2022年06月19日

風花無双 序続

発売まで一週間を切り、あらかじめダウンロードも始まったようですね (DL済み)

無駄に体験版をやり込んでしまったので、(自分用メモとして) いくつか記載しておきます。初見時の感想などは前回記事へどうぞ。


■ 基本事項
・パラメータ上昇は完全な確率ではない?
前作のようにユニット毎にLV単位で基礎値があり、それに兵種などによる補正分と確率での上昇分が上乗せされている...という話。自身で検証したわけではないので正確な情報ではない可能性があります。

レベルリセットを繰り返しても基本的には似たようなパラメータになる、という情報に対しては上記仕様なら納得できそうです。

・ボス敵は自分で撃破
クリア条件のボス敵は攻撃指示だけでは撃破できない模様。1/3ぐらい削ったあとはまったく減らなくなりました (自操作ユニットで要撃破)
※今作にも軍師モードはあるのかどうか

・習得スキルなどは事前に確認可能
兵種変更画面からページ切り替えで習得前のスキルや戦技などもすべて閲覧可能です。攻略サイト等を一々確認する必要はなく、当面のビルドを考えるのにも重宝します。


■ 有効戦術
まず結論から...「戦技/魔法による開幕スタンゲージ出しからの 強3によるゲージ削り」
という戦闘パターンが圧倒的に楽です。

今作も前作同様 "必殺の連撃" によるダメージ量が大きく (高戦績評価のためには) 「スタンゲージをいかに手早く削れるか」 が重要な点になります。

前作なら武器すくみ有利からの弱4でゲージ出し→続く強5で手軽に必殺までもっていけましたが、今作は通常攻撃によるスタンゲージ出現が怯み時(蓄積) となっているため、状況により出現タイミングが安定しません。

戦技/魔法は敵のゲージが出ていない状態なら確実にスタンゲージを開示することができるので、安定性が高くパターン化もしやすい、というわけです。

ただし武器種によっては初期習得の基本戦技や魔法に "吹き飛ばし効果" があるため、追撃によるゲージ削りに難が出るものもあります。

特に魔法は種類によって使いやすさに雲泥の差があるため、対象魔法を習得できるかどうかで安定性が大きく変化します。詳しくは後ほど。

●ゲージ削り
スタンゲージは武器の有効特性が高い場合、削り量が大きくなります。武器有利時のダメージ上昇効果も大きいため(+80~%)、できるだけ有利対象の相手をしていくのが得策です。

※これらの相性関係により FE無双では "最強ユニットは存在しない" という無双としては稀有な?環境になります (無双だけど無双できない無双)

ゲージ削り用の行動としては、ほぼすべての武器種で "強3の繰り返し" が最良のようです (強6以降についてはまだ不明なので製品版で改めて要評価)

例外としては双剣(主人公) が挙げられますが、片手剣(傭兵) や歩兵槍も多少難が出やすい部類かもしれません。
※双剣や片手剣は 風(火)薙ぎからの強5パターン が使いやすい。ただし一度のゲージ出しから削り切れないケースも多い=撃破まで時間がかかる

●有用戦技
剣/槍/斧/拳は 初期習得の基本戦技でとりあえず十分です。ただし剣/槍/斧の戦技はどれも 吹き飛ばし効果が強いため、追撃が少々面倒になります (戦技後ダッシュで近付いて強3)

逆に拳は 「少し離れた位置からの殴り抜け→強3」 が安定しすぎるため、不利(弓相手) 以外では有利武器より扱いやすい場面も多くなります。殴り抜けはガード不可特性も付いており、現状範囲だと 「拳闘士の優遇が過ぎる」 状態になっているように感じます。

弓は開幕ホーミングショットが推奨です。近すぎると当たらないため、ロック後にある程度の距離から発動する必要があります。また技の性質上、直後にダッシュで近付いて強3への移行が必要になります。
※戦技後のダッシュ(キャンセル) は他の武器種でもよく使う行動パターンなので、すぐに慣れます

注意点としてホーミングショットは全員の初期習得技ではないため、習得タイミングが各自で異なります。大体アーチャーを進めれば習得できますが、それまでの弓はちょっと扱い難くなります (特にクロードは専用兵種から一旦アーチャーに変更する必要がある)

●魔法
基本技のリザイアは HP吸収効果がありますが、発動まで多少遅く範囲も狭いため、主力にするのは別の魔法にした方がよいでしょう。スタンゲージ削りは強3で十分です。

※魔法職は防御力が低く、適宜回避が必要な点も 強3を中心にした方がよい理由の一つ (強5の打ち上げは強いが時間がかかりすぎる)

魔法は属性毎にいくつかの系統がありますが、個人的に使いやすいのは以下の3つ。
ブリザー: 広範囲を凍結させ長時間行動不能にする
ウィンド: 打ち上げ効果により反撃されない (さらにガード不可)
トロン: ゲージ出しに削り効果も付いている。吹き飛ばし効果が強いため近くから発動推奨

次点でサンダーとシェイバー、ボルガノンぐらいでしょうか。ファイアやアローは吹き飛ばしが強すぎて追撃に難が出過ぎます。闇系の魔法も使いやすさはイマイチで 「ならリザイアで十分じゃね?」 という感じの性能です。

逆にブリザーの凍結効果は強すぎて、仕様?不具合?将来的に修正されたりしない?...みたいなことを考えたりします (確率発動に変更されたら使い勝手はかなり落ちる)

・魔法系ユニット評価
モニカは個人スキルで弱攻撃にも怯み効果を付けられます。といってもメイジではファイア系統しか習得できないため 「魔法職としては扱いに多少困る」 という印象です。まあボルガノンがあれば最低限の仕事はこなせるため、専用(初期)武器の耐久値も高くメイジの中ではマシな方ではありますが。

ドロテアはトロン、アネットはウィンドが使えるため両者はそのままメイジでの運用で問題ありません。マリアンヌは固有職はプリーストですが、メイジで一旦育ててトロンを習得しておくとブリザーと合わせて隙がなくなります。

残りは闇系のヒューベルト、リシテアになりますが...個人的には両者は (ダーク系の兵種が使えるようになるまでは?) 転職を推奨します。リシテアはプリーストでエンジェルを習得できるので、魔獣戦での効果次第では重要になるかもしれません。

プリーストのリンハルトとメルセデス及びマヌエラ先生については (プリースト自体の攻撃力がイマイチなので) 臨機応変に別兵種にもなれるとよいでしょう。ただし後述する死力と合わせるとプリーストは化ける可能性もあるかもしれません (メルセデス/マヌエラはメイジの段階では習得不可)

※メルセデスは貴重な光の真髄持ちなので★1まで育てれば (リザイアの範囲が拡がるなど) プリーストでも使いやすくはなります

なお魔法職ではありませんが、氷系のベルナデッタ/イングリット/シャミアなどは、魔法職メインよりもよほど魔法職として扱いやすい印象です。
※氷系はアーチャー時点での武器節約持ちも多く、なんか優遇されてる? 属性毎にスキル系統が同じなのかな?

●耐久消費
戦技や魔法は武器の耐久値を消費して発動します。技のLVを上げることで消費が減るため、早期に集中して使用するとよいでしょう。
※クリア寸前まで来たら、とりあえず全員分の戦技/魔法を使い切っておく

・消費量変化
LV1→2→3 で、10→8→6 / 15→13→11 と変化します。LV1あたりで -2 のようですね。

・武器節約
習得スキルに武器節約というものがあります。効果としては "耐久消費量を 30%減少" という破格の性能です (実際の値は 消費量x0.7 で小数以下切り捨て)

現在の範囲では一部のユニットがアーチャー★3(Master) で習得可能です。

※戦技などは伝授可能になるようですが、スキルは対象外のため、おそらく習得タイミングに違いがあるだけでは?と予想しています (アーチャーで習得できない対象はスナイパーで習得、とか)
※ユニット毎に習得可能/不可能が決まっている模様 (後ほどの調整機構などはまだ不明)

・食事効果
耐久消費を減少させる食事があります。最低水準でも -1 になるため、技LVが上がるにつれ (固定減少値として) 消費量への影響が大きくなります。当然 LVの低い序盤でも有用な強化項目になります。 効果小でも10%減少(x0.9切り捨て)、終始有用な強化項目になります。

・合算
これらの軽減措置は重複するため、初期習得の戦技や魔法の場合 (消費10)、
武器節約なし: 消費10→ 6(LV3)→ 5(軽減-1)
武器節約あり: 消費7→ 4(LV3)→ 3(軽減-1)

まで軽くなります。消費3なら初期耐久50の武器でも、16回も使えることになり、途中の回復手段を挟むと実質的に使い放題と変わりません。
※製品版では食事効果の強化などにより軽減量はさらに増える (=耐久消費は減る) と予想される

ブリザーやウィンドも初期消費10なので、安定性という意味では魔法職 (及びブリザー習得済みの主人公) は、早期からかなり有利になる傾向が見受けられます。

・武器強化
体験版の範囲ではできませんが、武器は威力と耐久を強化可能になると思われます。現状のドロップ品でも強化済みの武器は拾えます。

鉄/毒武器の場合は 強化+1につき耐久+3。最低でも 5回ほどは強化可能なので、初期耐久50の武器でも+15で 65になる計算です。先の消費量軽減と合わせると消費量の多い戦技や魔法でもかなり使いやすくなりそうですね。

●戦術まとめ
ということで、今作における戦技/魔法による有用戦術及び補強関連を示してみました。

なお技の枠が二つだけでは不足する(四つぐらいよこせ)、みたいな指摘もあるようですが、実用上は一つあれば十分なため、もう一つをLV上げ用またはライブ系や強化などの支援用とするぐらいで 「結局2枠で十分」 になりそうな気もします。

まあ副官という名の実質ダブルがあるわけで、前後合わせれば2x2で "4枠あります" と言えないこともない...かも?


■ 有用スキル
先に述べた武器節約以外だと、

品定め (盗賊) : ドロップ品質上昇
鬼神の一撃 (ブリガンド) : スタンゲージ時間延長
捨て身 (ブリガンド) : 被/与ダメージ上昇
死力 (メイジ) : 戦技/魔法ダメージ上昇+使用時ダメージ

ぐらいが注目スキルでしょうか。鬼神の一撃と捨て身は排他の関係なので、中級職までだと どちらか一方 を習得することになります。

●品定め
詳しい効果は不明です。まあコレ系は 「とりあえず全員付けておく」 ことが重要なので、習得可能者はできる限り 剣士→盗賊★1 と早期に稼ぐ必要がありそうです。

当然ながら中級パスの数は当面限られているため、むやみやたらと無駄にはできませんが。

●鬼神の一撃
効果時間の延長量は +20%ぐらい。基本戦技による開示時間を 9~10秒程度とすると、補正後は 11~12秒前後になる計算です。

有効武器以外では、戦技からの強3削りが時間内に丁度間に合わない調整になっていることも多く、鬼神の一撃のあるなしにより、必要な戦技使用回数が 1から 2に増える=消費が倍違う、みたいなこともよくあります。

●捨て身
概算で、与/被ダメージx1.4~1.5(+40~50%) ぐらいでしょうか? (ダメージ値のバラツキが大きいため正確な倍率は不明です)
※以下は +50%と仮定しておく

注意点としては "上昇効果によるダメージ計算は (前作同様に) 加算方式" のようなので、単純なダメージ値の増加倍率にはならない基本仕様についてですね。

例えば有利武器に対しては +80% → +130% への変化となり、ダメージ値としては 230/180= x1.28 ぐらいの増加量にしかなりません。その場合でも被ダメージは x1.5になるため (騎士団補正のない場合)、交換比率としてはあまりおいしくないわけです。

まあ慣れてくるとダメージを受けることは ほぼなくなる ため、ダメージ1.2倍としても単純に強力なスキルと言えなくもありませんが。

なお指示ユニットでも効果は有効のようなので、HPや防御力の低い対象への付与には注意が必要かもしれません。

<指示ユニットの場合> ※効果量+50%と有効状態+80%で仮計算 (LV2:85%/LV3:90%)
有効対象: 与x1.28 / 被x1.5
撃破時間が 22%ほど短くなるが、1体あたりのダメージ量は 17%程度増える

非有効対象: 与x1.5 / 被x1.5
撃破時間が 33%ほど短くなり、1体あたりのダメージ量は等価になる

上記の書き方だと誤解を生みそうなので撃破時間と被ダメージの概算比較を一応書いておきます。
非有効(0%:基準値) : 100 (時間) | 100 (被ダメージ量)
非有効+捨て身(+50%) : 66.6 | 100
有効(+80%)      : 55.5 | 55.5 ->約半分
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 65.1 ->撃破時間はさらに減少するが被ダメージは増える

※指示ユニットのダメージは戦績評価に関係しないため、死ななければOK→撃破が速くなれば十分有用、という考え方もできる

当然ながらその他のダメージ補正や騎士団補正(有効対象へのダメージ減少) が入ることで、これらの関係性は変化します。
<防御補正+50% 例>
有効(+80%)      : 55.5 | 37.0
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 43.4

ちなみに計算方式の乗算と加算では以下ぐらいの (大きな)違いがあります。
例) +80%と1.5倍を重複 → 乗算:(100+80)x1.5= 2.7倍 / 加算:(100+80+50)= 2.3倍

●死力
威力上昇量は x2.0(+100%) 程度?...かなりの上昇量ですが代償も相応量になります。

注意点としては捨て身と同様、増分が加算式になるため、有利武器に対して +80% → +180% への変化とすると、280/180= x1.55 ぐらいの増加量にしかなりません。

このあたりの評価については高威力の上位技が揃ってから...でしょうか。

どちらかといえばこのスキルは HP減少効果を有効活用する方がメインになるかと思われます。
※自己スキルによる HP減少効果は戦績評価に影響しないため、HP減少時に発動するスキルの有効化に応用可能

現状だと待ち伏せや攻め立てぐらいしか対象がありませんが、復讐系スキル(HP減少時ダメージ追加/上昇など) やクリティカル率上昇、瀕死時の特殊強化スキルなどがあれば重要な発動スキルになるかもしれませんね。

なおリザイアとの併用では、吸収量により回復が上回るケースもあります。周辺にザコの多い状況で使用したり、またプリーストなどの自己回復効果(強1→攻撃) を併用することで、威力上昇に伴う HP減少のケアもさほど難しくはないかもしれません (メルセデスの自動回復とも相性がよさそうですがメイジでの習得は不可)


■ その他
●兵種編成
序盤は魔法の習得対象により最適な編成を整えていくのが解りやすいと思われます。例えば、氷系のユニットを魔法職 → 不足した兵種を残りの元魔法職で埋める、とすると...

赤ならベルナデッタをメイジにして、交代でヒューベルトをアーチャーにする
青ならイングリットをメイジ、メルセデスをペガサスにする
黄ならマリアンヌやシャミアをメイジ、リシテアをプリーストやアーチャーに...

みたいな感じになります。当然ながら上級職以降が解放されれば、また最適な編成も変わるため、上記はあくまで現段階においての一例でしかありませんが。

魔法に関しては伝授により習得可能な対象も変化するため、最終的には固有(得意)兵種ユニットだけで十分?となる可能性もあるかもしれません。
※伝授については "得意兵種で習得したもの" と条件が付いていますが、最初から憶えているようなものは対象外?

なんにしてもある程度の状況変化に対応できるよう、(有用スキルの習得以外においても) 得意兵種以外を育てていくのがよいと考えられます。特に不足しやすい拳や飛行系などは優先的に育成推奨です。

●撃破数稼ぎ
戦績評価の一つに撃破数があります (他は時間と総計ダメージ)

総合Sランクの条件は "すべての条件を Sランクにすること" なので 「手早くクリアできるようになったけど撃破数不足で評価が落ちる」 というのは FE無双に慣れてきたあたりでよくやらかすパターンの一つです。

体験版の範囲ではそれほどの要求数ではないため問題にはなっていませんが、今作はザコ(一般兵) が非常に堅く、仮に前作のように 「15分以内に2000撃破」 みたいな条件が課されたりすると、相当面倒になることが予想されます。

とりあえず前作の経験から、
・道中のザコ集団には積極的に攻撃
・拠点は潰さない (拠点兵は放置)
・砦内の強敵を倒すときに周りの敵兵もある程度巻き込む
あたりを基本にして、さらに今作では、

・ザコも有効武器種で相手をする
・砦内のザコ湧きが非常に早くなったので不足するなら稼ぐ
・攻略までに(不足しそうなら) 砦を一つ以上残しておく
といったあたりも注意しておくとよいでしょう。

前作と異なり戦績評価の条件もステージ毎に細かく設定されているようなので、条件について毎回要確認ですね。

初回 Sランク報酬については難易度による変化はないようなので、先に低難度で Sランク報酬だけ入手してから、改めて高難度へ進むのも選択としては十分アリかと思います。

●最強兵
本作は FE無双なので、基本的には相性のよいユニットをぶつけていくのが効率的な選択です。

...が、現時点で突き抜けた性能を持ったユニットが既に存在しています。はい、金学級のローレンツがその人です。

個人スキルによる薔薇の防御性能がおかしいですね。全部無効化します。ゲージも通常攻撃ですぐに回復するため実質無敵です。まあ防御だけで攻撃がなければ結局高い戦績評価は取れないため、無害判定なのかもしれませんが...
※敵将の強攻撃時にゲージが開示されるためゴリ押しによる戦闘でも実は効率は悪くなかったりする

それにしても流石に一人だけ突き抜けすぎなので、修正対象になるのか、それとも何らかの理由があってあの性能なのか?

今後の無双本編が非常に気になるところですね。


■ まとめ
前回以上に書き過ぎてしまいましたね。これでもだいぶ抑えた方なんですが...

FE無双は (敵味方の) 組み合わせにより最適な状態が常に変化するゲームなので、できるだけ最善を尽くそうとすると結果的に多くの情報を集約、集積することになります。

気付くと この記事のような 「あーでもないこーでもない」 という検証や評価が山積みになっているわけです(苦笑)

そういう意味では正しく FEであり、一般的な無双シリーズとの違いとも言えますが、逆に無双シリーズとして誰でもクリアできるベースがあるからこそ、

「クリアできる/できない」 ではなく 「(自分らしく)どうやってクリアするのか」 という "過程や道程を楽しむ" 遊びができるということにもつながります。

前作 FE無双ではそのおかげで随分と長きに渡って楽しませて貰いました。今作風花無双も興味深く見ていきたいと思います。

...といっても、これまで通りなら "DLCが揃うまではまたお預け項目が盛り沢山になる" だろうことは予想できるため、早めに完成版までの道すじを示して頂けるとありがたいですね。

以上

追記) スキル取得及び耐久減少(食事効果)についての記述を多少添削しておきました


posted by - at 20:27| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする

2022年06月10日

風花無双 序

新しい FE無双がもうすぐ発売になります。ということで FE無双風花雪月、体験版のプレイ感想です。
※関連の過去記事はこちら >> FE無双厄災無双風花雪月


■ シナリオ/ネタバレ
最初に書いておくべき重要事項ですが...本体験版は開始直後のムービーから既に風花雪月本編の重大なネタバレ満載です。本編未経験でいつかプレイしようと思っている方は、体験版を含め後回しにして、まずはさっさと FE風花雪月 を攻略してしまいましょう。

当然ながら以下も本編ネタバレには一切の配慮はありません。ご注意ください。


本編同様最初に 3ルート(学級) の選択でプレイユニットが変わります。

ただ士官学校時代は序盤のチュートリアル扱い程度ですぐに終わってしまうため、学校時代への思い入れは皆無と言えるでしょう。そもそも前提からして 「師が先生じゃない」 と思い切った改変仕様ですから。

※"風花雪月"なので多分 4ルートの構造は外してこないようにも思えますが、残りは師主導?(...は流石に難しいかな)

体験版は新時代に入って直後のところまでで、世界状況はほぼ同じ状態から始まります。

この後プレイヤーの選択により顛末が変わる?...のか、それとも同じ世界の流れを違った観点で眺めることになる?...のか、そのあたりは風花無双製品版をお楽しみに、といったところですね。

懸念される点は、"無双らしく"あまりに都合良くいきすぎた場合 「風花雪月本編のあの苦しみは一体...やっぱ先生灰色の"悪魔"やん」 みたいな形で本編主人公に対する下げ要素として悪評化される可能性。

まあ幸い今回は "まったく別の物語" というのを前面に出しての広報で、しっかり遊べる&状況把握の可能な体験版も用意していることから 「ただの別物語。阿呆な悪評指摘はお門違い」 と、ばっさり切り捨てても問題ないと思いますが。

※万が一無双のシナリオ側でやらかしてた場合は(ry


■ システム関連
以前の記事で 「風花無双が出たとして、システム面においては FE無双をうまく引き継げないんじゃないか?」 みたいな懸念を書いてたりしましたが、なんか 「FE無双を正統に受け継いだ形」 として、しっかりまとめてきた感じです。嬉しい誤算?ですね。

●武器三すくみあり
剣←槍←斧(←剣) のいつもの三すくみに加え、弓←魔法←拳(←弓) の三すくみルートも追加。

武器に対する有効特性はクラス(兵種) に付随しているため、複数の武器種を扱える兵種や騎士団による追加効果などで、対抗武器を別ルートや複数種?にもできそうです。

なおスタンゲージ(必殺ゲージ) の仕様が多少変わっており、有効特性としてはダメージ量の増加分が大きく影響する感じです (LV1でも+80%/最大LVは5のようですが以降の効果面がどうなるかは不明)

●特効は武器すくみの強化版
特効は三すくみ特性 LV3相当を基本形に変更。弱攻撃でもスタンゲージの開示及び削り強と非常に強力です。ワンパン撃破ではなくなりましたが、アレは問答無用過ぎたため良き改変といえるでしょう。

●スタンゲージ(必殺ゲージ)
必殺の連撃(金ゲージ) のみの効果となり、必殺の一撃(白ゲージ) との区別はなくなったようです。

前作はスタンゲージの開示が特定攻撃(+武器すくみ) にほぼ限られていましたが、今作では強攻撃などによる怯み(強3以降安定)、敵の強攻撃時など、頻繁にゲージが開示されるようになっています。

ただスタンゲージ開示時でも敵の行動は止まらず、さらにこちらの攻撃ヒットでもキャンセルできない敵行動も多いため 「武器すくみ有利時は 強5だけでお手軽必殺〜♪」 みたいな、無双行動は難しくなりました。

的確に相手の動きを見極めながらスタンゲージを削る必要があります (奥義でも削れないっぽい=厄災無双仕様)

※よりゲームらしく駆け引きが必要になった、という意味では良調整?そもそも前作はダメージを (特定状況以外) まったく受けないゲームでしたからね。HPも防御力も死にステでした (なんなら運以外全部不要)

●覚醒
覚醒強化もまさかの続投。しかも効果途中での中断も可能になり、長ったらしい強制奥義発動も回避できるように...と至れり尽くせり。

ただし前作ほどの圧倒的な無双状態ではなくなりました。死なないだけでダメージは受けるため、適当なゴリ押しでは戦績評価があっという間に下がるかも?

●武器耐久値
事前の PV情報などから懸念されていた新システムでしたが、特殊技を使うための MPや TPといった形で落ち着いたようです。

終了時全回復のため厄災無双のロッドのようにステージを持ち越すこともなく、特殊技の LV上げのためにも 「使わないと損」 という、エリクサー症候群にも優しい仕様です。

なお耐久回復アイテムは紫の設置アイテムから確定出現するため、管理に注意する必要もさしてありません (適当に使って適当に回復...どうせ最後は余る)

●特殊技
風花雪月本編の戦技や、特殊行動として発動できる特定魔法など。武器耐久値を消費して発動します。本編同様ユニットによって習得可能な技などは異なる模様? (基本技は誰でも習得可能っぽい)

※主人公だと風薙ぎで浮かせて後はやりたい放題とか、ブリザーで凍結させて安全確保など、有用な技が早期から揃っているようです

共通的な用途としては、スタンゲージ強制開示を主な役割とするのがよさそう?でしょうか。戦技によるスタンゲージはかなり長い時間表示される感じでした (有利武器以外への対応にも便利)

●副官(ダブル)
風花雪月本編の副官は、育成用のサブ経験値取得システムでしたが、無双の方は前作同様の (FE覚醒)ダブルをそのまま引き継いでくれたようです。

ただしダブル状態での支援値取得に回数制限(1回?)がかかったり、そもそも支援値自体をダブル状態で稼ぐ必要がなかったりなので、前作のように "とりあえずダブルにしておく" 必要性は薄くなったかもしれません。

個人的にはダブル状態での無双が楽しいので、どんどん使っていきますけどね。

※命令だと移動も撃破速度もやたらと速かったりで(特に高難度)、今作は移動系のダブルユニットで撃破周回するより、バラして軍師モードを徹底してた方が楽?...かもしれない

●強攻撃
前作では(一部のユニットを除き)、
強1が個別行動、強2が打ち上げ(エリアル始動)、強3が範囲攻撃=ザコ処理、強4がスタンゲージ開示、強5がスタンゲージ削り(弱4からのスタンゲージ開示連動)
といった共通操作系でした (強6はガード貫通技だがほぼ不要)

今作も同じような共通操作ではあるようですが、
強1/2は同様、強3(以降)がスタンゲージ開示、強4が範囲攻撃(+ふっとばし)、強5がスタンゲージ開示(+浮かせなど)
と役割が多少変動しているようです (強3/強4の運用方針入れ替えが顕著)

※強6は武器LV:A がおそらく必要なので、体験版の範囲では確認不能 (前作と異なり覚醒状態でも使えません)

すくみ有利時も手軽に強5だけで倒せない分、強2や強5からのエリアルを挟んだり、強3を重ねた方が楽なパターンもあったりなど、色々と工夫を考えさせられる点が見えてきて楽しいです。

●攻撃が遅い
従来の無双に比べると初撃(弱1) が非常に遅く感じられます。斧や槍、弓なんかは特にその傾向が強く出ています (焦って強2が出ないケースが多い)

主人公のように上位兵種ではないからなのか (行動モーションは兵種と武器種依存)、いつものように強化前提なのか、そのあたりはわかりませんが、個人的には安易な速度強化に頼る調整は勘弁してほしいなぁ、とよく思います。

アクションゲームにおいての速度強化は、どんな状況でもほぼ一択になってしまいますからね。

前作FE無双の "流星" しかり厄災無双の武器強化システムしかり、実例には枚挙に暇がありません。

●ユニット/兵種 評価
流石に長くなりすぎるので今回は割愛で。体験版の範囲でアレコレ考察を述べても大した意味はないですし。まあユニット毎の得意兵種はあまり気にすることもなく、また前作ほど役割が固定されているわけでもないので、そのあたりは色々と自由にやれるような気がします。


■ その他/まとめ
体験版の範囲ではこの辺で (書きすぎ?)

その他の項目としては、セーブが複数対応だったり、キーコンフィグがかなり自由に設定できたり (ロックを L1=前作配置 にするのはちょっと厳しい)、

※結局カメラロックは R3(デフォルト) のまま使っています。前作ほどシビアなタイミングは要求されないっぽいので多分大丈夫かと (交代→回避→即ロックは前作での必須行動パターン/交代時にモタモタしてると後ろから殴られる)

厄災無双と異なり (今のところは) 広い場所での戦闘がほとんどで、カメラ距離の問題(仕様) も問題にならない状態だったり、

奥義などの確定演出でもカメラを引いた位置からの描画で画面酔いに対しての配慮があったり...

なんか以前のブログ記事(厄災無双) で指摘した点がほとんど改善されていて 「もしかして見られてる?」 みたいな錯覚をしてしまいますね(苦笑)

※真相としては FE無双との比較で、ゼルダ無双シリーズは基本システムに残念な部分が多く、さらに厄災無双でその改善を怠けた...というだけのことなんですけどね

なんにしても 質の高い?ゲームとなりそうな点が多く確認できた良い体験版でした。製品版を楽しみにしたいと思います。

以上


posted by - at 22:09| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする

2020年11月25日

厄災無双

ゼルダ無双 厄災の黙示録、とりあえずクリアまでは辿り着いたので感想でも。

■ シナリオ
事前の予想通り、IF展開での (良くも悪くも) "いつもの無双ストーリー" でしたね。ブレワイの過去の史実関連を知りたかった方は少し残念に思うかもしれません。

百年前というよりもある意味 一万年前の追体験? みたいな気もしなくもないですが、ガーディアンが敵側になっていることを考慮すると、如何に一万年前の伝説の戦いが "ガノンフルボッコ" だったのかは想像に難くありません。

※世界構造がループしていて、百年前に戻ったと思ったら実は一万年前で、今回がその伝説の戦いだったんだよ...という妄想とかは楽しい (ただし伝承とは色々整合しない)

■ システム
無双ベースに BotW のアクション要素を取り入れ "ブレワイっぽい無双" をうまく表現できていると思います。

その分操作は複雑/煩雑になりやすく、無双=ボタン連打だけでなんとかなる、みたいな先入観だと痛い目を見るかもしれません。

※操作系に使い慣れていないうちは、空中から (ボタン連打だけで) 広範囲に殲滅できるリーバルや、とりあえず防御してれば安全なダルケルあたりを使っていくとよいかも?ミファーも必殺などで回復できたりと、万能最強なリンクの陰に隠れがちですが、なんだかんだ英傑はみんな優秀ですね (ウルボザさんは...金属箱や水場の近くだと鬼強い?...まだちょっと特性が掴みきれてないです、ごめんなさい)

■ 難易度
体験版が簡単だったので難易度ハードでの初見プレイでしたが、正直思っていた以上に "難しかった" です。

終始回復手段に乏しく今回は 「気付いたら死んでた」 パターンにもよく遭遇しました。

幸い要所要所で自動記録されており、(本家 BotW同様) 直前からのリトライができるようになっています。高難度といえどストレスなく挑戦できるのは、非常にありがたいですね (特にストーリーMAPは総じて長いので、一々やり直してたら大変)

※回復手段が絶たれていたりするとリトライ時に "詰み状態" になってしまう危険性もないわけではないですが

という感じで、無双慣れしていない方は素直にノーマルやイージーにした方がよさそうです。

ちなみにラスボス戦では、直前まででリンクが戦闘不能状態(=HP/必殺ゲージ空) になってしまい、さらに回復手段もすべて使い尽くし...と、どうにもならない状態まで追い詰められてしまったわけですが、最後に一人残ったインパさんが 「別に倒してしまっても構わんのだろう?」 と言わんばかりに、ほぼ封殺して撃滅してくれました。

トライフォースや退魔の剣も持たず、英傑でもないキャラが実は最強でした...みたいな、どこぞの流行り展開みたいになってしまったあたりは 「実に自分らしいプレイ内容だったなぁ」 とか思わなくもありませんが、なんにせよ無事にクリアできてよかったと思います。

■ その他
体験版時に個人的に問題点だと考えていたあたりは大半そのままでした。今後の改善は期待したいところですが...まあ難しそうですね。

・キーコンフィグ関連 → 変更不可/注目は R3固定
・セーブは一つだけ (そもそも本家や前作無双の仕様自体がアレなのに、そんなとこまでリスペクトしなくても...)
・カメラの問題 → 細い通路や巨大な強敵との戦闘が多いにもかかわらず、壁際のカメラ挙動が酷すぎる
・酔いやすい → 大半はカメラ挙動のせいかと。スマッシュなどの固定演出もカメラを無駄に回し過ぎ

他にも巷ではフレームレート(FPS) について口煩く言われていたりする?ようですが、ちょっと自分にはよくわかりませんでした。

一応 TVモードでずっとやっていますが、多少の処理落ちやフレームスキップ程度は古くからゲームを続けてきたせいか 「そういうもの」 で無意識的にスルーしてしまいますので...

■ 総評
ストーリー的な面から硬派な BotWファンには、手放しではオススメしない方がよいかもしれませんが、やりごたえは十分以上にあり、自分のような無双慣れしているプレイヤーや、ブレワイの英傑を動かしているだけで幸せを感じられるぐらいの方なら、損はないと思います。

なおクリア後にもいくつか攻略対象が増えていたようですが、残念ながら (FE無双などと異なり) セーブを複数持てないため、一旦リセットしてからの再挑戦になると思います...というか、もうやっています (次にクリアまで辿り着けるのはいつになることやら)

※武器強化とかで無駄金使い過ぎていたり、途中すっ飛ばしてきた要素が多すぎなので、最初からまたやり直した方が無駄なく進めます。ちなみにやり直し時は、某退魔の剣を LV1 → LV20 まで一度の強化で上げきってしまい、随分と楽をしていたりします。DL特典さまさまですね。


といったところで、今回はこの辺で。

以上


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(追記)
とりあえずクリア後も含めて全地域の攻略完了済。チャレンジMAPはどこも時間制限ばかりだったので、結局リンクでほとんど制圧してしまいました。

感想としては 「DLCのお知らせまだ?」 といった感じ。プルアやロベリー、スッパあたりは明らかに使えそうな雰囲気でしたが...

今のままではボリューム面で旧ゼルダ無双や FE無双の完全版と比べて随分物足りないままになってしまいますね。

というわけで(?) 今年の年越しも "また" FE無双をのんびりやっていたりしました。従来無双路線に近いゼルダ無双をやってると、どうにも FE無双に戻りたくなってしまい、毎度困っています(苦笑)

※明確な有利不利があることが各キャラを万遍なく使う動機付けとして非常に強い (=FE無双が飽きない理由)。ゼルダ無双は物語上仕方ないにしてもリンクが突出しすぎ。

まあ仮に FE無双の続きが出たとしても風花雪月ベースとすると、今回の新ゼルダ無双に近い形式になりそうなので、正直期待してもよいものかと思ったりもしますが。

崖に落ちた直後に先生が復帰 (または落ちないとか 5年後に時の歯車で戻すとか) → 5年の空白がなく全地域を味方にして大団円 → 全員救われる、みたいな "無双らしい" シナリオ構成とすると、完全に今回の新ゼルダ無双と被ってしまいますね。

他にも風花雪月ベースでは FE無双としてのシステム面での面白さは引き継がれない可能性も高そうで... (覚醒ベースの三すくみ+ダブルシステムが無双には相性よすぎ)

などと、今回のゼルダ無双を通してそんなことを考えていたりしました。なんにしても 「DLCのお知らせまだ?(2回目)」 ということで、続報を待ちたいと思います。

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(追記2)
ということでやっと DLCの情報が出てきましたね (2/18)

プルアやロベリーは多少先行するようですが、完全版としての完成までには、まだまだ時間がかかりそうで(年内一杯ぐらい)...

まあのんびり待つとしましょう。

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(完全版 追記)

結局プルアとロベリーは先行しませんでしたね (まさかのガーディアン先行)
完全版の状態で何度か通してみましたが、感想としては以下の通り。

・DLCは必須級
武器枠+30/最大LV50(クリア前までにLV30解禁) あたりは最早別ゲーレベル。追加シナリオによるストーリー進行のバランス改善なども含めると、分割商法や完全版商法と評価されても仕方ない。

・ボリューム不足は変わらず
DLCを入れても総量は大して変わらず、エンドコンテンツは武器強化のまま。その強化した武器を使う場面がないのでは、結局何の意味もないわけだが。肝心の武器強化システムも...(長くなるので割愛)

・無駄に時間を使わせようとする UI関連はさらに酷く
わざわざ一手間かけさせようとする (従来からの悪質な) UIに、危険個体戦(強制表示) による同MAPの連戦阻害も加わり 「そこまでしてプレイ時間を水増ししたいのか...」と辟易。


個々のアクション部分や関連美術/サウンドはよくできているだけに、"それらを支える周辺仕様の品質がことごとくお粗末" と、非常にもったいないゲーム構成という印象です。

「ストーリークリアしたらさっさと終わってくれ(=別のゲーム買ってくれ)」 という (販売の)メッセージでしょうかね。

せめてセーブデータが任意だったり(単一固定/別ユーザー対応)、強化した武器による強くてニューゲームでもできれば、もう少し遊べる要素にもなりえたわけですが...

「100年前、何があったのか」 みたいな "広報のやらかし" から始まり、中核のアクション部分の開発に携わった皆さんは本当にお気の毒に思います。

※前作(扱い)の FE無双もそうでしたが、いい加減コエテク社は広報部門の人材?システム?クオリティ、何とかした方がよいのでは?

とまあ一見ボロクソに貶しているように見えますが、ゲーム自体の評価としては本文に書いてある通り、別に悪いものではないので誤解なきようお願いいたします (ただただ残念な思いが強いだけ)


posted by - at 20:59| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする