前回 「良リメイクとして十分楽しめる内容だった」 と書きましたね。あれは嘘......ではないですが、正直 "各種システム面において作りが甘すぎ" という評価は正しいものと感じます。
「まもの使いが強いのはいいんだ。収集も大変だしその報酬と思えば十分だ。特別な制限もないし転職の下地に使えば他職でだって問題なく使える。最終的な強さはみんな一緒だ。そうだ問題はオレ以外の職の方のスキルだろ?」
と知り合いの まもの使いさんが言っていたかどうかは存じませんが、残念ながらそのような状態では世間的に白い目で見られるのは "当事者になってしまう" のが気の毒なことです。
ちなみにその まもの使いさん曰く 「いやいやヒュプノスハント(盗賊スキル) の方がよっぽどヤバイわ。あれを機能させるためだけに強敵みんな寝るんだぞ。意味不明やろ」 というのは、事実かどうか自分では確認していませんのであしからず。
その他、色々な評価(主に低評価) を見回ってきましたが、気になる点はだいたい似たり寄ったりのようですね。意外にもグラフィック面では高(好?) 評価をしている方も多く見られ、HD2D化の選択自体が失敗、というわけではなかったように思います。
さて前置きはこの辺にして、以降は今回の 「無駄なく楽して通常プレイ (しんりゅうまで撃破)」 を記載しておきます。といっても全域探索が必要な時点で "全然楽じゃない" という気もするので、自分用攻略メモの延長程度に見て頂ければ幸いです。
ちなみに初期 4名で完遂。イベント用の商人以外、増員/入れ替えはおこないません。一応クリア後の育成が楽になるような配慮も考えています。対象難易度はノーマル。まあハードでも多少稼ぎが必要になる程度で基本変わりないと思いますが。
■ 記載上の注意点
メダル: ちいさなメダル
腕輪: ほしふるうでわ。素早さ倍加に使用。短縮形で腕輪倍加
隠しエリア: ひみつの場所
採取(地点): キラキラ
高台: ラーミアで進入できる場所。稀に崖に囲まれた低地もあるが高台で統一
■ 購入物一覧
まず買うもの一覧から。
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チェーンクロス: 1300G/カザーブ
はがねのムチ: 4200G/ポルトガ
きんのクチバシ: 880G/イシス
きえさりそうx2: 300Gx2/スー
炎のイヤリングx2~: 3300Gx2~/スーなど
はやぶさの剣: 38500G/マイラ
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以上 6種類のみ。未プレイの方は 「え?こんだけ?」 と思われるかもですが、逆に既プレイだと 「こんなに買うの?」 と反応されるかも。今回はぶっちゃけ "何も買わなくても問題ない" レベルですからね...
鞭2つは序盤の盗賊強化用。
きんのクチバシは遊び人育成のため (船入手までに 1つ欲しい)
炎のイヤリングはゾーマ戦用。拾える数が 2つなので不足分を調達 (クリア後に 1つ入手で計3拾える)。(氷)耐性装備がなくてもゾーマ様のご機嫌次第ですが、あった方がより安定。
※耐性装備を複数付けるとかなりのダメージ減になる (氷のイヤリングも含め余裕があれば買い増してもよい)
最後の はやぶさの剣は直接攻略に必要なものではありませんが、メタル(はぐれ) 狩りの助けや特殊な強攻撃が可能になったりと汎用性に優れるので先行して購入。
■ 初期編成
勇者はスタイル-ルックスBにしてセクシーギャルで開始。
性格決定は SFC版と同じようなので旧攻略情報を流用可。
・最初の質問からの選択 | Y:はい N:いいえ
あなたにとって
冒険~: N N N Y N N Y
人生~: N N Y N N Y
勝利~: Y Y N N Y N N N Y
太陽~: N N N Y N N Y
冒険に出るとき仲間~: Y N N Y N N Y
-
これで王女が出てくれば成功
部屋から降りて大臣と会話: Y Y
初期パーティーは 勇者/盗賊/まもの使い/魔法使い
盗賊: とうぞくのはな/しのびあし/レミラーマ は各種探索に必須。序盤は鞭によるアタッカーとしても優秀。
まもの使い: 魔物収集に必須。攻撃要員としても頭一つどころじゃないぐらい突出。ヤバイ。
魔法使い: 前回記事 参照。なお どくばりは不要になりました。
スタイル-ルックスBにして、性格はこちらも全員セクシーギャルでよいです。アクセでも変更可能ですが作成時の方が後々の世話がないので推奨。
まもの使いと盗賊は 上2つ飛ばして すばやさから x1/x2/x1/x1 と種を使用。
魔法使いは すばやさx3/かしこさx2 で選べますが、ちょっと出難いかも?
■ 最終編成と転職ルート
勇者/賢者/武闘家/まもの使い
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盗賊Lv20(レミラーマ習得) → 遊び人Lv20 → 賢者
まもの使いLv20~22あたり(ビーストモード習得:50体収集) → 商人Lv20 → 遊び人Lv25 → 武闘家
魔法使いLv21(バイキルト習得) → 戦士Lv25(におうだち習得) → 遊び人Lv20 → まもの使い
「商人はLv24まで上げなくてよいの?」
ぶんまわし(グループ攻撃) は愛のムチ(まもの使い) で代用可能。Lv20とLv24では必要経験値にかなりの差が出ます。スキル不要なら経験値分無駄。そもそも武闘家のグループ攻撃はさほど必要ではなく、今回は ちからためなどの効果を確認するために商人を入れただけです (盗賊など商人以外の職でも問題ない)
「賢者の前は解るけど、なんで他の職業も遊び人が一つ前なの?」
運のよさ を上げるため。遊び人の次にするだけで運の初期値を 100以上底上げできます。遊び人育成中は きんのクチバシを装備してラッキーパーソンにしておく。
※初期作成の遊び人でも Lv20時点で運200前後になります (セクシーギャル遊び人Lv20は運170程度)
初周で状態異常耐性装備がまったく役に立たなかったため、本人の運を確保するようにしました。結果的には正解だったようです。
「遊び人Lv25?」
メガザルダンス/ぶきみなひかり も基本的に使いどころはありません。魔法使い→まもの使い の方に戦士Lv25を入れたので、それに合わせて Lv25まで据え置いただけです。運の初期値はその分高くなるため選択としては悪くありませんが、Lv20での転職でも特に問題なかっただろうと思います。
Lv25に必要な経験値はだいたい 8~9万。対して Lv20の場合は 3万程度。単純に Lv25まで上げるぐらいなら Lv20までを 2~3職繰り返した方がよい計算になります。
何故そうしなかったのかは、他にめぼしい攻撃スキルがヒュプノスハントぐらいしかなかったからですね。ヒュプノスハント習得は盗賊Lv29。流石に Lv29まで上げる余裕はこの編成にはありません。加えてアタッカー枠の武闘家では はやぶさの剣が装備できません。諸々中途半端になり、かつ全体的な育成バランスが崩れてしまいます。
ヒュプノスハントを活用したければ、クリア後に育成パーティーを準備した上で、担当者を新規作成するのが順当と思われます (勇者も外せますから)
※魔物収集をおこなわない RTAを考えると、この辺(盗賊アタッカー) を主軸にするんでしょうかね?やっぱり収集した方が早かった...みたいなオチになるのかもしれませんが
●速度特化武闘家 (追記)
はぐれ狩り特化育成。強敵戦ではどのみち まものよびしか使わないので、攻撃力その他は不要と割り切る育成ルート (最近はこちらをよく採用)
でんこうせっかで初期作成 (すばやさのたねx5)。まもの使い はビーストモード習得(50体収集)後転職。遊び人は稼ぎ作業 (くちぶえ) 用。
まもの使い → 遊び人Lv20 → 盗賊Lv20 → 武闘家
素早さをさらに上げたい場合は繰り返しを挟む。+1~2回程度なら攻略用メンバーでも十分運用可能。運の初期値はかなり下がるので必要なら種による底上げを推奨。
まもの使い → 遊び人Lv20 → (武闘家Lv20→盗賊Lv20)繰り返し → 武闘家
運の初期値を確保したい場合は遊び人の育成箇所を最終武闘家の直前に追加。ただしその分素早さの基礎値は下がる。
まもの使い → (武闘家Lv20→盗賊Lv20)繰り返し → 遊び人Lv20(ラッキーパーソン育成) → 武闘家
他にも会心必中習得後 (Lv47以降) に盗賊へ転職してアタッカー兼用とするのも無駄がなく悪くありません。武闘家育成後なので力の初期値が高くなるのもよいですね。その場合は まもの使いの後に商人(Lv20までで十分) を挟んでおきましょう。
まもの使い → 商人Lv20 → 盗賊Lv20 → 遊び人Lv20(ラッキーパーソン育成) → 武闘家Lv47 → 盗賊 (ごうけつなど) ※素早さが欲しい場合は適宜入れ替え
(さらに追記)
※上記は最適な情報ではありません。
繰り返し部分は 武闘家→盗賊 よりも 盗賊→遊び人 またはその逆順の方が優位。他にも武闘家は必要経験値が多いため Lv20までの経験値量で遊び人や盗賊なら Lv22ぐらいまで上げられます。それらを考慮して育成ルートを組むことでより無駄が少なくなります。
■ たね強化
勇者: (スタミナ)/かしこさ
武闘家: (ちから)/すばやさ
まもり/ラック については効果的な使い方が複数あるため保留。
ちからのたね はクリア後に盗賊アタッカーを育てたいなら使わなくてもよいです。
スタミナも勇者より賢者に与えた方が安定度は上がるかもしれません。ますます勇者がお荷物になってしまいますが。
きのみ(HP+/MP+) は仕様が不明だったので未使用 (SFC版と同じなら Lv99で使用推奨)
まもりのたね: 勇者に全部使うとカチカチで楽しい。クラーゴンの攻撃すらダメージ1とかになる。攻略メンバーに使うなら、柔らかく HPの足りない賢者あたり。ただしクリア後に新規作成した対象に使った方がよい場合もあるので保留推奨。
ラックのたね: メンバー中一番運の低い勇者に全部使うことが考えられます。ただクリア後に勇者はお払い箱になりやすく、素の状態でも しんりゅう戦ぐらいまでなら特に問題にはなりません。他に武闘家に与えて会心率などをさらに上げる選択もありますが、こちらも遊び人からの転職の場合は十分な基礎値があるため、わざわざ種を投与するほどでもないかと。
すばやさのたね: 元々十分に素早い武闘家に与える理由はひとえに 「はぐれ狩り」 のためだけです。
はぐれメタルに対して先行するには "素早さを700以上にする" という条件が某所をはじめ記載されていたりしますが、実際に試したところ 700ではまったく足りません。そこそこに安心できる水準は最低でも 800~850ぐらい (確定ではありません)
※2ターン目はピオリムやビーストモードで対応可能。ただし はぐれは 1ターン目に逃げすぎなので、やはり素の素早さを上げる以外に対処方法はない (腕輪倍加を考慮しても基礎値 400前後は欲しい)
(追記) 転職ルートの見直しにより現在では 武闘家Lv47 の時点で素早さ 400~450を越えられるようになりました。よって すばやさのたねによる強化は不要 (勇者は かしこさ投与による MP強化が推奨)
■ 基本戦術
●通常戦闘
ザコ戦は基本 AIまかせが楽。弱点属性とか一々憶えてられないので。たまに変な挙動をしますが、わざわざコマンド選択に切り替えるよりは続けて見てるだけの方が早いです。
後半 武闘家が せいけん突きをしたがる場合は MP使うな にして止めておく。いなずまの剣や雷神の剣を持たせておくと開幕によく使ってくれます。
序盤は腕輪倍加の勇者にブーメランと盗賊に鞭で MP使うな。魔法使いはバッチリがんばれ。賢者が育ってきたら腕輪を渡して開幕呪文で殲滅 (作戦は全員バッチリかブーメラン勇者だけ MP使うな)
勇者がギガデインを習得する頃は素早さを倍加しても他メンバーに確定先行はできません。開幕殲滅は引き続き やまびこ賢者にまかせておきましょう。まあ倒しきれずに最後に勇者がギガデインを唱える光景はよく見ますけれど。
なお ガンガンいこうぜ は無駄行動が多く、はっきり言って使い物になりません。稼ぎ時もバッチリ推奨。
●ミミック
インパスを使うのは面倒なので宝箱はミミックだろうと全部開けてしまいます。ミミックはザキ/ザラキばかりなので対処は簡単。作戦を命令させろにして におうだち とマホカンタ(さざなみの杖) を選ぶだけ。素早いキャラに さざなみの杖を持たせておくとよいです。
※クリア後のさらに続きに出る強化(害悪)ミミックについてはまた別の対処が必要になりますが、今回は対象範囲ではないので省略
●強敵戦 (汎用)
勇者はギガデインとベホマズン。習得前は適当に回復支援や眠りの杖など。
賢者は強化や回復など支援メイン。やまびこ帽子があれば余裕も出るので暇なら攻撃呪文やラリホーx2。
他 2名は ビーストモード → まものよび で安定。
ほとんどこのパターンだけで労せず撃破できてしまうのは、果たして楽なのか雑なのか...
●強敵戦 (専用)
個々の対応が必要な強敵は都度記載していきます。まあだいたいは におうだちパターンになります。
■ 攻略ルート
●基本手順
街など施設訪問(ルーラ登録) → 街内と周辺の採取地点及び隠しエリアの探索。収集可能な魔物はすべて回収しながら進めること。
盗賊及び まもの使いのフィールドスキルを使いやすくするため、順番を "先頭(1)と次(2)" か "先頭(1)と末尾(4)" に両者 (盗賊スキル先頭) を配置。
なお探索を後回しにすると 「残りはどこだ???」 と、結局後で面倒になるだけなので、地図上で しらみつぶしの要領で進めていった方がよいです。ただし転職タイミングの事情で一部先に進めたいケースもあるのでその際は注意が必要。
戦闘は歩き狩り (遭遇敵をすべて撃破) で問題なし。経験値も道中で十分稼げるので無駄な稼ぎも必要なくなります。一部面倒な編成の場合は逃走推奨。
しのびあし(盗賊Lv17以降) 習得後は常時使用すること。
●個別解説 -上の世界
特に記載の必要のない箇所は飛ばします。面倒ですが基本手順通り探索を頑張るだけです。
[謁見後]
アリアハン城内の南東(右下) でメダル入手。
街へ出て宿屋へ入り休むで夜へ。街の南東(右下) 建物から入りメダル入手。
メダル交換で とげのムチを貰う。メンバー作成。盗賊に鞭を装備。
[アリアハン]
レーベへの訪問は後でよい。城周り → レーベ南西側の範囲を探索。
終わったら南の洞窟へ進み、回収後塔を登る。塔 3Fにブーメランがあるので勇者に装備。
鍵を貰って塔から飛び降りる (すぐにキメラで戻らないように)
塔周辺の隠しエリアを探索。
塔から洞窟へ戻り北側へ抜けてレーベ南へ出る。
レーベで魔法の玉入手から残りの地域の探索 → アリアハン脱出。ロマリアへ進む。
[ロマリア]
北方面へ進行。関所 → カザーブ → ノアニール → 隠れ里 → 洞窟まで進んで探索。
カザーブでチェーンクロスを購入。まもの使いも鞭装備へ移行。
メダルが 8枚を越えていれば洞窟探索前にキメラで一度アリアハンに戻る。やいばのブーメランへ換装。
ノアニール西の洞窟内で はがねの剣や みかわしの服、ねむりの杖などが拾える。
訪問地点の周辺を全域探索及び魔物収集。
ロマリアへ戻りバトルロードをクリア。
[カンダタ戦(1回目)]
カザーブからシャンパーニの塔 (西から南西) へ。
SFC版はダーマ訪問後まで後回しにできましたが、今回から関所が抜けられなくなったので先に要攻略。
1回目は正直弱いので適当に まもの使いで全体回復。スクルト後にウイングブロウ/ベギラマ あたりで攻撃してればすぐに片付きます。
[イシス]
ロマリア北から東へ。
アッサラームを抜け砂漠まで一気に進みます。
ノアニール方面で十分稼げていればこの辺の歩き狩りも特に問題にはなりません。
かえんムカデが多少厄介なぐらい (何故か AIは後回しにしやがります...)
イシスで きんのクチバシを 1つ購入。腕輪を入手して勇者に装備。
[ピラミッド]
宝箱を開ける必要はありません。この時点では 人食い箱も脅威ですしインパスを一々使うのは面倒極まりないので。
魔法の鍵入手後の□配置の箱も面倒なので後回し。マジカルスカートも弱くなったため不要。
唯一□配置の先にある まじないしの服(SFC版は はでな服が入っていた箱) だけは開けて魔法使いに装備。
上から外へ出て落ちる前にメダルの回収は忘れずに。
-
<強敵戦>
事前にデインとメラミを習得しているか確認。特にメラミはギリギリの習得になる場合がある。
両脇のオトモを先に撃破してしまうと残りのボスがバギマを使ってきて壊滅必至。
左または右から順に始末すること。
主なダメージはデインとメラミ。盗賊はウイングブロウか すなけむりによるマヌーサ。
マヌーサ効果はそこそこ有効だがすぐに切れるので掛け直しが多少手間。薬草を多めに持たせて回復要員にした方が安定。
まもの使いは回復。残り1体になるまで まものよびは使わないように。事故要因になる。
[ポルトガ~バハラタ]
ロマリアの関所を抜けポルトガで はがねのムチを購入。盗賊に装備。
盗賊の Lvが 18を越えないうちにバハラタまで急ぎで進む。
歩き狩りで上がりそうなら逃走推奨。丁度 しのびあしを習得している頃合なので、エンカウント率はかなり低いはず。
[カンダタ戦(2回目)]
本攻略ルートで一番大変な戦闘。
理由は盗賊の後に遊び人へ転職することと、SFC版では定番だったガルナの塔での稼ぎをしないこと。稼ぎの詳細については後ほど。
カンダタ戦で重要になるのは すなけむりの成功率と敵の攻撃命中率。
攻撃については引き続きメラミが主軸。
魔物の収集をしっかり進めているなら、まものよび連打が早いです。
盗賊は すなけむりの掛け直しで忙しいので、勇者他に拾った上薬草を持たせておきましょう。
カンダタの攻撃により事故がおきた場合は経験値がもったいないのでリセット推奨。
[ダーマ]
ダーマ到着後ここまで飛ばしてきた周辺の探索。ムオル周辺は後でよい。
盗賊が Lv20になる直前でセーブ。Lv20でレミラーマの習得を確認したら遊び人へ転職。
[船入手~世界巡り開始]
探索完了後、ポルトガに戻り船入手。
序盤の推奨ルートは ポルトガ南の灯台 → 南へ進み旅人のほこら → 西側にある海上の隠しエリアで さざなみの杖を入手。
さらに南のテドンまで進み闇のランプを入手。
※途中の採取地点は任意
レーベ(夕方にしておくと北の隠しエリアで魔物収集が楽) またはガルナの塔へルーラからのジパング訪問。
北へ進みムオル → 船で東へ渡りアープの塔へ。
アープの塔を登り、ツインスワローや きんのクチバシなどを入手。敵は非常に強いので逃走推奨。
勇者の装備は以降ツインスワローで当面固定。風や炎のブーメランは属性付きが逆効果になる場合もあり、扱いが面倒なので不要です。
[最後の鍵]
ポルトガへ戻り西へ進み川を北上からスーへ。
スーで きえさりそうx2 と炎のイヤリングx2 を購入。いかずちの杖入手。
※イヤリングの購入は後でもよいですが、どうせ金は当面使い道がないので
スー北東の採取地点でゾンビキラーなどを入手。
昼であることを確認して地底の湖 (エルフの隠れ里南の洞窟) へルーラ。
エジンベア(昼)へ入り かわきのつぼ他探索と魔物収集。
外へ出て闇のランプで夜にしてから再度エジンベア(夜)へ進入し魔物の収集。
スーであらかじめ きえさりそうを 2つ購入した理由です。
ムオルへ飛び北上 → 浅瀬のほこらを起こして最後の鍵入手。
[ラーの鏡]
浅瀬のほこら から東へ向かい 旅の扉のほこら(サマンオサへの転送場所) まで進む。
途中の採取地点でドラゴンテイル、ドラゴンシールドなどを入手。
旅の扉から北(上) 側へ入り一旦オリビアの岬へ。施設探索後宿屋で夕方にしてから逆側の扉に入りサマンオサ方面 (旅人の教会) へ。
旅人の教会から西側の隠しエリアへ進み魔物収集 (ここは夕方条件)
教会側へ戻りサマンオサまでぐるっと回りこむ。サマンオサ南西の毒沼で 魔法の法衣と さばきの杖を入手。
南へ進みラーの洞窟へ。
ここはミミックの巣窟なので、1F降りてすぐ右下から落ちた先にあるラーの鏡のみ入手。他の箱には手を付けません。
[全域探索]
これで探索と魔物収集に必要な道具類 (闇のランプ/ラーの鏡/最後の鍵) はすべて揃いました。
以降魔物収集数が 50体を越えるまで全域を探索。オーブ関連などボス敵との戦闘は一切不要です。
しのびあし中に出現した敵は基本歩き狩りで問題ありません。効率よくルートを選べば まもの使いが Lv20になる前に終わると思います。
50体収集により まもの使いがビーストモードを習得。
※この世界の崩壊がまた一歩進みましたね (まもの使い≒魔王=ゾーマ様と同類?...実は破壊神だったというオチか...道理で色々ぶっ壊し過ぎたわけだ)
[稼ぎ]
おそらく最初で最後になる稼ぎ作業をおこないます。転職ルートに関しては (■ 最終編成と転職ルート) を参照してください。
注意点としては、戦士ではパワーベルトを装備して性格をタフネスに、遊び人では きんのクチバシを装備してラッキーパーソンにしておくこと。他はデフォルトのセクシーギャルのままで問題ありません。
稼ぎ場所はアープの塔周辺(夜)。メタルスライム(複数/夜限定?) や はぐれメタル(単体/低確率) が出現します。といっても通常の敵編成でも 500~800程度の経験値になるため、メタル編成以外も撃破していった方が気が楽です。
メタル系に対しては一撃死のスキルが有効。2ターン目に先行をとりやすくなるピオリム/ビーストモードも有用です。なお有効な攻撃スキルに関しては AIが勝手に使ってくれるので、はぐれ以外は バッチリがんばれ のまま見ているだけでも十分だったりします。
※メタルグループが相手の場合はブーメランや鞭、グループ攻撃スキルを使った方が大量に撃破可能な場合もあります
かつてメタル狩りで猛威をふるった どくばりの出番はもうありません。ガルナの塔をわざわざ登る必要もなくなりました。スカイドラゴンを一々ニフラムで消し飛ばしていたあの日々も遠い過去になったわけです。
[オーブ収集]
稼ぎ作業は まもの使いの HPが 200~250を越えるぐらいで十分。おそらく勇者の Lvが 30程度になっているでしょう。
ここから強敵を一気になぎ倒していきます。
注意点としては各戦闘での獲得経験値が重要になるので、死亡者が出た状態では倒さないように。
なお道中はこれまで通り しのびあしで歩き狩り。ネクロゴンド洞窟やバラモス城でも AIにまかせておけば特に問題ありません。
オーブの収集順は、
レッド(海賊の家) → パープル(ヤマタノオロチ撃破)
ガイアの剣入手 (ボストロール撃破からの一連イベント) → ネクロゴンド火山 → ネクロゴンド洞窟突破 → シルバー
グリーン(テドン) → ブルー(ランシール)
イエロー(商人街)
といったあたりが推奨
各ボスの攻略法(概略) はこんな感じ。汎用戦術は ●強敵戦 (汎用) を参照。
まあビーストモード後に まものよびを 1ターン毎に 4回おこなうだけの簡単な作業です、はい。
ヤマタノオロチ: 汎用戦術。炎耐性装備 (氷のイヤリング) ※対策しなくても眠りと Lvでゴリ押し可能
ボストロール: 汎用戦術。物理防御重視とスクルト。マヌーサよりも眠らせた方が早い。
ネクロゴンド火山:
まもの使い(におうだち習得) に氷のイヤリングx2と氷の盾 (炎耐性) を装備。マホカンタからの におうだちで攻撃を引き受ける。余っている上薬草を勇者と賢者に持たせておく。まものよび が一枚減るので多少時間がかかります。一応ヒャダインやマヒャドでもよいダメージになります。
テドン:
まもの使い(におうだち習得) に風のイヤリングx2 (風耐性) を装備。マホカンタからの におうだちで攻撃を引き受ける。麻痺対策として勇者に満月草を持たせておく (他はツッコミで回復可能)。上薬草の所持も忘れずに。ヒャダインやマヒャド、イオラなどで手早く全体を殲滅。攻撃力が足りないと仲間呼びからのループになり、かなりグダります。急なザラキで戦況をひっくり返される心配もあるので、マホカンタと におうだちは切らさないように。
ランシール:
担当者は勇者か賢者。勇者に ちからのたねを与えている場合は かなり楽ができますが、そうでなければ賢者安定。盗賊技能持ちなので探索もついでにおこなっておきましょう。へそ西の隠しエリアではガマが待っています。ボス前にバイキルミンx3ぐらいと上薬草を所持。戦闘はマホカンタ → バイキルミン → 理力の杖で殴るだけ。ここまで進めてきたメンバーなら撃破は余裕でしょう。
[ラーミア復活]
オーブ収集完了によりラーミア復活。
まずサマンオサへルーラで飛び西の山脈内で採取。やまびこのぼうし(超重要装備) を入手。賢者にとっての呪いの装備になります。
以降各地の高台を探索。
移動速度に関しては散々各所で言われているので、ここでは述べませんが、個人的には、
・オートラン状態でなくなったのが面倒
・着陸時にじわっと動くせいか、なんか酔いやすい
といったあたりの方が問題でした。特に画面酔いが酷くラーミアでの離着陸時はできるだけ画面を見ないようにしています。
この辺でピラミッドとラーの洞窟を探索。どちらも面倒な宝箱が満載の名所です (残っていれば人さらいのアジトも要探索)。ただこの Lvなら人食い箱はただのザコ。ミミックも におうだちマホカンタで楽に狩れます。
「インパスとかチマチマ使ってらんねーんだよ」 ということで、楽をするために後回しにした次第です。
[バラモス城]
各ボスとの戦闘で順調に Lvが上がってきていることでしょう。ここでも歩き狩りは可能なのでどんどん狩っていきます。
バラモス戦は特に記述することがありません。一応炎耐性装備が有効ですが、なくてもなんとでもなります。開幕アストロンからの汎用戦術と睡眠などで大した苦労もなく撃破。
順調に経験値を稼いでいるとバラモス撃破後あたりで勇者が Lv38に到達、すなわちギガデイン習得です。残りの呪文はベホマズン(Lv39) のみ。完成も時間の問題となります。
[竜の女王]
光の玉は無視できなくなりました。さくっと訪問してさくっと頂いていきましょう。なお初回訪問時に 夕方にしておくと手間が減ります。朝夕夜と 3回も魔物収集できるのは多分ここだけです。
●個別解説 -アレフガルド
[南周り]
ラダトーム → 船で西から南下 → ドムドーラ (オリハルコン) → 精霊のほこら (雨雲の杖) → メルキド (折れた剣)
[北周り]
ラダトームの港 → 船で西から北上 → ガライの家 (銀の竪琴) → 魔王の爪痕 (勇者の盾) → ルビスの塔周辺 (女神の指輪/賢者の杖) → ルビスの塔 (光の鎧) → マイラ (妖精の笛)
勇者の盾も光の鎧も訪問ついでに拾ってくればよいです。逃走率が上がったことで勇者の盾の入手は楽々。
マイラの道具屋で話を訊いたらジパングへ戻りガイアのハンマー入手 → マイラで王者の剣入手/はやぶさの剣購入
ルビスの塔から船でマイラ北側へ回り込む → マイラ北側の隠しエリアでドラゴンクロウ入手
[兜修復]
マイラ南の沼地の洞窟 (会話) → レーベ (魔法の玉 2個目) → ランシールのへそ (ブルーメタル) → ドワーフのほこらで修復
[アレフガルド探索]
残りのリムルダール (沼地の洞窟から最寄りの陸地へ) と 聖なるほこら(精霊のほこらから東) へ訪問したらアレフガルドを全域探索。
岩山の洞窟で 女神の指輪/破壊の剣/デーモンスピアなどを入手。これで必要な装備はほぼ揃いました。
バトルロードなど残りを片付けておきましょう。
[ルビス解放]
勇者がギガデイン、賢者がイオナズンを使えるようになっていれば、ルビスの塔最上階を目指します。
バラモスブロス(初回):
開幕はギガデインとイオナズン(やまびこ帽子でx2)、まものよびx2
両脇のオトモ撃破を狙います。残ったら次ターンもギガデインなど。
残りブロスだけになったら後は汎用戦術。しかし最も注意が必要なのがバシルーラ。できるだけ全員生存での勝利が望ましいところですが、残りの強敵との戦闘回数も少ないので、勇者あたりなら飛ばされても問題ありません。
ブロス撃破でルビス解放からの 虹のしずく入手。
[ゾーマ城]
入り口の だいまじん集団は ギガデインとイオナズンx2、まものよびx2の全力攻撃で殲滅。自分の手番になることもなく、出てきては壊される可哀そうな門番たち。
オルテガとの再会前に強制ザコ?戦。こちらも ギガデインとイオナズン、まものよびの全力攻撃でだいたい片付きます。
賢者の石入手からのゾーマ配下 3連戦 (連戦するとは言ってない)
キングヒドラ:
害悪の塊。初周は真正面から挑んだため酷いことになりました。有効戦術としてはとにかく先に眠らせてしまうこと。勇者で回復(不要なら眠りの杖)、賢者でラリホーx2、他 2名の まものよび(+ビーストモード) でダメージを与えます。炎耐性装備は有効。対して状態異常対策はやるだけ無駄。賢者に腕輪を付けて寝てくれることだけを祈りましょう。よほど運が下振れない限りは、ほぼノーダメで倒せるはず。
バラモスブロス:
基本は前回と同じ。ギガデインがよく効きます。注意点もやはり同じでバシルーラの回避を祈るだけ。ここまでくると編成上特に問題にはなりません。
バラモスゾンビ:
攻撃力が高いため事故の心配があります。開幕はスクルトx2を貼っておきましょう。
あとは汎用戦術とギガデインで終了。
ゾーマ:
氷耐性装備 (炎のイヤリング/炎の盾など) へ要換装。
楽に勝てるかどうかは いてつくはどう次第。光の玉使用以降は汎用戦術以外やることはありません。余裕があればフバーハぐらいは貼っておいてもよいです。
SFC版は驚異的な物理攻撃力でしたが、今回は鳴りを潜めた模様。モーションもショボい (明らかに超痛そうな SFC版を見習ってください)
終盤になると本気を出してきます。が、時すでに遅し。呼び出された魔物たちの中に沈む大魔王でした。
順当に進んでいれば勇者Lv42あたり、他がLv40ぐらいでクリアになっていると思います。おつかれさまでした。
●個別解説 -クリア後
しんりゅう戦での注意事項は、
・炎/氷の両耐性装備にしておく
・スクルトx2を欠かさない
・賢者に腕輪装備 (しんりゅうの前に行動)
・勇者に素早さ強化装備は付けない (しんりゅうの後で行動)
・勇者に賢者の石と太陽の石を持たせておく。
ぐらいですかね。フバーハは余裕があれば使う、程度で十分です。
後は汎用戦術で死なないようにするだけ。賢者に攻撃が集中した後に回復順序が狂うと事故る可能性があります。リカバリ用に世界樹の葉を持たせておいてもよいですが、経過ターン数が増えるのでリセットした方が早いかも?
まものよびは しんりゅう相手でもダメージ減衰しないため、SFC版と異なりモシャスなどの搦め手を使う必要は特にありません。ゾーマ撃破後のレベル帯でも初回 20ターン前後で片付きます。
報酬入手には 35/25/15 ターン以内撃破という条件があるので、2つ目の報酬までは楽に取得可能です。
(追記) 賢者の転職ルートに まもの使いを追加。まものよび使用者を 3名体制にしておけば、15ターン以内撃破も安定します。
※ベホマズン回復用に勇者の MPを要強化 (某所攻略前ならエルフの飲み薬は使用しない方がよい)
●その後
しんりゅう撃破後に 牢屋の鍵(謎) を選択で、さらに攻略先が増えます。
増えますが...まあここで終わりにしておいた方がよいかとも思います。詳細は語りません。
まだ続ける場合は攻略メンバーの武闘家を Lv47まで、まず育てましょう。
ゾーマ城入口でギガデイン狩りをしてもいいですし、魔王の爪痕北の小島で はぐれメタルを狙ってもよいです。武闘家に腕輪を装備。ばくれつけん などで会心の一撃が出ればこの Lv帯でも はぐれメタルは十分狩れます。
※はぐれグループは まわしげりなどのグループ攻撃による会心狙いも有効 (属性ブーメランは無効なので注意)
Lv47で会心必中を習得すれば、あとは小島での はぐれ狩りで育成し放題になります。メタル系のみを狙う場合は逃走回数が無駄に爆増してしまうので注意 (種をよく落とすので余裕があればメタル系以外も撃破推奨)
※破壊の鉄球入手後、または会心必中習得後にブーメランが使える盗賊への転職など
なおスキルも呪文と同じく稀に習得が遅れる場合があります。Lvアップ直前で一旦セーブをしておくとよいでしょう。
このようにクリア後の稼ぎを考慮して武闘家を攻略メンバーに入れることにしました。アタッカー枠は まもの使いを経由していれば他職でも何の問題もないため、クリアまででよいなら例えばヒュプノスハントを使える盗賊にした方がさらに楽になるかもしれません。
ただしその場合は稼ぎ用の武闘家を一から作成する必要があるため、攻略後の育成はかなり面倒になると思われます。まもの使いの枠を盗賊に変更した場合でも同様に "魔物収集に面倒が増える" という問題を抱えることになります。
結局のところ通常攻略においては盗賊技能を有した形での、勇者/賢者/まもの使い の 3枠は固定。残り 1枠をどうするか?という話に帰結する形になっていることが解ります。
■ まとめ
ということで攻略完了。"やることやってれば誰でも簡単にクリア可能" というのはドラクエらしいと言えばそうですが、果たしてこんな攻略法でよかったのか...正直自分にはなんとも判断できません。
強い職やスキルを使うために面倒な収集作業をおこなう。それ自体は普通のことではありますが、問題はその選択以外との落差や格差。
もう一つの抜け道が "強敵の眠り耐性低下とヒュプノスハントの存在" だとしたら、まもの使い及び盗賊を使わない攻略は 「やってやれないことはないけれどやる気はしない」 レベルになるかもと個人的には危惧します。
FC版準拠である 勇者/戦士/僧侶/魔法使い による攻略が難易度いばらの道よりよっぽど大変な "超いばらの道" であっては難易度調整の意味がありません。
少なくとも SFC版では (同編成での攻略は) 「少し大変だけどクリアまでなら十分なんとかなる」 程度であったものと比較すると褒められたものではないでしょう。
とまあ少し批判的な意見に引っ張られ過ぎな感もありますが、まとめとしてはこんなところかと。
あと今作の不遇職はぶっちぎりで僧侶ですかね?
僧侶/魔法使いは呪文使いとして賢者の完全下位互換。さらに賢者の必要経験値は下がり育成面でも装備面でも優位な点はない。
魔法使いは序盤ダーマまでは十分な戦力となり、その後も
・ドラゴラムで はぐれ狩りの機会がある
・モシャスで賢者/勇者の代わりができる
・やまびこのぼうし装備可
と、ある程度の使い道を探せますが、
僧侶については、
・序盤はダメージを受ける機会自体が少ない (勇者の回復で十分)
・Lvアップで完全回復
・薬草類は大量に拾える
・やまびこのぼうし装備不可 (賢者は当然可)
とまあ、これでもかというほどの存在否定。
転職不可の勇者もクリア後はなかなかのお荷物っぷりですが、少なくともベホマズンという唯一無二の役割があるだけマシでしょう。
商人/遊び人は有益なスキルが増え転職の下地としても優秀。戦士も におうだちをはじめ十分なスキル構成。その他の職は言うまでもなく。
僧侶にも何か使えるスキル類 (ザラキーマ効果とか状態異常無効バリアとか) を与えてあげてください。
※せっかくヒュンケルモードがあるんだから、真グランドクロス (HP減少分基礎ダメージx倍率) でもいいですね(笑)
以上、ここまでしっかりと目を通された方 0%説な内容/長文にお付き合い頂き、本当にありがとうございました。
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