2021年04月27日

RISEガンランスver1まとめ

そろそろver2になりそうなので、これまでのモンハンRISEでのガンランス関連をまとめておきます (個人的メモ)

■ 不具合関連
●通常型LV2のみフルバーストの倍率1.1倍がかかっていない
事前に倍率計算した値を固定値テーブルから読み取っている様子。人力入力に頼るほど問題を起こしやすく、かつ確認作業にも手間がかかるという定番の "頭悪い制度設計" になっているようです。

●百竜クエストのサブ任務「武器で撃退」が放射型の砲撃関連ダメージでの撃退の場合、計上されない
どういう制御構文にしたらこんな不具合を引き起こせるのか、理解に苦しみます。現状、百竜夜行ではガンスは使わない方がよいでしょうね (他にもどんな問題が残っているやら...)

●ガード歩き中にガードエッジが発動できないタイミングがある
歩き始めと同時にガードエッジを出しても発動は一歩終わるまで遅れます。地裂斬はどのタイミングからでも発動できるので、わざわざ "そういう仕様" として記述しないとこんな動作にはならないはずですが...ほんと意味不明です (なんの嫌がらせ?)

●ブラストダッシュ→空中叩き付けの判定が短時間残る
叩き付けを外しても直後に(横)ステップなどで槍部分を当たり判定に重ねるとダメージになります。実用性はありません。


■ 装備/スキル関連
●下位: 砲術2/ガード性能1/回避距離1
→フロギィ頭/リノプロ胴/リノプロ腕/チェーン腰(ボロス腰)/任意
砂原と水没林で完成。脚はロクな選択肢がないため余った素材でボロス脚にでもしておくのが無難。

●上位(序盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1
→フロギィS頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
こちらも砂原と水没林で完成。頭以外は砂原だけで揃うので上位攻略も楽々。

●上位(終盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物2
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
回避距離を装飾品にして頭で業物を付ける。

●上位(クリア後): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物3/増弾(砲弾装填2)
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/オロミドS脚
クリア後はガード性能の装飾品が作れるようになるので、脚を換装して業物3。護石か武器に2スロがあれば砲弾装填x2で増弾まで付けられます。

以降は護石ガチャ次第ですが、どのみち殴りガンス以外は頭打ちになるので適当でよいです。個人的な推奨としては蟲使い3(頭で+1になっているので+2の石などがあればOK)

その他よくある変更点は胴などをディアブロSにして守勢を付けたり、緑系の武器用に鈍器を付けたりする程度。まあ三本指の呪いを解くのは諦めた方がよいですよ。

ガンスは早期に装備やスキルが揃う反面、その後の伸びしろがほとんどありません。現状、火力最下位と揶揄される所以ですね。

※昔からの武器特性とはいえ、いつになったら (まともに) 改善されるんだか...


■ 武器
最終的にガルハウル(放射5) 一択。下位〜上位中盤あたりの攻略では、フルバーストメインなら通常型、単発砲撃&突きメインなら拡散型で、それぞれ砲撃LVの高い武器を渡っていけばよいです。

自分は
アイアンガンランス(通常1) → ウルクスキーT(拡散1) → プリンセスバーストT(通常2) → フィオレセロブランU(通常3) → フィオレウノブラン(通常4) → 狐灯槍ウキヨノヤミヲU(放射4) → ガルハウル(放射5)
みたいに変更していきます。


■ 放射型一択の理由
基礎威力: 通常1 / 放射1.5 / 拡散2
弾数: 通常:6+1 / 放射4+1 / 拡散2+1
フルバースト倍率: 通常:1.1 / 放射1.0 / 拡散0.9
として フルバースト(増弾) のダメージ比を見てみると、

通常: 1 * 7 * 1.1 = 7.7
放射: 1.5 * 5 = 7.5
拡散: 2 * 3 * 0.9 = 5.4

となります。
見てわかる通り通常型と放射型ではその差がほとんどありません (LV5同士で1.45の基礎威力比にしても 7.7 : 7.25)

加えて放射型の射程は通常型より圧倒的に長く、実際のフルバーストの HIT率にはかなりの差がつきます。追加の火ダメージは放射型の方が通常型の倍ということもあり、実用上のダメージでは放射型の方に分があります。

※増弾がない場合やブラストダッシュ後(-1)でもこの程度の差しかない
通常: 1 * 6 * 1.1 = 6.6
放射: 1.5 * 4 = 6.0
拡散: 2 * 2 * 0.9 = 3.6

フルバ以外のダメージにおいても、
・竜杭砲の継続ダメージ部分は通常型より放射型の方が 2HIT多い (通常:13 / 放射15)
・拡散型の竜杭砲はスタン値があるがダメージは放射型や通常型よりも低い
・竜撃砲は放射型が4HITなのに対して、通常/拡散型は3HIT (1HIT当たりは同ダメージ値)
となっており、砲撃関連の取り扱いは圧倒的に放射型が有利になっています。

武器を比較しても、それぞれ砲撃LV5の武器は一つずつしかなく、放射LV5のガルハウルのみ斬れ味が素白と差は歴然です。

砲撃をほとんど使わない殴りガンスやギリギリまで記録を詰めるTAに特化でもしない限り、ver1現状では放射(ガルハウル) 以外を選択する理由がまったく見付かりません。


■ 基本戦術
おおよそ 3(+1) パターンに分けられます。

●高機動型 (フルバースト主体)
クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬
主にブラストダッシュなどで中距離からフルバーストを叩き込み、離脱や回避→攻撃を繰り返す戦闘スタイル
増弾前は通常型、増弾後は放射型(ガルハウル) 推奨

敵転倒などのチャンス時は(ブラストダッシュ→)フルバループや放射型なら地裂斬→(叩き付け→フルバースト→)杭→竜撃砲などのコンボでダメージを稼ぐとよいです。放射の射程を生かして中距離をうまく保つようにすると強敵でも安全に倒せます。まあ時間が多少かかりますけどね。特にこちらの射程外に逃げてから攻撃を繰り返してくる面倒な相手に有効。

●突き砲撃型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
近距離に張り付き突きと砲撃を繰り返す、ワールド仕様の戦闘スタイル (通称チクボン)
拡散型推奨

RISEは突き→砲撃が連打では最速発動にならないので玄人向け。ガードリロードで敵攻撃を的確に捌けるようになると無敵感が増します。まとわりついてくる敵や中型種に特に有効。ガードリロードの取得が遅い (上位☆6) ので、それまでの攻略では中途半端な運用になってしまうのが面倒ですね。

●杭型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
溜め砲撃からの高速杭を主体とした戦闘スタイル
ダメージ狙いなら放射型(増弾不要)、スタン狙いやチクボンと併用するなら拡散型推奨

TA(タイムアタック) 向き。素材狙い時に手早く撃破したい場合や記録狙いでどうぞ。一見ガンスの中では最高火力の運用に見えますが、現状ワールドと異なり杭の継続ダメージ部分には攻撃力が乗らないため、意外と早くに頭打ちになってしまう問題があります。

拡散型のチクボンとスキル構成などで相性がよい反面、ダメージでは放射型の方が有利...と、装備と運用面でチグハグになってしまうのも運用を難しくしている点に思います。

●物理特化型
クイックリロード/ブラストダッシュor溜め砲撃/地裂斬
物理攻撃に特化した戦闘スタイル
ディアブルガルジートなどの高威力武器推奨

砲撃ダメージは早期に頭打ちになるため、物理攻撃を主体としていく方針の運用。ディアブルガルジートなら鈍器及び心眼、アドミラルバルドであれば攻撃や匠、ナルハタ用としてフィオレウノノワールを使うなら攻撃と龍属性強化などが重要になります。

主体とすべき攻撃手段は叩き付け→薙ぎ払いを繰り返すことですが(要クイックリロード)、現状ではナルハタぐらいしかそんな運用はできないため、実際は突き砲撃型と混ぜて使うことに。

その際ガードリロードを併用する場合は基本コンボをガードリロード→斬り上げ→叩き付け→薙ぎ払いにする必要があり、色々な意味で悩ましいことになります。ガンスの火力問題はこの辺にも起因しています (上げようにも上げられない=プレイヤーにはどうしようもない)

なおこの運用をわざわざするぐらいなら 「ランス使え」 というのはガンサーにおいての定型句だったりします (苦笑)


ちなみに書くまでもないことですが、ヘイルカッターはどの戦術においても現状無用です。入れ替え対象の地裂斬はハイパーアーマーもあり砲撃や杭のダメージ上昇も含まれ (納刀で消えますが...)、さらに蟲ゲージの消費は1と、消費2のヘイルカッターを選択すべき状況はどこにもありません。

せめて乱入モンスターが共闘で攻撃してくるパターンでもあれば、手早く操竜して片方を退かせるなどの使い方もあったかもしれませんが。
※それでもヘイルカッターの当て辛さではしんどいだけ...操竜には長いクールタイムもあるし...

肝心の竜撃砲も現状では放射型で地裂斬の上昇効果を付けて「やっとギリギリ使える?」 程度の攻撃力しかない状態では、当然ながらヘイルカッターでいくら回転を速くしても無意味としか言いようがありません。


■ その他
●だんご
ガンスは砲撃団子必須なので謹製券が毎回必要。よろず料理の生肉変換でもよいが余るだけなので、ドス系の魚を交易で貰って、こんがり魚にして回復手段として消費していくのが推奨。なお最大90%=たまに外れるのは最早呪いの域。(手軽に入手できる)高級券の実装はいつになるやら...

●オトモチケット不足
ガルハウル作成に必要。オトモ連れてクエストクリアx20で一枚貰えるので(x10でアキンドングリと交互)、里のホオズキクエでも回してれば早期に作れます (闘技場失敗は×)。上位入ってからオトモの厳選でもするとあっという間に溜まります。

●傘ガルク
ガルクの傘攻撃(連続攻撃)は特定の攻撃にしか反応しません。ガンスだと踏み込み突き上げ/叩き付け(ブラストダッシュ+空中含む)/薙ぎ払い?/杭(高速杭×) あたりに対応しています。薙ぎ払いループか杭ループで発生するので、チャンス時に共闘している姿をよく見ることになります。

●火力問題
上位までしかない現状でも 物理会心武器+弱点特攻+超会心 が可能なら一択になるのは目に見えています。おまけにガンナー系のダメージ調整もテキトーなまま。

ワールドですらガンスの砲撃には(謎の)上位補正を付けたり、IBでは起爆竜杭のような無理やりなダメージ強化があったわけですが、現状のRISEでは何の調整もなく従来数値のままになっています。

そりゃこんな環境では固定ダメージの砲撃ガンスや属性系が死ぬのは当たり前ですね。

砲撃(杭/竜撃砲含む) に関しては、いい加減 (手入力による) 固定ダメージをやめて 攻撃力x補正係数 程度に修正されませんかね...ボマー猫ですら攻撃力を主体としたダメージを与えているのを見ると、いつまでも固定数値基準のままなのはホント意味不明としか言いようがありません。

なお上位補正を付けるぐらいならLV3~5のダメージ数値を適正に上げた方がよいです。起爆竜杭みたいな無駄な儀式を強制するよりもLV5以降のダメージ数値を適正にもっと上げた方がよいです。たぶんそんなことが (残念ながら数値決定者の能力的に) できないと思われるので、自分は先に述べたように攻撃力ベースに変更した方がよほどマシだと提案しておきます。


■ まとめ
RISEはアクション面では素晴らしい進化をしたように思いますが、ダメージ調整やスキル関係など、これまでのモンハンがずっと引きずってきた諸問題については、特に改善が見られません。ガンランスの立場からはそれらが非常によく解ります。

某ゼルダのように 「モンハンの当たり前を見直す」 ということに、しっかりと手を入れて頂きたいものですね、いい加減。

※結果としてガンランスは削除されるかもしれませんが、それができる能力がなかったんだな...と自分は納得すると思われます (まあ本音では、できないならできる人間にさっさと替わって頂きたいものですが)


といったあたりじきver2になるということなので、ガンス的には大した進化は期待しておりませんが、その辺も含め今後も楽しみにしたいと思います。

以上
※一部文面修正済み


posted by - at 19:02| その他 | 更新情報をチェックする

2020年11月25日

厄災無双

ゼルダ無双 厄災の黙示録、とりあえずクリアまでは辿り着いたので感想でも。

■ シナリオ
事前の予想通り、IF展開での (良くも悪くも) "いつもの無双ストーリー" でしたね。ブレワイの過去の史実関連を知りたかった方は少し残念に思うかもしれません。

百年前というよりもある意味 一万年前の追体験? みたいな気もしなくもないですが、ガーディアンが敵側になっていることを考慮すると、如何に一万年前の伝説の戦いが "ガノンフルボッコ" だったのかは想像に難くありません。

※世界構造がループしていて、百年前に戻ったと思ったら実は一万年前で、今回がその伝説の戦いだったんだよ...という妄想とかは楽しい (ただし伝承とは色々整合しない)

■ システム
無双ベースに BotW のアクション要素を取り入れ "ブレワイっぽい無双" をうまく表現できていると思います。

その分操作は複雑/煩雑になりやすく、無双=ボタン連打だけでなんとかなる、みたいな先入観だと痛い目を見るかもしれません。

※操作系に使い慣れていないうちは、空中から (ボタン連打だけで) 広範囲に殲滅できるリーバルや、とりあえず防御してれば安全なダルケルあたりを使っていくとよいかも?ミファーも必殺などで回復できたりと、万能最強なリンクの陰に隠れがちですが、なんだかんだ英傑はみんな優秀ですね (ウルボザさんは...金属箱や水場の近くだと鬼強い?...まだちょっと特性が掴みきれてないです、ごめんなさい)

■ 難易度
体験版が簡単だったので難易度ハードでの初見プレイでしたが、正直思っていた以上に "難しかった" です。

終始回復手段に乏しく今回は 「気付いたら死んでた」 パターンにもよく遭遇しました。

幸い要所要所で自動記録されており、(本家 BotW同様) 直前からのリトライができるようになっています。高難度といえどストレスなく挑戦できるのは、非常にありがたいですね (特にストーリーMAPは総じて長いので、一々やり直してたら大変)

※回復手段が絶たれていたりするとリトライ時に "詰み状態" になってしまう危険性もないわけではないですが

という感じで、無双慣れしていない方は素直にノーマルやイージーにした方がよさそうです。

ちなみにラスボス戦では、直前まででリンクが戦闘不能状態(=HP/必殺ゲージ空) になってしまい、さらに回復手段もすべて使い尽くし...と、どうにもならない状態まで追い詰められてしまったわけですが、最後に一人残ったインパさんが 「別に倒してしまっても構わんのだろう?」 と言わんばかりに、ほぼ封殺して撃滅してくれました。

トライフォースや退魔の剣も持たず、英傑でもないキャラが実は最強でした...みたいな、どこぞの流行り展開みたいになってしまったあたりは 「実に自分らしいプレイ内容だったなぁ」 とか思わなくもありませんが、なんにせよ無事にクリアできてよかったと思います。

■ その他
体験版時に個人的に問題点だと考えていたあたりは大半そのままでした。今後の改善は期待したいところですが...まあ難しそうですね。

・キーコンフィグ関連 → 変更不可/注目は R3固定
・セーブは一つだけ (そもそも本家や前作無双の仕様自体がアレなのに、そんなとこまでリスペクトしなくても...)
・カメラの問題 → 細い通路や巨大な強敵との戦闘が多いにもかかわらず、壁際のカメラ挙動が酷すぎる
・酔いやすい → 大半はカメラ挙動のせいかと。スマッシュなどの固定演出もカメラを無駄に回し過ぎ

他にも巷ではフレームレート(FPS) について口煩く言われていたりする?ようですが、ちょっと自分にはよくわかりませんでした。

一応 TVモードでずっとやっていますが、多少の処理落ちやフレームスキップ程度は古くからゲームを続けてきたせいか 「そういうもの」 で無意識的にスルーしてしまいますので...

■ 総評
ストーリー的な面から硬派な BotWファンには、手放しではオススメしない方がよいかもしれませんが、やりごたえは十分以上にあり、自分のような無双慣れしているプレイヤーや、ブレワイの英傑を動かしているだけで幸せを感じられるぐらいの方なら、損はないと思います。

なおクリア後にもいくつか攻略対象が増えていたようですが、残念ながら (FE無双などと異なり) セーブを複数持てないため、一旦リセットしてからの再挑戦になると思います...というか、もうやっています (次にクリアまで辿り着けるのはいつになることやら)

※武器強化とかで無駄金使い過ぎていたり、途中すっ飛ばしてきた要素が多すぎなので、最初からまたやり直した方が無駄なく進めます。ちなみにやり直し時は、某退魔の剣を LV1 → LV20 まで一度の強化で上げきってしまい、随分と楽をしていたりします。DL特典さまさまですね。


といったところで、今回はこの辺で。

以上


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(追記)
とりあえずクリア後も含めて全地域の攻略完了済。チャレンジMAPはどこも時間制限ばかりだったので、結局リンクでほとんど制圧してしまいました。

感想としては 「DLCのお知らせまだ?」 といった感じ。プルアやロベリー、スッパあたりは明らかに使えそうな雰囲気でしたが...

今のままではボリューム面で旧ゼルダ無双や FE無双の完全版と比べて随分物足りないままになってしまいますね。

というわけで(?) 今年の年越しも "また" FE無双をのんびりやっていたりしました。従来無双路線に近いゼルダ無双をやってると、どうにも FE無双に戻りたくなってしまい、毎度困っています(苦笑)

※明確な有利不利があることが各キャラを万遍なく使う動機付けとして非常に強い (=FE無双が飽きない理由)。ゼルダ無双は物語上仕方ないにしてもリンクが突出しすぎ。

まあ仮に FE無双の続きが出たとしても風花雪月ベースとすると、今回の新ゼルダ無双に近い形式になりそうなので、正直期待してもよいものかと思ったりもしますが。

崖に落ちた直後に先生が復帰 (または落ちないとか 5年後に時の歯車で戻すとか) → 5年の空白がなく全地域を味方にして大団円 → 全員救われる、みたいな "無双らしい" シナリオ構成とすると、完全に今回の新ゼルダ無双と被ってしまいますね。

他にも風花雪月ベースでは FE無双としてのシステム面での面白さは引き継がれない可能性も高そうで... (覚醒ベースの三すくみ+ダブルシステムが無双には相性よすぎ)

などと、今回のゼルダ無双を通してそんなことを考えていたりしました。なんにしても 「DLCのお知らせまだ?(2回目)」 ということで、続報を待ちたいと思います。

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(追記2)
ということでやっと DLCの情報が出てきましたね (2/18)

プルアやロベリーは多少先行するようですが、完全版としての完成までには、まだまだ時間がかかりそうで(年内一杯ぐらい)...

まあのんびり待つとしましょう。


posted by - at 20:59| その他 | 更新情報をチェックする

2020年11月01日

マリオ三昧と黙示録

さすがにサボリすぎなのでゲームの話題でも。

■マリオ35

デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。

0160b.jpg

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全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。

まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。

多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。

特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。

※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...

それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)

ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。


■ゼルダ無双 厄災の黙示録

FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。

ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。

旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。

旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど

さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。

体験版を一通りやりこんだ印象としては、

リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ

といった感じでしょうか。

まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。

その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。

一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。

R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)

※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)

昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。


...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。

以上


posted by - at 20:12| その他 | 更新情報をチェックする