よき無双ゲームでした。
Switch2専用となったことで、無双らしいワラワラ感を取り戻しましたね。
前作ブレワイ無双は無双というよりも "無双っぽいアクションゲーム" でした。今作はハードウェアの性能向上による恩恵を最大限に活用できていたと思います。
またシナリオは正史ルートとして、しっかり作り込まれています。
全体像を理解するにはティアキン及びブレワイを履修済みという条件は付きますが、それらの世界観の拡充という意味においても、本作は重要な位置付けとなる作品と言えるでしょう。
反面、キャラクターは ほとんどが新規メンバーとなり、追加ユニットの多くがモブ的な役割のままだったのは残念なところかもしれません。
※主要キャラクターと各種族ごとの賢者を除くと、2名x5種族で 10名が新規モブ兵
といっても前作のような IF展開にして、無理やりに現代メンバーを引っ張り出したところで、作品として良いものになるわけでもありません。
数字(売上) 的な意味においては 「リンクをはじめティアキン/ブレワイのキャラクターを扱う形にした方がよくなる」 だろうことは予測できますが、それでもあえて "この範囲で一つの作品にまとめた" という意義は、評価されるべきかと思います。
個人的に気になっていた点として 「リンク自身が出られないことに対して、どのような対策をおこなうのか?」 という問題には 「うまい落としどころを創ったものだ」 と感心しました。
ティアキン冒頭のシーンをあのように再利用し活用するとは、いい意味で予想外でしたね (詳細についてはご自身でご確認下さい)
その他ゲーム内容に対しての感想としては、
・ブレワイ無双でよかった部分はさらによくなった
・ダメだった点は改善されずにそのまま
といった感じでしょうか。
まあ自分が評価していない点の多くは以下のような遊びやすさに関連する部分なので、これまでのゼルダ及びゼルダ無双シリーズを踏襲している以上、変えられないのも仕方ないと理解はしていますが...
●ダメ項目 (一部)
・セーブはユーザー毎にオートセーブ 1つのみ (シリーズ恒例)
・キーコンフィグなし
・固有技/ギアへのショートカット少なすぎ (4+1 項目)
・十字右でダラダラ一列表示 (同ティアキン)
・画面(UI) は ほぼブレワイ無双のまま
・つぶやきチャレンジの画面全般
・難易度変更の面倒さ/確認のし難さ
セーブの仕様はあいかわらずで一々やり直すのにユーザー切り替えが必要。ゼルダ本編同様、気軽に遊び直せません。
ショートカットは前作体験版時に指摘した通り、R + 十字及び 4ボタンで 8項目や、十字(またはレバー)で 8方向指定にすればそれだけで 8項目。他にもシフトキーを R と ZR それぞれに割り当てで 各数x2 にすることも難しくはありません。
今作ではカウンター4種と属性龍3種で最低でも 7種は固定配置が必須なのに、計 5箇所では まったくの不足。さらに加えてスクラアタック要素もあるわけで、一々メニューからの入れ替え強制や十字右からの使用では、アクションゲームの対応としては やはり落第点が付くのが必然です。
「ティアキンや前作無双がそういう仕様だったから許されるだろう」 という "甘え" がよく見えると言わざるえません。
●つぶやきチャレンジ の問題
ここまで酷い UIも久しぶりですね。
各キャラクター毎に "お題" が羅列される画面自体はあってもよいです。が、プレイヤー側が必要な情報を簡易に確認可能な方法がない時点でありえないですね。
例えば、
・誰が必要なのか
・誰が何をしなければならないのか
・どのマップを選ぶべきなのか (撃破対象など)
・戦闘準備で必要なもの
・戦闘中におこなうべき項目
という形に羅列して、プレイヤーが何をどうしなければならないのかを、画面一枚に簡潔にまとめた UIを用意してください。
またマップ内での戦闘中だけでなくマップ開始時のユニット選択時などにも、これらの一覧表示を直接確認できるようにすべきです。
現在のように、一々つぶやきチャレンジの項目に戻り、画面をスクロールして確認し、またマップを選択し直し...などといった無駄な選択行動を繰り返させるような UIは、一言で言えば 「愚の骨頂だよね (CVリーバル)」 と評価されるだけです。
"お題" のようなゲームシステムが入るのは別段構いませんが、入れるなら入れるで 「しっかり遊びやすい形にしてください」 と思います。
■ まとめ
個人的に期待していた水準から比較すれば十分な品質でしたが、やはり前作同様 「ダメな部分もよく目立つ」 には変わりありませんでしたね。
今作は特に事前の広報にも問題があったのかなかったのか、一ユーザーから見ても 「宣伝薄いけど大丈夫なの?」 と心配になるぐらいでしたし、ブレワイの頃と比べると熱意を全然感じないのは自分の気のせいでしょうかね?
※お金の問題なら仕方ありません
国内においては すっかり敵なしになってしまっている様相なので、任天堂関連ですら腑抜けてくる頃合なのかもしれませんが、「残念な時代になったものだ」 と言われないように、各所の方々には頑張って頂きたいものです。
以上
2025年11月19日
ティアキン無双 (封印戦記)
posted by - at 20:04| ゲーム (無双系)
|
2025年10月02日
風花無双の効率化
ダメ出しだけ長々と書いてあるのも 「お前何様なんじゃ!」 みたいに思うので、内容面についてもいくつか具体的に触れておこうと思います。
※「何のこと?」と思われた方は前回記事を参照してください
指針としては 効率化 について。散々 "遊び難い" と指摘しましたからね。無駄な時間をできるだけ減らしつつ、おおよその攻略範囲をカバーできるようにした "自分的まとめ" です。
といっても本作は随分前に発売された作品になります。多くの部分で既存の攻略情報と被ることになる点は、あらかじめ ご承知おきください。
■ 習得スキルの変化と主人公の性別
習得スキルは兵種(クラス) に付随しています。ある程度は兵種毎に決まっており、個人の属性設定?などから変化。スキルによっては習得の可否が分かれます。
要するにユニット(キャラクター) 毎に優遇不遇があるわけですね。ただダメージ増加関連は最終的に過剰になったりするので、大きな影響として残るのは "強奪" の習得可否ぐらいだと自分は考えます。
また性別により就ける兵種が一部変わります。男性は最上級魔道士(グレモリィ) とペガサス系、女性は拳系と闇魔法系(ダークメイジ/ダークビショップ) にはなれません。
シェズ(主人公) とベレト(ベレス) は性別の変更が可能です。周回後に加入可能なラルヴァも変更可能ですが、シェズと同期しているので個別に変えることはできません。
初周の推奨としてはシェズを男側で開始して闇魔法系をマスターまで育成。闇の真髄を習得しておくこと。破天荒(ダークビショップ) も使い方次第では強力なスキルになります。
拳系も同じく初周でマスターまで育てておくと次周以降の手間が省けます。
ラルヴァも育てるなら 2周目で女性専用兵種をマスター → 3周目で男性に戻してラルヴァのスキル習得、という流れが基本になります。
ただしラルヴァなどの追加ユニットは、
・シナリオ攻略に使えない
・訓練枠に入れられない
という制限があるため育成は面倒になります。無理に育てる必要はありません。
ベレトは加入自体が遅くなるので育成しても、しなくても。性別もご自由に。
■ 学級選択
周回をしないなら お好みで。話的には青シナリオが一番まともで、次いで赤。
コンプリートを目標として 3周以上攻略する予定なら、最初は金(黄燎の章) から始めるとよいと思います。
理由としては、
・総加入人数が一番少ない
・バルタザールの加入が早い
・雷霆/ストゥングの神秘を両方入手可能
といったあたり。初周は何もかもリソースが足りていないので、多少でも楽できる金シナリオが推奨。
なおベレト(ベレス) をはじめ、加入可能なユニットは全員加入必須。加入させない利点は一切ありません。
2周目以降は、ラルヴァの専用外伝を優先するかで変化。
外伝を後回しにしてもよいなら、金 → 青 → 赤(ベレト加入) → 赤(ベレト未加入) という順序が推奨。青シナリオでアッサルの槍を早期入手できるので、所持武器種に穴がなくなります。
外伝を優先したいなら、金 → 赤(ベレト未加入) → 青 → 赤(ベレト加入) といった順序が考えられます。この場合は槍が汎用武器しか当面なく苦労が続きます。聖なる槍などの汎用武器を強化して攻略してもよいなら、特に問題はありません。
ディミトリやフェリクスなどの個人スキル(呼び笛) を貰うなら下(2周目赤) を選ぶとよいでしょう。2周目青の場合はローレンツと二者択一になります。
●難易度設定
順当にクリアするなら、ノーマル → ハード → ルナティック で 3周クリアが基本になります。初周ハードは推奨しません。
結局は武器錬成による威力強化次第なので、3周目でも最大化した武器が不足するなら、難易度ハードのまま続けた方がよい場合もあります。
■ 呼び笛
周回毎に 1つだけ入手可能で、個人専用スキルが使えるようになります。
本来ならプレイヤーにとっての好ましいキャラに贈るべきなんですが、効率を考えると選択肢はありません。
初周: バルタザール
2周目: ローレンツ
ここまでは確定。
3周目以降は特に決まっていませんが、ディミトリのスキル(雷の真髄扱い) を貰ってトロンなどの雷属性強化が候補。といってもトロン習得者は雷の真髄持ちも多いので、必須というほどではありませんが。
■ 育成優先ユニット
シェズ / バルタザール / アッシュ / ハピ
上記 4名を優先的に育成しておけばよいです。シェズは一人だけレベルが突出していても問題ありません。というか勝手にそうなります。
それぞれ理由としては以下。
バルタザール: 金策用(初周)/貴重な魔殺し習得者
アッシュ: 金策用(強奪習得者)/赤シナリオでの加入が早いのも◎
ハピ: 魔獣対策/ダークナイトまで早期に育成しておく
3名とも全周で加入。シェズ以外は金策と魔獣対策要員がいれば十分で、あとはシェズだけで どうとでもなります。
●他候補
天才スキル持ちのリシテアとイエリッツァは戦闘で育てやすいユニットです。
リシテアは強奪を習得可能及び金/赤シナリオで加入するため、シェズに次いで汎用的に使いやすいユニットになります。
ただし得意兵種の攻撃魔法はダークスパイクTまで当面ロクな魔法がありません。
そのためリシテアの育成手順としては、
魔法系兵種を訓練で上げつつ、剣士系(傭兵→ソードマスター→エピタフ) で出撃して兵種経験値を稼ぐ
といったものが推奨されます。
リシテアはエピタフのマスターにより以降はダメージ値を魔力計算に変えられるので、他の物理系兵種でも戦いやすくなります (月光は腐るので習得不要)
※リシテアの習得魔法について、"ルナΛは魔防無視なので強力" と評価されていることがありますが、敵魔法系(高魔防) には普通にごっそり軽減されます(さらにガードや回避もされやすい)。効果効いてないんでは?(半減?気のせい?)
■ 習得スキル
友愛 (プリースト★1) ※修道士→プリーストは訓練で優先
捨て身/鬼神の一撃 (ブリガンド★1)
強奪 (アサシン★2)
武器節約 (アーチャー★3) ※主に初周用
ここまで必須枠で上から優先。習得できない対象は不要です。強奪習得を急ぎたい場合を除き、訓練での習得を推奨。
※友愛の詳細については未調査。実際の効果量次第では不要なスキルになるかもしれません
戦闘方面は各自の得意兵種で "〜殺し" スキル習得までは最低限進めること。
他にも有用なスキルはありますが、それなりに効果が大きいのは 月光/陽光?/闇討ち あたりでしょうか。
他のダメージ増加系スキルは後回しで問題ありません。一々兵種を変えて出撃し直すのは面倒なので、スキル収集は訓練で適当に習得していく程度で十分です。
※ダメージ強化については死力/破天荒がそれぞれ+100%と圧倒的に抜けており、それ以外とは差が大きすぎる (しかも重複可能)。ただし両者を効率よく運用するには特定の装備構成が必要になるため、汎用的に扱えるものではない。詳細は後述
■ 金策
万年金欠部隊になりやすく、積極的に金策を考える必要があります。
出撃メンバー(撃破役) は強奪持ちで固めておくとよいでしょう。
初周はバルタザール(黄金の拳) を活躍させやすいですが、当面はスキルレベルが低く、ヒット数も稼ぎ難いので狙うのはほどほどで。バルタザールからスキルを貰ったら、以降はシェズやアッシュなどに付けて稼ぎます。
強奪と黄金の拳で稼げる額はそれぞれ 9999Gまで。+1~2万ぐらいを毎戦闘追加で稼げると、資金不足の悩みもかなり減らせます。
黄金の拳の稼ぎ方は色々ありますが、ボウナイトにして集団にボルトアロー(ヒット数稼ぎ) → 強2から強1 が手っ取り早いです。
※弓兵種は尽きざるもの (戦技再使用時間半減武器) が使えるのも有利。アッシュも育てやすい
他に剣技の流星や霞切りも、ヒット数稼ぎからの吹きとばしを兼用しており、黄金の拳で稼ぎやすい戦技の一例です。
なおヒット数の継続用に集中力(拳闘士★3) が有用。黄金の拳による稼ぎユニットには優先して習得させておくとよいでしょう。
その他の留意点として、金塊は売却せずに貯めておくこと。後半の軍備提案で売却価格上昇の機会があり、その際に一気に売るのが効果的。
■ 武器収集と設備投資
武器収集は基本的に不要。汎用武器は一部を除いて最終的に廃棄になります。
※例外はハピ用の聖なる槍と特効武器としてのレイピアなど。ただし特効武器は錬成時の最大威力が低くなるので注意 (低~中難易度用)
拠点の設備投資は小MAP(道中MAP) を残さず攻略して資材を入手していけば、初周のシナリオ進行に伴い必要分は全部埋まります。
序盤は騎士団解放と訓練場の枠数増加を最優先に。
以降の基本的な優先度としては、
物資集積場(要求数/納品数) → 鍛冶場(威力/耐久上昇) → 訓練場(枠数/訓練効果) → 戦術教練所(スキル)
といった順。ただし個別では不要な項目も含まれます。
物資集積場の納品数を最大化するまでは、不要な武器類の交換や売却はしないように。後で後悔します(強調表現)
■ 武器強化 (錬成)
鍛冶場のレベルが最大になるまでは強化不要です。強化のリセットは可能ですが、当然色々無駄になります。
※初周のみレイピアを多少強化しておくと攻略が楽になるかもしれません...が資金面での余裕が(ry
汎用武器の強化は基本的に必要ありません。神聖/英雄武器のみを強化していけばよいです。ゲームとしての面白みは下がりますが、効率を求めると自然とそうなります (故に残念評価)
優先強化対象は以下。(*)戦技/魔法再使用時間半減
剣: セイロスの剣 / 雷霆(*)
槍: アッサルの槍 / アラドヴァル
斧: ウコンバサラの斧 / アイムール?
弓: 尽きざるもの(*) / フェイルノート
拳: ヤルングレイプ / ヴァジュラ
書: ストゥングの神秘(*) / 魔書フロッティ
上記以外の武器は ほぼ不要です。
とりあえず必要分を性能解放した後、各武器種毎に最大強化した武器を 1つ用意していくことを目標としましょう。最優先はセイロスの剣と再使用時間半減系。神聖武器の方が紋章不要で手間がかからないので優先推奨です。
強化には大量の資金と素材が必要になります。必要素材は物資集積場での交換で入手できるので、マメに通って集めておく必要があります。面倒ですが...
■ 拠点行動と支援値上げ
章の最初に 耐久消費量ダウン を含んだ食事で 1回消費。残り回数は作業で消費。
作業は 小MAP戦闘後に全員利用可能に戻るので、支援値の低い対象間から徐々に上げていく。一気に全部使い切る必要はありません。
訓練も同様に支援値上げついでに使うのが推奨。育成を早めたい場合は相性などを優先してもよいですが、そのうち考えるのが面倒に...
序盤は拠点の強化により訓練枠数が増える可能性があるので、章の最後あたりに一括で実行した方が無駄がなくなります。
●支援値上げの優先度
支援値は最大支援レベルに対して残りの多い順で上げていく。
例) Aまでの対象間をCに上げる → BまでをCに上げる + AまでをBに上げる → A/B/C(会話有) を最大まで上げる
Cまでの対象間で会話イベントがある場合は先に上げてしまっても構いません。
●取り返しのつかない要素
シナリオ(章) の進行により、支援レベルが上げられなくなる状態でハマってしまうケースがあります。新規加入したユニットの支援値は優先して上げておくこと。
金のホルスト/クロード/ヒルダ間で特に発生しやすいので注意 (青のディミトリ/メルセデスも?)。失敗した場合はもう一周が確定します。
※こういう しょーもない仕様 は、やめて欲しかったと思います。ホントに...
●訓練と育成方針
初周は試験パスが足りないため、戦闘用とは異なる兵種(スキル習得用) での訓練を優先。
2周目以降は得意兵種を最上級まで真っ先に上げて、武器有利スキルを習得してしまうと後が楽。ただし友愛と強奪は優先して習得しておきましょう。
なお前周で最上級などの試験パスをあらかじめ用意しておく必要があります。ただし買い過ぎには注意 (10~20万程度は資金を残しておいた方がよい)
●戦闘での支援値上昇
戦闘中はダブル状態での敵将撃破、デュアル奥義、回復行動(ライブ系) で計 3回まで上昇機会があります。
FE無双のようにずっとダブル状態でいる必要はなくなりました。
序盤は一々組み直して支援値を稼いでもよいですが、途中から面倒になるので、出撃時に決めた組み合わせで敵将撃破とデュアル奥義により、最低 2回稼ぐことを目標とすれば十分です。
■ 編成の固定化
MAP毎に一々兵種の変更や武器/スキルの付け替えなどをしていると、時間ばかりかかって仕方ありません。
剣は誰々、槍は...と部隊の役割をあらかじめ決めておくと、その辺の無駄がなくなります。
戦闘準備時は有利武器担当と支援値上げ対象を選んでいくだけです。手早く配置しましょう。
しばらく出撃しないとマーク(絶好調) が付けられたりしますが、基本的に無視で問題ありません。そこそこに経験値は増えますが、一々兵種や装備を合わせるのは面倒ですからね。
必要な武器種と合致している場合や枠が余っている場合は絶好調ユニットを優先するとよいでしょう。
■ 三すくみ有利設定
兵種スキル(固定)で+1 / 騎士団(任意変更可)で+1 / 個人習得の殺しスキル(固定)で+1
計+3段階まで調整が可能になります。
兵種の武器種により完全に固定ではないので、不利武器でも騎士団の付け替えにより無効にできたりと比較的自由。この仕様は前作 FE無双とは大きく異なる点です。
最低の+1だけなら 3種類の武器種に対して有利を取ることもできるので、単独ユニットでの無双がしやすくなっています。
といってもダメージ加算分は単一の武器種に対してしか発生しません。基本的には得意兵種に合わせて +2~3状態にしておくのが推奨です。
なお特効武器は単独で +3扱い。騎馬や重装などの敵将相手には有利になりますが、随伴の雑兵にはダメージ加算が対象外になる場合もあるので注意すること。
■ 敵将戦の戦い方
ゲージ非表示状態で特殊攻撃(戦技/魔法) → 必殺ゲージ表示 → (ダッシュで近付き) 強3攻撃を繰り返しゲージを削る → 必殺攻撃
基本的な必殺攻撃への繋ぎパターンになります。兵種によっては強3より強4など他の攻撃の方が削りやすい場合もあります。
広範囲攻撃から打ち上げて開始するパターンもありますが、その場合は弱攻撃が主体になるため 1ループで削りきれないケースが増えます。
あと今更ですが、強〇攻撃は、弱攻撃からの派生で発生する強攻撃の段階表示になります。
強2:弱→強 / 強3:弱→弱→強
※昔の無双プレイヤーは C1とか C2とかの表記をする人が多い (チャージ攻撃の C)
通常攻撃でのゲージ削りが面倒な場合は、ストゥングの神秘を装備してトロンを使えばよいです。トロン最強!!
武器強化が進んでいくと必殺攻撃 (=ゲージ削り) は不要になり、特殊攻撃のみで十分撃破可能な状況になっていきます。シェズの影刃 (+闇の真髄) 連発は特に強力。
他に特効持ちのダークスパイクTも "敵騎馬の弾け飛ぶ様が楽しい" 強力な攻撃魔法です。ある意味、原作再現と言えるのかもしれません (騎馬兵=死神騎士=リシテアのおやつ)
■ 撃破数稼ぎ
本作は雑兵(ザコ敵) が結構硬く、撃破数が稼ぎ難くなっています。
面倒な場合は 盗賊の戦闘術 を持つユニットを盗賊系兵種にして強1での薙ぎ払い。ついでに滅殺も付けておくと効果上昇。
なお黄金の拳で金策している場合は撃破数が勝手に増えていくので、わざわざ稼ぎ用の行動をする必要はなくなるかもしれません。
注意点として、シナリオMAP(章毎の最終戦) では戦闘イベントの進行度により撃破数が不足するケースがよくあります。
途中の砦をいくつか残しておくと、時間ギリギリまで稼ぎができるので、あえて全部制圧しないような進め方が推奨されます。
■ 魔獣戦
ハピをダークナイトかホーリーナイトにして、強2と個人アクションを繰り返すだけ。聖なる槍もあるなら持たせておく。
エンジェルを使ってもよいですが、障壁(バリア) を削り切る前に倒してしまうと入手素材が減るので注意。
これ以上簡単な撃破方法を自分は知りません。というか面倒なのでハピ以外では相手したくありません。
ちなみにアッシュと組んで撃破直前に入れ替えると、入手素材数が多少増えるかも?
■ クリア評価
一度攻略した MAPは後でやり直せます。
やり直せますが面倒には違いないので、よほどのことがない限りは初回 Sランクでクリアするよう心掛けましょう。
ダメージでランクが下がるケースは単独出撃時ぐらいなので、その場合はローレンツの個人スキルを付けておくこと。
その他の撃破数、クリア時間は上記までの項目通りで、特に問題になることはないと思われます。
■ 有用な特殊攻撃 (汎用)
●戦技
剣: 影(氷)刃 / 風(火)薙ぎ / 秘剣 / 紫電
槍: 氷槍 / 旋風槍 / サンダーラッシュ
斧: 雷斧 / 鎧砕き / 戦鬼の一撃
弓: ホーミングショット / ブレイクショット / トルネードショット
拳: 殴り抜け / 凍拳 / 炎旋脚
他に黄金の拳での稼ぎ用途として、
流星(剣) / 霞切り(剣) / ボルトアロー(弓) / 雷拳(拳)
といったあたり。
使用頻度の高い戦技を並べてみましたが、効果的な使い方が不明な戦技もあり、見落としが多いかもしれません。
●魔法
使いやすいものを厳選すると、トロン / エクスカリバー / ボルガノン / ダークスパイクT ぐらいでしょうか。
トロンが頭 2つぐらい抜けてて、次いでエクスカリバー、ボルガノンの順。なお範囲攻撃系は真髄で要強化。あと敵騎馬殲滅用途でのダークスパイクT といった具合です。
他はストゥングの神秘併用で ハデス/オーラ あたりがギリギリ及第点。
アグネアの矢もゲージ削り可能でストゥングの神秘(+カロンの紋章) 装備により使用可能になる点は優秀。ただし発動が遅くガードされやすい問題が残ります。
上記以外は効果範囲や威力、再使用時間などに穴があるものが多く、正直使い難い印象です。
■ 誰が強いのか?
最強ランキングはどこでも盛況ですが、本作についてはあまり意味をなしません。以下がその理由になります。
まず圧倒的に抜きん出ているのは ローレンツ。体験版で危惧した通りの性能のまま、本編でも無敵ユニットと化しました。
ただしこの特性は呼び笛により他ユニットでも使用可能になるので、ユニット間の差異にはなりません。
次にダメージ増加系スキルの習得可否。これも結構な格差がありますが、結局のところ、
・武器威力の強化により過剰ダメージになる
・その他の使い勝手の部分で上回る点がある
などで、実際は大きな差異にならないケースが多くなります。
特殊攻撃(戦技/魔法) の習得可否についても、一部の専用技を除き、伝授システムにより理論上は全員が習得可能になります。まあ支援 Cまでの対象間で伝授をおこなうのは結構な苦行ですが...
希少性という意味では "魔殺し" を習得可能なのは、バルタザールとラファエルのみ。両名が貴重なユニットであることには違いありませんが、別に必須スキルというほどのものではありません。
といった感じで、個人間での差異自体は多々あるものの、最終的には "強奪" ぐらいしか意味のあるものが残らないわけですね。
※品定めも 汎用武器自体使わない/素材は交換可能 ということで実質的に不要になる
あとは対魔獣用としてのハピの存在ぐらいでしょうか。
●攻略情報は...
例えばドロテアはダメージ増加系スキルを一切習得しないため、最低ランクによく配置されています。
自分から見ると 「トロンを使えて且つトロンの唯一の伝授ユニットである」 というだけで、特一級の扱いになります。
※盗賊の戦闘術と滅殺による撃破数稼ぎにも利用しやすい
ジェラルトもトロンで削りが可能で、サンダーラッシュが使える時点でかなりの強ユニット候補です。一般的には最低ランク扱いですけどね。
まあ両者ともに強奪を習得できないので、戦場には出し難い傾向ではありますが。
同様にアッシュやハピも最低近くのランクに位置付けられていることがよくあります。
見掛け上のダメージ数値しか見ていない攻略情報はほんと、アテになりませんね。
●トロンを使える人達
ベルナデッタ / ドロテア / イエリッツァ
ディミトリ / フェリクス(*) / イングリット / ロドリグ
ヒルダ(*) / マリアンヌ / ホルスト
ジェラルト
この中で強奪持ちはフェリクスとヒルダのみ。やはり少ないですね。なおヒルダは斧系兵種のままだと魔法が使えません。真髄と合わせて宝の持ち腐れになります。
雷の真髄の習得可否は以下。
〇 ディミトリ/フェリクス/ヒルダ/ホルスト/ジェラルト
× ベルナデッタ/ドロテア/イエリッツァ/イングリット/ロドリグ/マリアンヌ
他にドロテアと支援レベルの高いユニットは伝授しやすい対象になります。
※シェズ/ベレト/赤メンバー以外はフレンのみ
実質的には全周使えて強奪持ちの シェズ/リンハルト/ペトラ ぐらいが伝授対象の候補。
といってもリンハルトは自前でエクスカリバーが使えて、ペトラも風の真髄持ちなのでエクスカリバーを貰った方が実用上無駄がありません。
●強奪習得者 (優遇ユニット)
シェズ / ユーリス / ベレト / ソティス / ラルヴァ / 門番
エーデルガルト / フェルディナント / カスパル / モニカ / リンハルト(*) / ペトラ(*)
フェリクス / アネット / フレン / アッシュ(*)
クロード / ヒルダ / リシテア / イグナーツ(*)
2段目以降の (*) は全周回で使用可能 (リシテアは金/赤)
※ユーリス/ベレトは全周で使えるが加入が遅い。ソティス/ラルヴァは通常攻略では使えない。門番加入は早くても 3周目以降
各ルートで不足している武器種をシェズで埋めていくと、全体的に人員を回しやすくなります。
例として金学級の場合は、弓(クロード) / 斧(ヒルダ) / 剣(リシテア) / 槍(イグナーツ) と置くと、シェズは拳と魔道書の担当になります。拳系と闇魔法系兵種を無理なく育成できる配置になるわけですね。
冒頭で "シェズを男性" 及び "金学級からの開始" を推奨した理由の一つでもあります。
■ 「いいから強いの教えろ!!」
シェズ(男) をダークビショップ★1(~マスター) まで育て、魔道書の武器レベルを Aにしておく。ドロテアのトロンを最大レベル(Lv3) まで上げる。
シェズにトロンを伝授 (支援レベルA推奨)
シェズにセイロスの剣とオハンの盾 (またはセイロスの盾) を装備。スキルに 死力/破天荒/闇の真髄/魔神の一撃、残り枠にダメージ増加系/クリティカル強化系などを装着。
あとは影刃とトロンだけで、だいたい無双可能です。敵に騎馬兵が多い場合はトロンからダークスパイクTへ変更してもよいです。
他に雷霆装備による影刃連発も楽プレイの代表格。ただしシェズは紋章ダメージのケアが必要。また死力/破天荒が使えないため、最高難度ではダメージ不足になるケースも増えます。
※別に使ってもいいですがセイロスの剣以外では普通に死にますよ
なおセイロスの剣/盾は 2周目以降にレア加入(名声値交換) で入手できます。
本作は周回プレイ前提のため、シェズの強さ(レベル) だけが勝手に突出していきます。効率を考えるなら、シェズを集中強化する以外の選択肢はありません。
■ まとめ
シェズは男で始める
金学級を最初に選ぶ
シェズ以外は得意な兵種のまま一々変更しない
スキルは訓練で入手
支援値は全体的に残りの多い順で上げていく
戦闘(敵将撃破) は強奪持ちにまかせる
黄金の拳(バルタザールスキル) で稼ぐ
金塊は後半まで売らない
章内のMAPは全攻略及び初回 Sランクでクリア
汎用武器は強化しない
困ったとき、楽したいときはトロン
シェズをちゃんと育てておけば大丈夫
といったところでしょうか。リシテアなど例外もあるので詳しくは本文を参照してください。
それにしても多少の注意点を必要分書き出しただけでしたが、やはり結構な量になってしまいましたね。
※書こうと思えば、兵種評価/ユニット評価/スキル評価/その他諸々...いくらでも内容には困りません
武器の強化と特性入手順(=ヒストリー攻略順) ぐらいを考えていればよかった前作 FE無双と比較すると、雲泥の差と言えます。
ただし徒(いたずら) に できることだけを増やす選択が、好ましさや正しさに繋がるかは別の話です。
本作をそれなりに やり込んだ一人としては、やはり FE要素は "無双部分を強化するために使って欲しい" と強く思います。無双で面倒なことをやりたいわけではないのでね。
以上、風花無双の効率化まとめでした。
長々とお付き合い頂き、ありがとうございました。
※「何のこと?」と思われた方は前回記事を参照してください
指針としては 効率化 について。散々 "遊び難い" と指摘しましたからね。無駄な時間をできるだけ減らしつつ、おおよその攻略範囲をカバーできるようにした "自分的まとめ" です。
といっても本作は随分前に発売された作品になります。多くの部分で既存の攻略情報と被ることになる点は、あらかじめ ご承知おきください。
■ 習得スキルの変化と主人公の性別
習得スキルは兵種(クラス) に付随しています。ある程度は兵種毎に決まっており、個人の属性設定?などから変化。スキルによっては習得の可否が分かれます。
要するにユニット(キャラクター) 毎に優遇不遇があるわけですね。ただダメージ増加関連は最終的に過剰になったりするので、大きな影響として残るのは "強奪" の習得可否ぐらいだと自分は考えます。
また性別により就ける兵種が一部変わります。男性は最上級魔道士(グレモリィ) とペガサス系、女性は拳系と闇魔法系(ダークメイジ/ダークビショップ) にはなれません。
シェズ(主人公) とベレト(ベレス) は性別の変更が可能です。周回後に加入可能なラルヴァも変更可能ですが、シェズと同期しているので個別に変えることはできません。
初周の推奨としてはシェズを男側で開始して闇魔法系をマスターまで育成。闇の真髄を習得しておくこと。破天荒(ダークビショップ) も使い方次第では強力なスキルになります。
拳系も同じく初周でマスターまで育てておくと次周以降の手間が省けます。
ラルヴァも育てるなら 2周目で女性専用兵種をマスター → 3周目で男性に戻してラルヴァのスキル習得、という流れが基本になります。
ただしラルヴァなどの追加ユニットは、
・シナリオ攻略に使えない
・訓練枠に入れられない
という制限があるため育成は面倒になります。無理に育てる必要はありません。
ベレトは加入自体が遅くなるので育成しても、しなくても。性別もご自由に。
■ 学級選択
周回をしないなら お好みで。話的には青シナリオが一番まともで、次いで赤。
コンプリートを目標として 3周以上攻略する予定なら、最初は金(黄燎の章) から始めるとよいと思います。
理由としては、
・総加入人数が一番少ない
・バルタザールの加入が早い
・雷霆/ストゥングの神秘を両方入手可能
といったあたり。初周は何もかもリソースが足りていないので、多少でも楽できる金シナリオが推奨。
なおベレト(ベレス) をはじめ、加入可能なユニットは全員加入必須。加入させない利点は一切ありません。
2周目以降は、ラルヴァの専用外伝を優先するかで変化。
外伝を後回しにしてもよいなら、金 → 青 → 赤(ベレト加入) → 赤(ベレト未加入) という順序が推奨。青シナリオでアッサルの槍を早期入手できるので、所持武器種に穴がなくなります。
外伝を優先したいなら、金 → 赤(ベレト未加入) → 青 → 赤(ベレト加入) といった順序が考えられます。この場合は槍が汎用武器しか当面なく苦労が続きます。聖なる槍などの汎用武器を強化して攻略してもよいなら、特に問題はありません。
ディミトリやフェリクスなどの個人スキル(呼び笛) を貰うなら下(2周目赤) を選ぶとよいでしょう。2周目青の場合はローレンツと二者択一になります。
●難易度設定
順当にクリアするなら、ノーマル → ハード → ルナティック で 3周クリアが基本になります。初周ハードは推奨しません。
結局は武器錬成による威力強化次第なので、3周目でも最大化した武器が不足するなら、難易度ハードのまま続けた方がよい場合もあります。
■ 呼び笛
周回毎に 1つだけ入手可能で、個人専用スキルが使えるようになります。
本来ならプレイヤーにとっての好ましいキャラに贈るべきなんですが、効率を考えると選択肢はありません。
初周: バルタザール
2周目: ローレンツ
ここまでは確定。
3周目以降は特に決まっていませんが、ディミトリのスキル(雷の真髄扱い) を貰ってトロンなどの雷属性強化が候補。といってもトロン習得者は雷の真髄持ちも多いので、必須というほどではありませんが。
■ 育成優先ユニット
シェズ / バルタザール / アッシュ / ハピ
上記 4名を優先的に育成しておけばよいです。シェズは一人だけレベルが突出していても問題ありません。というか勝手にそうなります。
それぞれ理由としては以下。
バルタザール: 金策用(初周)/貴重な魔殺し習得者
アッシュ: 金策用(強奪習得者)/赤シナリオでの加入が早いのも◎
ハピ: 魔獣対策/ダークナイトまで早期に育成しておく
3名とも全周で加入。シェズ以外は金策と魔獣対策要員がいれば十分で、あとはシェズだけで どうとでもなります。
●他候補
天才スキル持ちのリシテアとイエリッツァは戦闘で育てやすいユニットです。
リシテアは強奪を習得可能及び金/赤シナリオで加入するため、シェズに次いで汎用的に使いやすいユニットになります。
ただし得意兵種の攻撃魔法はダークスパイクTまで当面ロクな魔法がありません。
そのためリシテアの育成手順としては、
魔法系兵種を訓練で上げつつ、剣士系(傭兵→ソードマスター→エピタフ) で出撃して兵種経験値を稼ぐ
といったものが推奨されます。
リシテアはエピタフのマスターにより以降はダメージ値を魔力計算に変えられるので、他の物理系兵種でも戦いやすくなります (月光は腐るので習得不要)
※リシテアの習得魔法について、"ルナΛは魔防無視なので強力" と評価されていることがありますが、敵魔法系(高魔防) には普通にごっそり軽減されます(さらにガードや回避もされやすい)。効果効いてないんでは?(半減?気のせい?)
■ 習得スキル
友愛 (プリースト★1) ※修道士→プリーストは訓練で優先
捨て身/鬼神の一撃 (ブリガンド★1)
強奪 (アサシン★2)
武器節約 (アーチャー★3) ※主に初周用
ここまで必須枠で上から優先。習得できない対象は不要です。強奪習得を急ぎたい場合を除き、訓練での習得を推奨。
※友愛の詳細については未調査。実際の効果量次第では不要なスキルになるかもしれません
戦闘方面は各自の得意兵種で "〜殺し" スキル習得までは最低限進めること。
他にも有用なスキルはありますが、それなりに効果が大きいのは 月光/陽光?/闇討ち あたりでしょうか。
他のダメージ増加系スキルは後回しで問題ありません。一々兵種を変えて出撃し直すのは面倒なので、スキル収集は訓練で適当に習得していく程度で十分です。
※ダメージ強化については死力/破天荒がそれぞれ+100%と圧倒的に抜けており、それ以外とは差が大きすぎる (しかも重複可能)。ただし両者を効率よく運用するには特定の装備構成が必要になるため、汎用的に扱えるものではない。詳細は後述
■ 金策
万年金欠部隊になりやすく、積極的に金策を考える必要があります。
出撃メンバー(撃破役) は強奪持ちで固めておくとよいでしょう。
初周はバルタザール(黄金の拳) を活躍させやすいですが、当面はスキルレベルが低く、ヒット数も稼ぎ難いので狙うのはほどほどで。バルタザールからスキルを貰ったら、以降はシェズやアッシュなどに付けて稼ぎます。
強奪と黄金の拳で稼げる額はそれぞれ 9999Gまで。+1~2万ぐらいを毎戦闘追加で稼げると、資金不足の悩みもかなり減らせます。
黄金の拳の稼ぎ方は色々ありますが、ボウナイトにして集団にボルトアロー(ヒット数稼ぎ) → 強2から強1 が手っ取り早いです。
※弓兵種は尽きざるもの (戦技再使用時間半減武器) が使えるのも有利。アッシュも育てやすい
他に剣技の流星や霞切りも、ヒット数稼ぎからの吹きとばしを兼用しており、黄金の拳で稼ぎやすい戦技の一例です。
なおヒット数の継続用に集中力(拳闘士★3) が有用。黄金の拳による稼ぎユニットには優先して習得させておくとよいでしょう。
その他の留意点として、金塊は売却せずに貯めておくこと。後半の軍備提案で売却価格上昇の機会があり、その際に一気に売るのが効果的。
■ 武器収集と設備投資
武器収集は基本的に不要。汎用武器は一部を除いて最終的に廃棄になります。
※例外はハピ用の聖なる槍と特効武器としてのレイピアなど。ただし特効武器は錬成時の最大威力が低くなるので注意 (低~中難易度用)
拠点の設備投資は小MAP(道中MAP) を残さず攻略して資材を入手していけば、初周のシナリオ進行に伴い必要分は全部埋まります。
序盤は騎士団解放と訓練場の枠数増加を最優先に。
以降の基本的な優先度としては、
物資集積場(要求数/納品数) → 鍛冶場(威力/耐久上昇) → 訓練場(枠数/訓練効果) → 戦術教練所(スキル)
といった順。ただし個別では不要な項目も含まれます。
物資集積場の納品数を最大化するまでは、不要な武器類の交換や売却はしないように。後で後悔します(強調表現)
■ 武器強化 (錬成)
鍛冶場のレベルが最大になるまでは強化不要です。強化のリセットは可能ですが、当然色々無駄になります。
※初周のみレイピアを多少強化しておくと攻略が楽になるかもしれません...が資金面での余裕が(ry
汎用武器の強化は基本的に必要ありません。神聖/英雄武器のみを強化していけばよいです。ゲームとしての面白みは下がりますが、効率を求めると自然とそうなります (故に残念評価)
優先強化対象は以下。(*)戦技/魔法再使用時間半減
剣: セイロスの剣 / 雷霆(*)
槍: アッサルの槍 / アラドヴァル
斧: ウコンバサラの斧 / アイムール?
弓: 尽きざるもの(*) / フェイルノート
拳: ヤルングレイプ / ヴァジュラ
書: ストゥングの神秘(*) / 魔書フロッティ
上記以外の武器は ほぼ不要です。
とりあえず必要分を性能解放した後、各武器種毎に最大強化した武器を 1つ用意していくことを目標としましょう。最優先はセイロスの剣と再使用時間半減系。神聖武器の方が紋章不要で手間がかからないので優先推奨です。
強化には大量の資金と素材が必要になります。必要素材は物資集積場での交換で入手できるので、マメに通って集めておく必要があります。面倒ですが...
■ 拠点行動と支援値上げ
章の最初に 耐久消費量ダウン を含んだ食事で 1回消費。残り回数は作業で消費。
作業は 小MAP戦闘後に全員利用可能に戻るので、支援値の低い対象間から徐々に上げていく。一気に全部使い切る必要はありません。
訓練も同様に支援値上げついでに使うのが推奨。育成を早めたい場合は相性などを優先してもよいですが、そのうち考えるのが面倒に...
序盤は拠点の強化により訓練枠数が増える可能性があるので、章の最後あたりに一括で実行した方が無駄がなくなります。
●支援値上げの優先度
支援値は最大支援レベルに対して残りの多い順で上げていく。
例) Aまでの対象間をCに上げる → BまでをCに上げる + AまでをBに上げる → A/B/C(会話有) を最大まで上げる
Cまでの対象間で会話イベントがある場合は先に上げてしまっても構いません。
●取り返しのつかない要素
シナリオ(章) の進行により、支援レベルが上げられなくなる状態でハマってしまうケースがあります。新規加入したユニットの支援値は優先して上げておくこと。
金のホルスト/クロード/ヒルダ間で特に発生しやすいので注意 (青のディミトリ/メルセデスも?)。失敗した場合はもう一周が確定します。
※こういう しょーもない仕様 は、やめて欲しかったと思います。ホントに...
●訓練と育成方針
初周は試験パスが足りないため、戦闘用とは異なる兵種(スキル習得用) での訓練を優先。
2周目以降は得意兵種を最上級まで真っ先に上げて、武器有利スキルを習得してしまうと後が楽。ただし友愛と強奪は優先して習得しておきましょう。
なお前周で最上級などの試験パスをあらかじめ用意しておく必要があります。ただし買い過ぎには注意 (10~20万程度は資金を残しておいた方がよい)
●戦闘での支援値上昇
戦闘中はダブル状態での敵将撃破、デュアル奥義、回復行動(ライブ系) で計 3回まで上昇機会があります。
FE無双のようにずっとダブル状態でいる必要はなくなりました。
序盤は一々組み直して支援値を稼いでもよいですが、途中から面倒になるので、出撃時に決めた組み合わせで敵将撃破とデュアル奥義により、最低 2回稼ぐことを目標とすれば十分です。
■ 編成の固定化
MAP毎に一々兵種の変更や武器/スキルの付け替えなどをしていると、時間ばかりかかって仕方ありません。
剣は誰々、槍は...と部隊の役割をあらかじめ決めておくと、その辺の無駄がなくなります。
戦闘準備時は有利武器担当と支援値上げ対象を選んでいくだけです。手早く配置しましょう。
しばらく出撃しないとマーク(絶好調) が付けられたりしますが、基本的に無視で問題ありません。そこそこに経験値は増えますが、一々兵種や装備を合わせるのは面倒ですからね。
必要な武器種と合致している場合や枠が余っている場合は絶好調ユニットを優先するとよいでしょう。
■ 三すくみ有利設定
兵種スキル(固定)で+1 / 騎士団(任意変更可)で+1 / 個人習得の殺しスキル(固定)で+1
計+3段階まで調整が可能になります。
兵種の武器種により完全に固定ではないので、不利武器でも騎士団の付け替えにより無効にできたりと比較的自由。この仕様は前作 FE無双とは大きく異なる点です。
最低の+1だけなら 3種類の武器種に対して有利を取ることもできるので、単独ユニットでの無双がしやすくなっています。
といってもダメージ加算分は単一の武器種に対してしか発生しません。基本的には得意兵種に合わせて +2~3状態にしておくのが推奨です。
なお特効武器は単独で +3扱い。騎馬や重装などの敵将相手には有利になりますが、随伴の雑兵にはダメージ加算が対象外になる場合もあるので注意すること。
■ 敵将戦の戦い方
ゲージ非表示状態で特殊攻撃(戦技/魔法) → 必殺ゲージ表示 → (ダッシュで近付き) 強3攻撃を繰り返しゲージを削る → 必殺攻撃
基本的な必殺攻撃への繋ぎパターンになります。兵種によっては強3より強4など他の攻撃の方が削りやすい場合もあります。
広範囲攻撃から打ち上げて開始するパターンもありますが、その場合は弱攻撃が主体になるため 1ループで削りきれないケースが増えます。
あと今更ですが、強〇攻撃は、弱攻撃からの派生で発生する強攻撃の段階表示になります。
強2:弱→強 / 強3:弱→弱→強
※昔の無双プレイヤーは C1とか C2とかの表記をする人が多い (チャージ攻撃の C)
通常攻撃でのゲージ削りが面倒な場合は、ストゥングの神秘を装備してトロンを使えばよいです。トロン最強!!
武器強化が進んでいくと必殺攻撃 (=ゲージ削り) は不要になり、特殊攻撃のみで十分撃破可能な状況になっていきます。シェズの影刃 (+闇の真髄) 連発は特に強力。
他に特効持ちのダークスパイクTも "敵騎馬の弾け飛ぶ様が楽しい" 強力な攻撃魔法です。ある意味、原作再現と言えるのかもしれません (騎馬兵=死神騎士=リシテアのおやつ)
■ 撃破数稼ぎ
本作は雑兵(ザコ敵) が結構硬く、撃破数が稼ぎ難くなっています。
面倒な場合は 盗賊の戦闘術 を持つユニットを盗賊系兵種にして強1での薙ぎ払い。ついでに滅殺も付けておくと効果上昇。
なお黄金の拳で金策している場合は撃破数が勝手に増えていくので、わざわざ稼ぎ用の行動をする必要はなくなるかもしれません。
注意点として、シナリオMAP(章毎の最終戦) では戦闘イベントの進行度により撃破数が不足するケースがよくあります。
途中の砦をいくつか残しておくと、時間ギリギリまで稼ぎができるので、あえて全部制圧しないような進め方が推奨されます。
■ 魔獣戦
ハピをダークナイトかホーリーナイトにして、強2と個人アクションを繰り返すだけ。聖なる槍もあるなら持たせておく。
エンジェルを使ってもよいですが、障壁(バリア) を削り切る前に倒してしまうと入手素材が減るので注意。
これ以上簡単な撃破方法を自分は知りません。というか面倒なのでハピ以外では相手したくありません。
ちなみにアッシュと組んで撃破直前に入れ替えると、入手素材数が多少増えるかも?
■ クリア評価
一度攻略した MAPは後でやり直せます。
やり直せますが面倒には違いないので、よほどのことがない限りは初回 Sランクでクリアするよう心掛けましょう。
ダメージでランクが下がるケースは単独出撃時ぐらいなので、その場合はローレンツの個人スキルを付けておくこと。
その他の撃破数、クリア時間は上記までの項目通りで、特に問題になることはないと思われます。
■ 有用な特殊攻撃 (汎用)
●戦技
剣: 影(氷)刃 / 風(火)薙ぎ / 秘剣 / 紫電
槍: 氷槍 / 旋風槍 / サンダーラッシュ
斧: 雷斧 / 鎧砕き / 戦鬼の一撃
弓: ホーミングショット / ブレイクショット / トルネードショット
拳: 殴り抜け / 凍拳 / 炎旋脚
他に黄金の拳での稼ぎ用途として、
流星(剣) / 霞切り(剣) / ボルトアロー(弓) / 雷拳(拳)
といったあたり。
使用頻度の高い戦技を並べてみましたが、効果的な使い方が不明な戦技もあり、見落としが多いかもしれません。
●魔法
使いやすいものを厳選すると、トロン / エクスカリバー / ボルガノン / ダークスパイクT ぐらいでしょうか。
トロンが頭 2つぐらい抜けてて、次いでエクスカリバー、ボルガノンの順。なお範囲攻撃系は真髄で要強化。あと敵騎馬殲滅用途でのダークスパイクT といった具合です。
他はストゥングの神秘併用で ハデス/オーラ あたりがギリギリ及第点。
アグネアの矢もゲージ削り可能でストゥングの神秘(+カロンの紋章) 装備により使用可能になる点は優秀。ただし発動が遅くガードされやすい問題が残ります。
上記以外は効果範囲や威力、再使用時間などに穴があるものが多く、正直使い難い印象です。
■ 誰が強いのか?
最強ランキングはどこでも盛況ですが、本作についてはあまり意味をなしません。以下がその理由になります。
まず圧倒的に抜きん出ているのは ローレンツ。体験版で危惧した通りの性能のまま、本編でも無敵ユニットと化しました。
ただしこの特性は呼び笛により他ユニットでも使用可能になるので、ユニット間の差異にはなりません。
次にダメージ増加系スキルの習得可否。これも結構な格差がありますが、結局のところ、
・武器威力の強化により過剰ダメージになる
・その他の使い勝手の部分で上回る点がある
などで、実際は大きな差異にならないケースが多くなります。
特殊攻撃(戦技/魔法) の習得可否についても、一部の専用技を除き、伝授システムにより理論上は全員が習得可能になります。まあ支援 Cまでの対象間で伝授をおこなうのは結構な苦行ですが...
希少性という意味では "魔殺し" を習得可能なのは、バルタザールとラファエルのみ。両名が貴重なユニットであることには違いありませんが、別に必須スキルというほどのものではありません。
といった感じで、個人間での差異自体は多々あるものの、最終的には "強奪" ぐらいしか意味のあるものが残らないわけですね。
※品定めも 汎用武器自体使わない/素材は交換可能 ということで実質的に不要になる
あとは対魔獣用としてのハピの存在ぐらいでしょうか。
●攻略情報は...
例えばドロテアはダメージ増加系スキルを一切習得しないため、最低ランクによく配置されています。
自分から見ると 「トロンを使えて且つトロンの唯一の伝授ユニットである」 というだけで、特一級の扱いになります。
※盗賊の戦闘術と滅殺による撃破数稼ぎにも利用しやすい
ジェラルトもトロンで削りが可能で、サンダーラッシュが使える時点でかなりの強ユニット候補です。一般的には最低ランク扱いですけどね。
まあ両者ともに強奪を習得できないので、戦場には出し難い傾向ではありますが。
同様にアッシュやハピも最低近くのランクに位置付けられていることがよくあります。
見掛け上のダメージ数値しか見ていない攻略情報はほんと、アテになりませんね。
●トロンを使える人達
ベルナデッタ / ドロテア / イエリッツァ
ディミトリ / フェリクス(*) / イングリット / ロドリグ
ヒルダ(*) / マリアンヌ / ホルスト
ジェラルト
この中で強奪持ちはフェリクスとヒルダのみ。やはり少ないですね。なおヒルダは斧系兵種のままだと魔法が使えません。真髄と合わせて宝の持ち腐れになります。
雷の真髄の習得可否は以下。
〇 ディミトリ/フェリクス/ヒルダ/ホルスト/ジェラルト
× ベルナデッタ/ドロテア/イエリッツァ/イングリット/ロドリグ/マリアンヌ
他にドロテアと支援レベルの高いユニットは伝授しやすい対象になります。
※シェズ/ベレト/赤メンバー以外はフレンのみ
実質的には全周使えて強奪持ちの シェズ/リンハルト/ペトラ ぐらいが伝授対象の候補。
といってもリンハルトは自前でエクスカリバーが使えて、ペトラも風の真髄持ちなのでエクスカリバーを貰った方が実用上無駄がありません。
●強奪習得者 (優遇ユニット)
シェズ / ユーリス / ベレト / ソティス / ラルヴァ / 門番
エーデルガルト / フェルディナント / カスパル / モニカ / リンハルト(*) / ペトラ(*)
フェリクス / アネット / フレン / アッシュ(*)
クロード / ヒルダ / リシテア / イグナーツ(*)
2段目以降の (*) は全周回で使用可能 (リシテアは金/赤)
※ユーリス/ベレトは全周で使えるが加入が遅い。ソティス/ラルヴァは通常攻略では使えない。門番加入は早くても 3周目以降
各ルートで不足している武器種をシェズで埋めていくと、全体的に人員を回しやすくなります。
例として金学級の場合は、弓(クロード) / 斧(ヒルダ) / 剣(リシテア) / 槍(イグナーツ) と置くと、シェズは拳と魔道書の担当になります。拳系と闇魔法系兵種を無理なく育成できる配置になるわけですね。
冒頭で "シェズを男性" 及び "金学級からの開始" を推奨した理由の一つでもあります。
■ 「いいから強いの教えろ!!」
シェズ(男) をダークビショップ★1(~マスター) まで育て、魔道書の武器レベルを Aにしておく。ドロテアのトロンを最大レベル(Lv3) まで上げる。
シェズにトロンを伝授 (支援レベルA推奨)
シェズにセイロスの剣とオハンの盾 (またはセイロスの盾) を装備。スキルに 死力/破天荒/闇の真髄/魔神の一撃、残り枠にダメージ増加系/クリティカル強化系などを装着。
あとは影刃とトロンだけで、だいたい無双可能です。敵に騎馬兵が多い場合はトロンからダークスパイクTへ変更してもよいです。
他に雷霆装備による影刃連発も楽プレイの代表格。ただしシェズは紋章ダメージのケアが必要。また死力/破天荒が使えないため、最高難度ではダメージ不足になるケースも増えます。
※別に使ってもいいですがセイロスの剣以外では普通に死にますよ
なおセイロスの剣/盾は 2周目以降にレア加入(名声値交換) で入手できます。
本作は周回プレイ前提のため、シェズの強さ(レベル) だけが勝手に突出していきます。効率を考えるなら、シェズを集中強化する以外の選択肢はありません。
■ まとめ
シェズは男で始める
金学級を最初に選ぶ
シェズ以外は得意な兵種のまま一々変更しない
スキルは訓練で入手
支援値は全体的に残りの多い順で上げていく
戦闘(敵将撃破) は強奪持ちにまかせる
黄金の拳(バルタザールスキル) で稼ぐ
金塊は後半まで売らない
章内のMAPは全攻略及び初回 Sランクでクリア
汎用武器は強化しない
困ったとき、楽したいときはトロン
シェズをちゃんと育てておけば大丈夫
といったところでしょうか。リシテアなど例外もあるので詳しくは本文を参照してください。
それにしても多少の注意点を必要分書き出しただけでしたが、やはり結構な量になってしまいましたね。
※書こうと思えば、兵種評価/ユニット評価/スキル評価/その他諸々...いくらでも内容には困りません
武器の強化と特性入手順(=ヒストリー攻略順) ぐらいを考えていればよかった前作 FE無双と比較すると、雲泥の差と言えます。
ただし徒(いたずら) に できることだけを増やす選択が、好ましさや正しさに繋がるかは別の話です。
本作をそれなりに やり込んだ一人としては、やはり FE要素は "無双部分を強化するために使って欲しい" と強く思います。無双で面倒なことをやりたいわけではないのでね。
以上、風花無双の効率化まとめでした。
長々とお付き合い頂き、ありがとうございました。
posted by - at 01:57| ゲーム (無双系)
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2025年09月25日
風花無双は残念でした
気付くと 3ヵ月過ぎてましたね (新規記事を作成しない=ブログが広告まみれになる)
仕方ないので今回は随分と昔のゲームを引っ張り出したいと思います。
風花無双は『ファイアーエムブレム(FE)無双 風花雪月』の短縮表記。
FE風花雪月を題材とした任天堂系無双の第4作品目に該当します。
このブログでも体験版時の内容でざっくり書いたことがあります。興味のある方は以下をどうぞ。
風花無双 序
風花無双 序続
●任天堂系無双作品/発売時系列順 ()内は短縮表記
1. ゼルダ無双-ハイラルオールスターズDX (ハイラルオールスターズまたはゼルダ無双)
2. ファイアーエムブレム無双 (FE無双)
3. ゼルダ無双-厄災の黙示録 (ブレワイ無双または厄災無双)
4. ファイアーエムブレム無双-風花雪月 (風花無双)
5. ゼルダ無双-封印戦記 (ティアキン無双)
さてこの風花無双、結局本編での感想記事は書かないままになりました。
理由としては表題にある通り 「残念な内容だったから」 というのが一因 (他の理由は後述)
前作扱いである FE無双/FE風花雪月 はあんなに良いものだったのに、どうしてこんなことに...といった具合です。
ブログにはポジティブな記事を主体として掲載したいこともあり、記載を見送った次第です。
※苦言が多くなる内容でもオススメできないゲームはそもそも取り扱いません
「じゃあ、なんで今更?」 という疑問に対しては以下が解答になります。
・新しい任天堂系無双であるティアキン無双がそろそろ発売される
・FE風花雪月の続編?のような新FEが発表
丁度よさそうなタイミングだったので、今回引っ張り出してみたわけです。
■ 遊べないわけではない
"残念" と銘を打ってはいますが、無双ゲームとしては十分遊べるレベルであることは間違いありません。
さらに全周しっかりクリアしようとすれば 100~200時間以上の膨大な時間を持っていかれます。(見掛け上の) ボリュームとしても十分ですね。
「風花無双はとっても面白かったし大好き」 という評価があっても、自分は間違いだとは思いません。
ただ、やはり色々残念と言わざるえません。その理由をいくつか書いていきます。
■ 残念な理由1 -手抜きに見えるシナリオ-
一般的な低評価の理由として、よく書かれています。主に金学級に対するものが多く、キャラ人気と相まって少々過激な内容が散見されることもあります。
なお各学級の色はシナリオ攻略においての選択になり、ここでは 赤/青/金(黄) で表記します。
まずシナリオの内容自体に関しては、自分は多少擁護的な評価を持ちます。
本編である FE風花雪月では主人公であるベレト(ベレス) によりフォドラ三国が統一されます。ネタバレになりますが 「女神ソティスと同化したベレトであるからこそ統一が果たせた」 という設定です。
対して無双の方は主人公が異なり、ベレト及び女神ソティスが中核的な役割を果たすことはありません。
つまり 「統一はされずに三国の体制が継続」 という流れ自体は別段おかしなものではないわけです。ちなみに中央教会は滅びます (むしろこれが主目的)
問題になっているのは "その説明があまりにも足りていない" という部分。
特に終わり方が酷すぎる。「え?これで終わり??」 風花無双のシナリオクリア時は誰しもそういう感想を抱くでしょう。
「終わりよければ...」 を蔑ろにした結果が好ましくない評価に大きく影響していると感じます。
もう一つ重要な点として、主人公(シェズ) の謎がほとんど明かされません。冒頭のムービーと個人専用のスキル名から推察できる程度の、やんわりしたニュアンス以外は皆無といってよいでしょう。
相棒扱いのラルヴァもシナリオの都合により敵対したような形で唐突にいなくなります。その後のケアは何もありません。
このような "畳まれない風呂敷" は手抜きとして評価されても仕方ありません。
■ 残念な理由2 -遊びにくさ-
全般的なゲームの流れとしては、三学級のどれかを主人公が選ぶ → 選択した学級(国) を中心にしてシナリオが進む、という形式です。
それぞれ途中でベレト(ベレス) を加入させるかどうかで選択になり、加入した場合は終盤に追加エピソードが挟まる、という違いはあるものの、最終戦及びクリア後の流れに大きな変化はありません。
シナリオは各エピソード(章) で区切られ、拠点から各地の小MAPへの出撃を繰り返し、シナリオMAPをクリアすると次の章へ進みます。
小MAPはすべてクリアする必要はありませんが、最低限シナリオMAPまでの道を繋ぐ必要があります。
以上が風花無双における基本的な進行手順なんですが...
はい、まずこのシナリオ管理自体が無双及び風花雪月(=要周回) として非常に遊びにくい要因になってしまっています。
・攻略MAPを一度逃すと戻れない=無双なのに気軽に遊べない
・同じような MAP戦ばかりの強制的な繰り返し=退屈
・周回が必須なのに手間と時間ばかりかかる
結局小MAPも全部クリアしながら進めることになるわけで、これでボリュームがあるという評価をされても 「それは違わね?」 と言いたくなるのも理解できます。
他の任天堂系無双作品と比較しても、この辺の面倒さは顕著と言えます。
※風花無双以外はシナリオの進行状態に関係なく、それまでの出現 MAPを繰り返し任意に攻略可能。シナリオ以外は個別で後回しにできるなど、攻略順もかなり自由
次に拠点(前哨基地) の問題。
派生元である FE風花雪月でも同様の問題がありました。「必須となる拠点行動が面倒すぎる」 というものです。
最低でも 3回は周回が必須なのに (正確には4回ですが)、一々手間ばかり押し付けられるのは面倒の極みでした。
風花無双でもこの問題は何の解決もされていません。
訓練をサボるとまともに成長できない...だけならまだしも、それに支援値(≒ユニット間の好感度) の調整も含むなど、個々の作業単位としても無駄に面倒な仕様をわざわざ取り入れているあたり、擁護できる点はまったくありません。
とにもかくにも 「遊びにくい故に時間ばかりかかる」 ことを "ボリュームとして勘違いしている" と言わざるえないのが本作の特徴であり、同時に大きな問題点であると強く感じます。
■ 残念な理由3 -無双アクションの軽視-
一般的な感想なども多少見回ってきましたが 「(FE)無双としては良作」 みたいな評価をしている方には 「もっと FE無双(前作) をやり込んでください」 としか言えません。
それぐらい個人的にはこれが一番の問題でした。
まず無双として最も重要なのは 「プレイヤーユニットがアクションゲームとしてちゃんと無双できる」 こと。
ただ何でも無双状態ではゲームになりませんので、制約として三すくみなどのユニット相性を導入しているのが FE無双です。
これらとクリア評価のバランスがよくとれており、無双としての土台と FEとしての戦略要素をうまく組み合わせていたのが元の FE無双となります。
※FE無双には剣ばかり多いとか、DLC入れないと槍がペガサスしかいないとか、よくある批判もありますが、それらもゲーム内容を正しく理解していれば、プレイヤー側の選択(武器育成など) で十分ケアが可能な範囲であることに気付けます
残念ながら風花無双はこれらの良い点を全く引き継げませんでした。
特に問題となるのが、必殺攻撃と特殊攻撃及び武器強化(錬成) に対する相対的なバランス配置について。
必殺攻撃はゲージ表示 → 攻撃でゲージを削りきると大ダメージとなる、任天堂系無双ではお馴染みの共通システムです。
※ゼルダ無双系列ではウィークポイントゲージとスマッシュ攻撃 (役割は同じ)
FE無双では三すくみに連動して、無双アクション(弱/強攻撃) により能動的に必殺攻撃まで繋ぐことができました。
対して風花無双では同じ手段はとれません。いくつかルートはありますが効率を考えると、
特殊攻撃である戦技/魔法によりゲージ開示 → 通常攻撃(強3など) または一部の特殊攻撃によるゲージ削り
というパターンに集約されていきます。
さらに武器強化の仕様から特殊攻撃の使用回数にほぼ制限がなくなるため、最終的にはゲージ削りとしての通常攻撃すら不要となります。
※トロンなどのゲージを削れる特殊攻撃のみに選別、または威力極大の特殊攻撃により一気に殲滅など
要するに、やり込んでうまくなるほど 「無双アクションいらね」 と自身の否定に繋がるようなゲームデザインになっているわけです。
これでは無双ゲームとしては "致命的" と言わざるえません。
※行きつく先はビーム砲や広範囲爆弾をぶっ放すだけの出来の悪いシューティングゲーム ≠ 無双アクションゲーム
■ 残念な理由4 -未完成-
風花雪月は名称の示す通り 4ルートの集まりです。しかしながら風花無双ではベレト(ベレス) の加入により裏/表はあるにしても、実質的には 3ルートしかありません。
シナリオの項目で述べた通り、主人公(シェズ) の謎はまったく明らかにされません。不自然に説明不足なのは明白です。
他にも魔法を使える飛行系兵種として、本来はダークペガサスがあるのに対して、風花無双では使えないままになっています。
さらにおかしな点として、アッサルの槍所持者であるセテスはムービー上では槍を使えるのに、兵種(ドラゴンナイト/ドラゴンマスター) の仕様からゲーム中では使えないままになっています。
下級職である戦士が複数武器を扱えることやアッサルの槍の存在などから、本来は他の兵種でも 2武器や 3武器を扱える仕様だったのでは?という疑念が浮かび上がります。
※FE風花雪月では使用武器種に制限はありません。それ故、飛行系に弓を持たせるのが非常に有用でした。風花無双では当然再現できませんが...
それらの疑問点を解消する理由として 「DLCが存在しない」 が解答になるのかもしれません。
歴代の任天堂系無双作品は DLCで完成版となる流れが定番でした。
...が、残念ながら風花無双には DLCはありません。
元から予定になかったのか、売上予測などから出せなかったのか、それとも疫病流行下での開発だったため、開発リソース自体がそもそも足りていなかったのか。
詳細は不明ですが、やはり現時点では "風花無双は未完成品である" とするのが正しい評価に思えます。
ちなみに本編記事を書かなかった理由の一つが 「DLCのアナウンスがいつまで経っても来ない」 でした。DLCを待っているうちに時間だけが過ぎていき、結局記事を掲載するタイミングを逃したわけですね。
■ 結局どうすればよかったのか
当たり前なことですが "過去作の良い部分をしっかり受け継ぐ" をやり通せばよかっただけです。
良いものが作れない程度であるなら、また改悪するぐらいなら、下手に改変などせずにそのまま流用した方がまだマシです。
そのあたりのコントロールや精査がうまくいかなかったことが要因でしょう。
本作であれば、FE無双と FE風花雪月の双方について 「もっと勉強しろ」 という言葉に集約されると思います。
■ まとめ
抽象的な評価内容が多い点は自分でも懸念する所ですが、細かなことを書き出すと収拾がつかなくなるため、最低限の内容だけに絞ってまとめた結果が上記となります。
文字数がこの何十倍になってしまっては、書く方も読む方もしんどいだけですからね。
本作は体験版の出来が非常に良好で大きく期待したものでしたが、本編は上記の通り残念な評価になりました。
「金返せ」 とまでは言いませんが、調査や評定までに有した 「膨大な時間を無駄にさせやがって...」 ぐらいは思うかもしれません。
せめて次作のティアキン無双はブレワイ無双ベースのままで、十分に遊びやすいものになっていればと願います。
といっても個人的にはブレワイ無双も 残念に思う点 は多々あったので、どれほどの期待を寄せてもよいものかは悩ましいところですけどね。
以上、穴埋め記事として今更に引っ張り出された 風花無双に対する自分的評価 でした。
長文読了本当におつかれさまでした。
仕方ないので今回は随分と昔のゲームを引っ張り出したいと思います。
風花無双は『ファイアーエムブレム(FE)無双 風花雪月』の短縮表記。
FE風花雪月を題材とした任天堂系無双の第4作品目に該当します。
このブログでも体験版時の内容でざっくり書いたことがあります。興味のある方は以下をどうぞ。
風花無双 序
風花無双 序続
●任天堂系無双作品/発売時系列順 ()内は短縮表記
1. ゼルダ無双-ハイラルオールスターズDX (ハイラルオールスターズまたはゼルダ無双)
2. ファイアーエムブレム無双 (FE無双)
3. ゼルダ無双-厄災の黙示録 (ブレワイ無双または厄災無双)
4. ファイアーエムブレム無双-風花雪月 (風花無双)
5. ゼルダ無双-封印戦記 (ティアキン無双)
さてこの風花無双、結局本編での感想記事は書かないままになりました。
理由としては表題にある通り 「残念な内容だったから」 というのが一因 (他の理由は後述)
前作扱いである FE無双/FE風花雪月 はあんなに良いものだったのに、どうしてこんなことに...といった具合です。
ブログにはポジティブな記事を主体として掲載したいこともあり、記載を見送った次第です。
※苦言が多くなる内容でもオススメできないゲームはそもそも取り扱いません
「じゃあ、なんで今更?」 という疑問に対しては以下が解答になります。
・新しい任天堂系無双であるティアキン無双がそろそろ発売される
・FE風花雪月の続編?のような新FEが発表
丁度よさそうなタイミングだったので、今回引っ張り出してみたわけです。
■ 遊べないわけではない
"残念" と銘を打ってはいますが、無双ゲームとしては十分遊べるレベルであることは間違いありません。
さらに全周しっかりクリアしようとすれば 100~200時間以上の膨大な時間を持っていかれます。(見掛け上の) ボリュームとしても十分ですね。
「風花無双はとっても面白かったし大好き」 という評価があっても、自分は間違いだとは思いません。
ただ、やはり色々残念と言わざるえません。その理由をいくつか書いていきます。
■ 残念な理由1 -手抜きに見えるシナリオ-
一般的な低評価の理由として、よく書かれています。主に金学級に対するものが多く、キャラ人気と相まって少々過激な内容が散見されることもあります。
なお各学級の色はシナリオ攻略においての選択になり、ここでは 赤/青/金(黄) で表記します。
まずシナリオの内容自体に関しては、自分は多少擁護的な評価を持ちます。
本編である FE風花雪月では主人公であるベレト(ベレス) によりフォドラ三国が統一されます。ネタバレになりますが 「女神ソティスと同化したベレトであるからこそ統一が果たせた」 という設定です。
対して無双の方は主人公が異なり、ベレト及び女神ソティスが中核的な役割を果たすことはありません。
つまり 「統一はされずに三国の体制が継続」 という流れ自体は別段おかしなものではないわけです。ちなみに中央教会は滅びます (むしろこれが主目的)
問題になっているのは "その説明があまりにも足りていない" という部分。
特に終わり方が酷すぎる。「え?これで終わり??」 風花無双のシナリオクリア時は誰しもそういう感想を抱くでしょう。
「終わりよければ...」 を蔑ろにした結果が好ましくない評価に大きく影響していると感じます。
もう一つ重要な点として、主人公(シェズ) の謎がほとんど明かされません。冒頭のムービーと個人専用のスキル名から推察できる程度の、やんわりしたニュアンス以外は皆無といってよいでしょう。
相棒扱いのラルヴァもシナリオの都合により敵対したような形で唐突にいなくなります。その後のケアは何もありません。
このような "畳まれない風呂敷" は手抜きとして評価されても仕方ありません。
■ 残念な理由2 -遊びにくさ-
全般的なゲームの流れとしては、三学級のどれかを主人公が選ぶ → 選択した学級(国) を中心にしてシナリオが進む、という形式です。
それぞれ途中でベレト(ベレス) を加入させるかどうかで選択になり、加入した場合は終盤に追加エピソードが挟まる、という違いはあるものの、最終戦及びクリア後の流れに大きな変化はありません。
シナリオは各エピソード(章) で区切られ、拠点から各地の小MAPへの出撃を繰り返し、シナリオMAPをクリアすると次の章へ進みます。
小MAPはすべてクリアする必要はありませんが、最低限シナリオMAPまでの道を繋ぐ必要があります。
以上が風花無双における基本的な進行手順なんですが...
はい、まずこのシナリオ管理自体が無双及び風花雪月(=要周回) として非常に遊びにくい要因になってしまっています。
・攻略MAPを一度逃すと戻れない=無双なのに気軽に遊べない
・同じような MAP戦ばかりの強制的な繰り返し=退屈
・周回が必須なのに手間と時間ばかりかかる
結局小MAPも全部クリアしながら進めることになるわけで、これでボリュームがあるという評価をされても 「それは違わね?」 と言いたくなるのも理解できます。
他の任天堂系無双作品と比較しても、この辺の面倒さは顕著と言えます。
※風花無双以外はシナリオの進行状態に関係なく、それまでの出現 MAPを繰り返し任意に攻略可能。シナリオ以外は個別で後回しにできるなど、攻略順もかなり自由
次に拠点(前哨基地) の問題。
派生元である FE風花雪月でも同様の問題がありました。「必須となる拠点行動が面倒すぎる」 というものです。
最低でも 3回は周回が必須なのに (正確には4回ですが)、一々手間ばかり押し付けられるのは面倒の極みでした。
風花無双でもこの問題は何の解決もされていません。
訓練をサボるとまともに成長できない...だけならまだしも、それに支援値(≒ユニット間の好感度) の調整も含むなど、個々の作業単位としても無駄に面倒な仕様をわざわざ取り入れているあたり、擁護できる点はまったくありません。
とにもかくにも 「遊びにくい故に時間ばかりかかる」 ことを "ボリュームとして勘違いしている" と言わざるえないのが本作の特徴であり、同時に大きな問題点であると強く感じます。
■ 残念な理由3 -無双アクションの軽視-
一般的な感想なども多少見回ってきましたが 「(FE)無双としては良作」 みたいな評価をしている方には 「もっと FE無双(前作) をやり込んでください」 としか言えません。
それぐらい個人的にはこれが一番の問題でした。
まず無双として最も重要なのは 「プレイヤーユニットがアクションゲームとしてちゃんと無双できる」 こと。
ただ何でも無双状態ではゲームになりませんので、制約として三すくみなどのユニット相性を導入しているのが FE無双です。
これらとクリア評価のバランスがよくとれており、無双としての土台と FEとしての戦略要素をうまく組み合わせていたのが元の FE無双となります。
※FE無双には剣ばかり多いとか、DLC入れないと槍がペガサスしかいないとか、よくある批判もありますが、それらもゲーム内容を正しく理解していれば、プレイヤー側の選択(武器育成など) で十分ケアが可能な範囲であることに気付けます
残念ながら風花無双はこれらの良い点を全く引き継げませんでした。
特に問題となるのが、必殺攻撃と特殊攻撃及び武器強化(錬成) に対する相対的なバランス配置について。
必殺攻撃はゲージ表示 → 攻撃でゲージを削りきると大ダメージとなる、任天堂系無双ではお馴染みの共通システムです。
※ゼルダ無双系列ではウィークポイントゲージとスマッシュ攻撃 (役割は同じ)
FE無双では三すくみに連動して、無双アクション(弱/強攻撃) により能動的に必殺攻撃まで繋ぐことができました。
対して風花無双では同じ手段はとれません。いくつかルートはありますが効率を考えると、
特殊攻撃である戦技/魔法によりゲージ開示 → 通常攻撃(強3など) または一部の特殊攻撃によるゲージ削り
というパターンに集約されていきます。
さらに武器強化の仕様から特殊攻撃の使用回数にほぼ制限がなくなるため、最終的にはゲージ削りとしての通常攻撃すら不要となります。
※トロンなどのゲージを削れる特殊攻撃のみに選別、または威力極大の特殊攻撃により一気に殲滅など
要するに、やり込んでうまくなるほど 「無双アクションいらね」 と自身の否定に繋がるようなゲームデザインになっているわけです。
これでは無双ゲームとしては "致命的" と言わざるえません。
※行きつく先はビーム砲や広範囲爆弾をぶっ放すだけの出来の悪いシューティングゲーム ≠ 無双アクションゲーム
■ 残念な理由4 -未完成-
風花雪月は名称の示す通り 4ルートの集まりです。しかしながら風花無双ではベレト(ベレス) の加入により裏/表はあるにしても、実質的には 3ルートしかありません。
シナリオの項目で述べた通り、主人公(シェズ) の謎はまったく明らかにされません。不自然に説明不足なのは明白です。
他にも魔法を使える飛行系兵種として、本来はダークペガサスがあるのに対して、風花無双では使えないままになっています。
さらにおかしな点として、アッサルの槍所持者であるセテスはムービー上では槍を使えるのに、兵種(ドラゴンナイト/ドラゴンマスター) の仕様からゲーム中では使えないままになっています。
下級職である戦士が複数武器を扱えることやアッサルの槍の存在などから、本来は他の兵種でも 2武器や 3武器を扱える仕様だったのでは?という疑念が浮かび上がります。
※FE風花雪月では使用武器種に制限はありません。それ故、飛行系に弓を持たせるのが非常に有用でした。風花無双では当然再現できませんが...
それらの疑問点を解消する理由として 「DLCが存在しない」 が解答になるのかもしれません。
歴代の任天堂系無双作品は DLCで完成版となる流れが定番でした。
...が、残念ながら風花無双には DLCはありません。
元から予定になかったのか、売上予測などから出せなかったのか、それとも疫病流行下での開発だったため、開発リソース自体がそもそも足りていなかったのか。
詳細は不明ですが、やはり現時点では "風花無双は未完成品である" とするのが正しい評価に思えます。
ちなみに本編記事を書かなかった理由の一つが 「DLCのアナウンスがいつまで経っても来ない」 でした。DLCを待っているうちに時間だけが過ぎていき、結局記事を掲載するタイミングを逃したわけですね。
■ 結局どうすればよかったのか
当たり前なことですが "過去作の良い部分をしっかり受け継ぐ" をやり通せばよかっただけです。
良いものが作れない程度であるなら、また改悪するぐらいなら、下手に改変などせずにそのまま流用した方がまだマシです。
そのあたりのコントロールや精査がうまくいかなかったことが要因でしょう。
本作であれば、FE無双と FE風花雪月の双方について 「もっと勉強しろ」 という言葉に集約されると思います。
■ まとめ
抽象的な評価内容が多い点は自分でも懸念する所ですが、細かなことを書き出すと収拾がつかなくなるため、最低限の内容だけに絞ってまとめた結果が上記となります。
文字数がこの何十倍になってしまっては、書く方も読む方もしんどいだけですからね。
本作は体験版の出来が非常に良好で大きく期待したものでしたが、本編は上記の通り残念な評価になりました。
「金返せ」 とまでは言いませんが、調査や評定までに有した 「膨大な時間を無駄にさせやがって...」 ぐらいは思うかもしれません。
せめて次作のティアキン無双はブレワイ無双ベースのままで、十分に遊びやすいものになっていればと願います。
といっても個人的にはブレワイ無双も 残念に思う点 は多々あったので、どれほどの期待を寄せてもよいものかは悩ましいところですけどね。
以上、穴埋め記事として今更に引っ張り出された 風花無双に対する自分的評価 でした。
長文読了本当におつかれさまでした。
posted by - at 21:39| ゲーム (無双系)
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