要かもしれません。
<指示ユニットの場合> ※効果量+50%と有効状態+80%で仮計算 (LV2:85%/LV3:90%)
有効対象: 与x1.28 / 被x1.5
撃破時間が 22%ほど短くなるが、1体あたりのダメージ量は 17%程度増える
非有効対象: 与x1.5 / 被x1.5
撃破時間が 33%ほど短くなり、1体あたりのダメージ量は等価になる
上記の書き方だと誤解を生みそうなので撃破時間と被ダメージの概算比較を一応書いておきます。
非有効(0%:基準値) : 100 (時間) | 100 (被ダメージ量)
非有効+捨て身(+50%) : 66.6 | 100
有効(+80%) : 55.5 | 55.5 ->約半分
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 65.1 ->撃破時間はさらに減少するが被ダメージは増える
※指示ユニットのダメージは戦績評価に関係しないため、死ななければOK→撃破が速くなれば十分有用、という考え方もできる
当然ながらその他のダメージ補正や騎士団補正(有効対象へのダメージ減少) が入ることで、これらの関係性は変化します。
<防御補正+50% 例>
有効(+80%) : 55.5 | 37.0
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 43.4
ちなみに計算方式の乗算と加算では以下ぐらいの (大きな)違いがあります。
例) +80%と1.5倍を重複 → 乗算:(100+80)x1.5= 2.7倍 / 加算:(100+80+50)= 2.3倍
●死力
威力上昇量は x2.0(+100%) 程度?...かなりの上昇量ですが代償も相応量になります。
注意点としては捨て身と同様、増分が加算式になるため、有利武器に対して +80% → +180% への変化とすると、280/180= x1.55 ぐらいの増加量にしかなりません。
このあたりの評価については高威力の上位技が揃ってから...でしょうか。
どちらかといえばこのスキルは HP減少効果を有効活用する方がメインになるかと思われます。
※自己スキルによる HP減少効果は戦績評価に影響しないため、HP減少時に発動するスキルの有効化に応用可能
現状だと待ち伏せや攻め立てぐらいしか対象がありませんが、復讐系スキル(HP減少時ダメージ追加/上昇など) やクリティカル率上昇、瀕死時の特殊強化スキルなどがあれば重要な発動スキルになるかもしれませんね。
なおリザイアとの併用では、吸収量により回復が上回るケースもあります。周辺にザコの多い状況で使用したり、またプリーストなどの自己回復効果(強1→攻撃) を併用することで、威力上昇に伴う HP減少のケアもさほど難しくはないかもしれません (メルセデスの自動回復とも相性がよさそうですが
■ その他
●兵種編成
序盤は魔法の習得対象により最適な編成を整えていくのが解りやすいと思われます。例えば、氷系のユニットを魔法職 → 不足した兵種を残りの元魔法職で埋める、とすると...
赤ならベルナデッタをメイジにして、交代でヒューベルトをアーチャーにする
青ならイングリットをメイジ、メルセデスをペガサスにする
黄ならマリアンヌやシャミアをメイジ、リシテアをプリーストやアーチャーに...
みたいな感じになります。当然ながら上級職以降が解放されれば、また最適な編成も変わるため、上記はあくまで現段階においての一例でしかありませんが。
魔法に関しては伝授により習得可能な対象も変化するため、最終的には固有(得意)兵種ユニットだけで十分?となる可能性もあるかもしれません。
※伝授については "得意兵種で習得したもの" と条件が付いていますが、最初から憶えているようなものは対象外?
なんにしてもある程度の状況変化に対応できるよう、(有用スキルの習得以外においても) 得意兵種以外を育てていくのがよいと考えられます。特に不足しやすい拳や飛行系などは優先的に育成推奨です。
●撃破数稼ぎ
戦績評価の一つに撃破数があります (他は時間と総計ダメージ)
総合Sランクの条件は "すべての条件を Sランクにすること" なので 「手早くクリアできるようになったけど撃破数不足で評価が落ちる」 というのは FE無双に慣れてきたあたりでよくやらかすパターンの一つです。
体験版の範囲ではそれほどの要求数ではないため問題にはなっていませんが、今作はザコ(一般兵) が非常に堅く、仮に前作のように 「15分以内に2000撃破」 みたいな条件が課されたりすると、相当面倒になることが予想されます。
とりあえず前作の経験から、
・道中のザコ集団には積極的に攻撃
・拠点は潰さない (拠点兵は放置)
・砦内の強敵を倒すときに周りの敵兵もある程度巻き込む
あたりを基本にして、さらに今作では、
・ザコも有効武器種で相手をする
・砦内のザコ湧きが非常に早くなったので不足するなら稼ぐ
・攻略までに(不足しそうなら) 砦を一つ以上残しておく
といったあたりも注意しておくとよいでしょう。
前作と異なり戦績評価の条件もステージ毎に細かく設定されているようなので、条件について毎回要確認ですね。
初回 Sランク報酬については難易度による変化はないようなので、先に低難度で Sランク報酬だけ入手してから、改めて高難度へ進むのも選択としては十分アリかと思います。
●最強兵
本作は FE無双なので、基本的には相性のよいユニットをぶつけていくのが効率的な選択です。
...が、現時点で突き抜けた性能を持ったユニットが既に存在しています。はい、金学級のローレンツがその人です。
個人スキルによる薔薇の防御性能がおかしいですね。全部無効化します。ゲージも通常攻撃ですぐに回復するため実質無敵です。まあ防御だけで攻撃がなければ結局高い戦績評価は取れないため、無害判定なのかもしれませんが...
※敵将の強攻撃時にゲージが開示されるためゴリ押しによる戦闘でも実は効率は悪くなかったりする
それにしても流石に一人だけ突き抜けすぎなので、修正対象になるのか、それとも何らかの理由があってあの性能なのか?
今後の無双本編が非常に気になるところですね。
■ まとめ
前回以上に書き過ぎてしまいましたね。これでもだいぶ抑えた方なんですが...
FE無双は (敵味方の) 組み合わせにより最適な状態が常に変化するゲームなので、できるだけ最善を尽くそうとすると結果的に多くの情報を集約、集積することになります。
気付くと この記事のような 「あーでもないこーでもない」 という検証や評価が山積みになっているわけです(苦笑)
そういう意味では正しく FEであり、一般的な無双シリーズとの違いとも言えますが、逆に無双シリーズとして誰でもクリアできるベースがあるからこそ、
「クリアできる/できない」 ではなく 「(自分らしく)どうやってクリアするのか」 という "過程や道程を楽しむ" 遊びができるということにもつながります。
前作 FE無双ではそのおかげで随分と長きに渡って楽しませて貰いました。今作風花無双も興味深く見ていきたいと思います。
...といっても、これまで通りなら "DLCが揃うまではまたお預け項目が盛り沢山になる" だろうことは予想できるため、早めに完成版までの道すじを示して頂けるとありがたいですね。
以上
追記) スキル取得及び耐久減少(食事効果)についての記述を多少添削しておきました