2021年06月07日

RISEガンランスver3変更点他

引き続き ver3での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
百竜関連は修正されたとアナウンス (実機では未確認)
それ以外は未だに放置...まさか通常2フルバは仕様で押し通すつもり?

●竜杭砲の当たり判定に砲撃タイプによって差異がある (ver1から発生)
既に仕様として返答を受けている方がいらっしゃるようですが、どうみても不具合として評価/認識しておくべき案件なので一応記載しておきます。

詳細としては 「通常型の竜杭砲のみ 杭の当たり判定 の "範囲が狭い/持続時間が短い"」 というものです。通常型の竜杭砲だけ 「なんか外しやすい」 みたいな困った特性があるわけですね。

杭のタイプとしては放射型と同じ継続ダメージを持つものなのに、当たり判定(使い勝手) はバラバラ...という意味不明な (自称)仕様です。まあ下手に修正されると放射杭の方をこちらに合わせてくる=プレイヤーにとってより不利になる変更、が予想されるため修正を強く要求できないのが現状ですが、こういう本当にしょーもない不具合を仕様として一々残していくあたり、開発レベルの程度が知れると言わざるえません (差異を付けるなら納得のいく理由を同時に用意するのが正しい開発の在り方)


■ 防具/スキル
風神+雷神装備の特殊効果(スキル効果+1~2) は一見有用そうに見えますが、砲弾装填/業物/翔蟲使い などガンランス的には不足分も多くケアも難しいため、汎用的な装備は今後もバゼル系を主軸とするのがよさそうです。


■ 武器
生産武器は砲撃LV4止まりが多く、物理特化以外では百竜武器の活用が期待されます。

といっても通常型(高機動フルバースト) に関してはネフィラ(通常5) が攻撃性能及び拡張性ともに優れているため、百竜武器にそこまで拘る必要はありません (あえて選ぶなら参型通常5の火属性以外)

個人的にはこれぐらいの武器を最低限用意しておけばよいかと思います。
通常型: トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火/竜種特効)
放射型: 百竜壱型or参型(放射5) / ガルハウル(放射5/オトモ采配術)
拡散型: 轟銃槍【虎砲】(拡散4) / アンバーマーチ(拡散4/氷)


●汎用高機動型
百竜銃槍(壱型/攻撃強化/放射5) : 攻撃220(青20→匠2で白20/青20)
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/匠2
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/匠+2(3x2)
--
バゼル汎用装備(前回参照) の3スロに匠を2つ入れて百竜壱型用に最適化した構成。匠珠の作成が重い場合(要怨虎竜の紫玉) は、頭をクシャナにして業物を装飾品などで付ける方法もあります。

放射型による高機動運用は扱いやすく、フルバースト時の斬れ味消費も通常型よりは多少軽いため、白/青ゲージの短い百竜壱型でも十分実用に耐えます。バゼル系の汎用装備に少し手を入れるだけでよく、無理なく移行できるのも楽な点です。

ガルハウルと比較すると攻撃180→220
爪護符(+15) で白(x1.32) での期待値は、
ガルハウル: 195x1.32 = 257.4 (+攻撃4:278.52)
百竜壱型: 235x1.32 = 310.2 (+攻撃4:333.96)
これぐらい基礎攻撃力に差があればオトモ采配術(+青ゲージの長さと匠2スロ分の差) との交換でもお釣りが出るかと。

同じく放射5のダオラ=ブリジアとの比較でも
攻撃170白(+実質会心30%): 185x1.32x1.075 = 262.5
→100%超会心=342 に対して 壱型白70%超会心=397
となり属性分を加味しても十分な差になります。

また竜種特効ネフィラ(通常5) との増弾フルバーストのダメージ比較(火属性除く) は以下のようになります。

砲術3(1.3)x団子(1.1)=1.43 ※[]:四捨五入 (-1:弾数-1)
通常5+竜特: [22 x 1.43 x 1.05]x7 = 33x7 = 231 (-1:198)
放射5: [29 x 1.43]x5 = 41x5 = 205 (-1:164)
差: 231-205 = 26 (-1:34)

地裂斬(x1.2)を加えて (1.43x1.2=1.716)
通常5+竜特: [22 x 1.716 x 1.05]x7 = 40x7 = 280 (-1:240)
放射5: [29 x 1.716]x5 = 50x5 = 250 (-1:200)
差: 280-250 = 30 (-1:40)

TA(タイムアタック) のように常時全弾HITを仮定するなら大きなダメージ差 (最大:40/240=17%) といえますが、実際の戦闘においては急な仰け反りや段差による影響など、通常型砲撃(フルバ) は結構な頻度で外れてしまうこともあり、様々な戦闘状況に即応可能な汎用装備を想定した場合、放射型による高機動運用がより適していると考えられます。

ちなみに自分は攻撃+3の護石で攻撃+4にして上記装備を主に使っています (撃ってよし殴ってよし飛んでよし、おまけに雑に扱っても問題なし...と、ある意味理想形)

※たまに見かける 放射型=杭打機 という先入観はちょっとよくわかりません。通常型との杭2HIT分の差はダメージ10~30程度にしかならんのだが...まあ当たり判定には大きな差がありますが(冒頭参照)

●突き砲撃型
百竜銃槍(参型/攻撃強化or属性/拡散5) : 攻撃210(青長) ※属性仕様:攻撃190/属性30
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→バゼル汎用-拡散(前回参照)
--
拡散型による突き砲撃(チクボン) は斬れ味消費が速く百竜壱型での白~青維持は苦しいため、参型による青ゲージでの運用が推奨。

といっても突き砲撃型は物理特化との併用や敵対象によって必要なガード性能/強化及び属性などが異なるため、汎用装備を考えるのはやはり不向きに思います (全属性分の百竜武器を用意するのは流石に大変すぎる)

<考察>
今作は標準の砲弾数が拡散を除き従来から+1されており、相対的に通常型や放射型のフルバーストの方がダメージ源として有利になっています。ガードリロードの遅さ (実は通常リロードと同速/QRは60%程度) も相まって、一般的な突き砲撃型は最もダメージを出し難い状況といえます。

特に拡散型は杭でスタンがとれるといっても、フルバループや杭ループ(放射型) に比する程の継続攻撃手段もないためチャンス時の行動でかなり不利になるのも苦しいところです。

総じて拡散型は物理性能(属性含む) を重視した方がよいのかもしれません (丁度拡散4に物理系が集中しているのもそういう理由と思われる=拡散5のためだけに百竜銃槍を使う必要性は薄い)


■ フルバループと杭ループ
初期は TA御用達だった杭ループ(溜め砲撃→竜杭砲) ですが、フルバループとの単純なダメージ比較以上に
・継続ダメージ部分に攻撃力がのらない (おまけに砲術ものらない)
・高速杭にガルクの傘連撃及び攻撃が対応していない
あたりの問題が致命的すぎて、主力として使うには現状力不足といわざるえません。
※不具合として修正されれば話も変わりますが...これまでの対応状況を見る限り望みは薄いかと

翻ってフルバループは物理特化での最大攻撃手段である薙ぎ払いループを内包していることもあり、傘ガルクとの相性もよく安定的に強力な継続攻撃となっています。

頭打ちになる砲撃ダメージを多少なりとも物理側でケアできるのもよいですね。

なおガルク2匹による傘連撃支援はあまりに強すぎて猫に戻れなくなるのでご注意を。


■ 有効戦術まとめ
ある程度情報が出そろった状況から考えると、今作においてはブラストダッシュを活用しつつ、フルバーストを主なダメージ源として狙っていくのがよさそうです。

相対する強攻撃ルートである、ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲(高速杭) による杭ループは先述の通り問題が多く、また装備構成として活用のしやすい拡散型では "そもそもの杭の威力が大幅に下げられている" ことからも、主力としての選択は難しいことが解ります。

とりあえず基本的な標準構成として クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬 を基準にしておき、
通常型: できるだけ手早く倒せるようになりたい人 (TA向き)
放射型: 無理せず色々な手段で進めたい人
みたいに分けていくのが現実的と思われます。

プレイヤースキルに対しての(運用効率において)
最大値を上げるなら通常型 ⇔ 平均値を上げるなら放射型
という位置付けが解りやすいかと。

拡散型は物理面をより重視し、突き砲撃コンボと比べて (頭などの弱点部位に対しての) 薙ぎ払いループの方がダメージ量が多くなるようにスキルや装備を調整できると、差別化という点でうまくいくと考えられます (ゆえに拡散5へのこだわりは不要)

その際攻撃力での最適化を考えるとやはりクイックリロードが優先されることから、ガードリロードは防御面における強化手段として見るべきものと推察されます。

※ヘイルカッターの威力がもっと高ければ、ここで有効な物理攻撃手段としての選択もできたかもしれませんが現実は...

チクボン+ガードリロードによる無敵感は素晴らしいものですが 「要求されるプレイヤースキルに対しての時間的リターンは薄い」 というあたりは正しく認識しておいた方がよいかと思います。加えて、拡散=ガードリロードという先入観も早めに捨てた方がよいでしょうね。

今後砲撃関連の強化...というか根本的な改革がない限り (起爆竜杭はバランス崩壊になるだけなのでいらないです)、また物理側の方へシフトせざるえなくなるため、物理-拡散型はそれから有効活用されるようになるのかもしれません。

なんにしても (あるかどうか解らない) 今後の調整と、(たぶん出るだろう) G級相当での拡張次第、といったところでしょうか。

個人的には竜撃砲を AAフレアに入れ替えて 対空迎撃(撃墜ダウン) が可能になると、戦術の幅が広くなって楽しくなるなぁ...みたいなことは考えたりします。


■ ダメージの伸び率概算
※内容的に常体で記載。数字が苦手な方は読み飛ばし推奨

●LV1→LV5
砲撃-通常型 : 20/8 = 2.5
砲撃-放射型 : 29/12 = 2.42
砲撃-拡散型 : 40/18 = 2.22
竜撃砲 : 74/54 = 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 18/8 + 90/60 = 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 100/70 + 120/80 = 1.43(継続) + 1.5
※拡散竜杭砲の前半部は1HITだが分類を合わせるため継続表記にしておく

●武器攻撃力例 (+斬れ味補正)
アイアンガンランス→アドミラルパルド(拡散4) : 210x1.2/80 = 3.15
骨銃槍→轟銃槍【虎砲】(拡散4) : 230x1.32/90 = 3.37
アイアンガンランス→ドゥームズ=D(拡散5) : 170x1.2/80 = 2.55 (+属性)

アイアンガンランス→飛雷銃槍【蜻蛉切】(放射4) : 200x1.2/80 = 3.0 (+属性)
(アイアンガンランス)→ガルハウル(放射5) : 180x1.32/80 = 2.97

カムラノ鉄銃鎗→オルトリンデ(通常5) : 200x1.2/50 = 4.8 (80ベース:3.0)
フィオレセロ→トシュ・ド・ネフィラ(通常5) : 170x1.32/80 = 2.81 (+属性)

●仮想攻撃力
カムラ武器の初期攻撃力50は低すぎるので鉱石系の80を基準値とする
爪護符(+15) で斬れ味補正を入れると
80黄→200白 : 215x1.32/80 = 3.55
80黄→200青 : 215x1.2/80 = 3.23
80黄→180白 : 195x1.32/80 = 3.22

●比較検討 (砲撃基礎値)
砲撃ダメージ(LV5)倍率に砲術(x1.3)と団子(x1.1)を乗算すると
通常型 : 2.5x1.43 = 3.575
放射型 : 2.42x1.43 = 3.46
拡散型 : 2.22x1.43 = 3.17
これに地裂斬の上昇効果(x1.2) で最大値となる
通常型 : 2.5x1.716 = 4.29
放射型 : 2.42x1.716 = 4.15
拡散型 : 2.22x1.716 = 3.81

砲撃ダメージはこれ以上どうやっても上げられない (一部武器のみ竜種特効などで5~10%程追加上昇させることは可能。といっても大勢に影響が出るほどではない)

対して物理ダメージは100%超会心(x1.4) を付けただけでも 3.22x1.4 = 4.5 ぐらいの伸び率になる。他にも攻撃力を上げる手段は多く、最終的なダメージの伸び率は 5~6倍を超えることも難しくはない。
例) 195超会心+種系(+27)+攻撃7(+18+10) → 250x1.32x1.4/80 = 5.78

砲撃ダメージは固定値であり肉質などに影響されないのだから、最大ダメージ自体が多少抑えられるのは理解できるが、かといってその伸び率及び伸び率の推移において 著しくズレが生じている (早期に頭打ち + 最終値に差がありすぎる) ことは、やはり看過できるものではない。

なお伸び率に対しての検討では 「最大LVでのダメージ量が仮に適正だとすれば LV1での値が間違っているだけ」 といった指摘をおこなうことも可能ではある。が、

当然ながら 「最大LVでの値は明らかに不足している」 という感想を持つユーザーが現状多数なのは言うまでもない。
※TAをはじめ理論火力の推計などからもそのあたりはうかがえる

さらに砲撃関連の問題点には "そもそも最大LV(LV5) の武器が限られる" という事情もある。LV4までの伸び率は以下のようになるが、
・LV1→LV4最大倍率
通常型 : 2.25x1.716 = 3.86
放射型 : 2.22x1.716 = 3.81
拡散型 : 2.0x1.716 = 3.43
3.86(通常LV4) / 3.55(仮想白) = 1.087 = +8.7%

この程度の倍率では x1.1(会心40% = 素のナルガ武器と同等) の攻撃力補正が入るだけで軽く超えられてしまう。

全体的な数値バランスを考えたときに "この水準が正しい=最適である" と胸を張って主張できる人間がどれほどいるのか、自分には甚だ疑問である。

●比較検討 (竜撃砲/竜杭砲)
・LV1→LV5
竜撃砲 : 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 1.43(継続) + 1.5

・LV1→LV5最大倍率
竜撃砲 : 2.35
竜杭砲(通常/放射) : 2.7(継続) + 2.57
竜杭砲(拡散) : 1.72(継続) + 2.57
※竜撃砲/竜杭砲(後半):x1.43x1.2 / 竜杭砲(前半):x1.2

武器側の問題(LV4まで) も同様に重複
・LV1→LV4最大倍率
竜撃砲 : 2.23
竜杭砲(通常/放射) : 2.4(継続) + 2.37
竜杭砲(拡散) : 1.61(継続) + 2.36

これらの値を砲撃基礎値や武器攻撃力の伸び率と比較してどう思われるだろうか?

自分の感想としては、
・竜撃砲はスキルにより再使用時間が短くなるにしても、あまりにも伸び率が低すぎる
・竜杭砲はもはや冗談レベルにしか見えない
といったところである。

それにしても前作ワールドでは竜杭砲の継続ダメージ部には攻撃力が影響していたが、何故それが今作ではなくなったのか?また同継続ダメージ部に対して砲術スキルによる強化が除外されている上に元々の伸び率も何故これほど低いのか?納得のいく説明を頂きたいものである。

●伸び率まとめ (敬体に戻します)
砲撃関連ダメージの現状をあらためて数値にして見てみましたが、別に今に始まった話でもなく、砲撃の扱いは初期の頃からこんな感じです。

昨今話題にされやすくなったのは、ワールド以降ダメージ数値が目に見えるようになり、やっと気付く人たちが増えたからでしょうか。特に竜撃砲の "100 100 100" に衝撃を受けた方は少なからずいたようですね。
※竜撃砲にロマンがあったことなど、ただの一度もありませんよ...みんな現実を知らなかっただけ (Fは除く)

なお G級相当に上がるとさらに砲撃ダメージの上昇量は落とされるのに対して武器側の伸び率は増加する、すなわち "差はもっと酷いことになる"...というのがこれまでの砲撃の歴史です。

[X→XX]
・Xは砲撃基礎ダメージが従来比で 20%も下げられる (竜の息吹による上昇効果分初期量を下げられた形/今作での地裂斬と上位補正の関係と同じ)
・ヒートゲージ=砲撃によるペナルティ要素導入
・XXで基礎値が元に戻された上にブレイヴ砲撃が加わり大幅に強化
・それでも G級レベルでは物理火力の伸びには追いつけない (ブレイヴ以外のスタイルではいうまでもなく)

[W→IB]
・Wで竜杭砲が追加されたが主力にするには威力不足 (そもそもRISEの杭ループに相当するような攻撃手段がない)
・砲撃の基礎数値は変えずにLVを細分化しただけ→上位補正で無理やり強化
・結果的に Wでは拡散チクボンがほぼ最善な攻撃パターン化(※↓)
・IBではマスター補正からわざわざ上位補正以下まで基礎威力を下降→砲術極意で上げて帳尻合わせ
・その上で起爆竜杭による無茶苦茶な後付け補正
・最終的にミラガンスで調整は完全放棄 (殴れ)

※ワールドは最良バランスだったという風説が一部ありますが、チクボンのような低リスク行動が最大効率になるのは正しいバランス調整とは言えません (フルバとチクボンの比較だけなら今作の方がよほどマシ)

最初の基準数値設定や関連仕様が間違っているのに、それを後付け補正でなんとかしようという発想自体が、もうどうしようもありませんね。まあ W→IB では色々と手を入れようとしただけまだマシなのかもしれませんが...
※IBでは各砲撃の最大攻撃力に対して XX比較で1.2倍?ほどの上限拡張はありました (...が、起爆竜杭前提で様々なバランスが崩壊)

RISEの調整はワールドより X系列に近い雰囲気なので (プラスになる単純補正は行わない→上昇効果=最初に下げられた分を元に戻す作業)、今後を考えれば今まで以上に苦情の声が大きくなるのは十分予想されることかと。

「ガンサーはクレーマー気質やクレクレが多い」 みたいな悪評もよく目にしますが、こんな解りやすい問題点すらまともな改善もなく長年そのままの状態である以上、ユーザー側としては毎度毎度同じような指摘を (仕方なく) せざるえないわけですから...

要するに 「クレームが止まないにはそれなりの理由がある」 というだけのことですね。

※「批判だけで提案がないぞ」 と思われた方は 2つほど前の記事 (ver1まとめ) に目を通して頂ければと思います。簡潔にまとめれば、攻撃力ベースへの変更/武器毎に係数で調整 → 砲撃LVは不要/砲撃タイプ別に性能を分ける必要性も不要 (究極的にはカスタマイズ要素を基軸にすればよい)


■ RISEまとめ
ver3の状態(シナリオ完全版) で発売できていたら、ボリューム面についての評価も多少は異なったものになっていたでしょうか。

といっても現状エンドコンテンツ的なものはさして見当たらないわけで (石ガチャぐらい?)、やはり早々に 「やることなくなって終了」 となるのはあまり変わらなかったかもしれませんね。

個人的に RISEに対しては、どこかで見掛けた 「過去最高のアクション(性) と過去最低の (武器)バランス調整」 という文言が非常にしっくりくる印象です。

まあモンハンのバランス調整はいつだって酷いものですが、今作は徹甲斬裂を筆頭に過去作での反省をまったく生かせていない問題がとにかく目立ち 「本当にテストプレイしたの?」 と疑問を抱くような事例が多すぎでした。

※できていないなら能力不足/スケジュールが足りないなら管理不足/狙ってわざとやっているなら人間としての善性不足

ガンスの砲撃周りは言うまでもなく、物理側の会心超会心と属性の関係 (≒基本的なダメージ計算仕様とスキル構成のバランス) や、今回特に顕著になったガンナーと近接の格差、またガンナー内での攻撃力差から波及する肉質問題(これは徹甲斬裂問題にも影響)、その他各武器内においての様々な諸問題や、そもそものFF(味方への攻撃HIT) のあり方についてなど、"根本的な改善/改革を必要とする" 案件ばかりが散見される印象です。

問題解決については "能力のある人間に適切な時間と権限を与えれば" 十分可能な話ではありますが、責任者の行動や言動を見ている限りは 望みは薄い と感じるユーザーは多分自分だけではないように思います。

「〇百万本出荷!」 みたいな儲け自慢をしている暇があるなら、その数と金額に見合った責任を正しく果たして頂きたいものですね。



ということで久しぶりに長編記事となった RISEガンスまとめ も、この辺で一応の区切りとしたいと思います。

しっかりと全編に渡って目を通された方がどれぐらいいるかはわかりませんが(0人説?)、ここまでの長文読了本当におつかれさまでした。

以上


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2021年05月17日

RISEガンランスver2変更点

前回に引き続き ver2での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
ver1での不具合に関しては特に修正されていないようです。

●高速杭に対してガルクの傘連撃及び攻撃手段が対応していない (ver1から発生)
溜め砲撃→竜杭砲などで杭が高速仕様となります。遅い方の普通の杭はガルクの傘連撃に対応しているわけですが、高速杭の場合は傘連撃になりません。それどころか他の攻撃もせずに棒立ち状態になってしまうので、おそらく対応動作が未設定(=不具合) になっていると思われます。

※上記の仕様から従来の竜杭砲と高速タイプの竜杭砲は攻撃種別として別の分類になっていることが透けて見えます。普通は影響範囲を狭めるため属性などのパラメータ側で識別させ、大元の設定をできるだけ変更しない&重複設定を避けるような設計にするものですが、完全に別の新規行動として (大部分の数値が重複して) 分離設定されているとすると、今後竜杭砲になんらかの修正や設定変更があった場合、どちらか一方のみが変わり残りがそのまま...なんて設定ミスを引き起こすかもしれませんね。


■ 防具/スキル
バゼル装備により大きく更新されました。

●バゼル一式
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化3/挑戦者1 + 空きスロ:3x1/2x5/1x2
必須スキル群と多数の2スロにより、ver2以降のガンランスではこれらを基軸とした装備が推奨されます。

●バゼル汎用-業物
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い3
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/翔蟲使い+2(2x2)
どこでも使える汎用装備。残りの空きスロット(3+1+1)と、武器や護石次第で攻撃系のスキルなども積み増せます。

●バゼル汎用-拡散
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→ウツシ裏(神凪)頭/ディアブロS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)
胴をディアブロSにしてガード性能5(+守勢1)に変更(ガードリロード安定用)。護石などで守勢を上げるか翔蟲使いを3に戻す、または回避距離を伸ばすなど用途により柔軟に対応可能。

●リジェネ装備(参考)
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/鋼殻の恩恵3/回復速度3/匠1/挑戦者2/陽動1
→バゼル頭/クシャナ胴/クシャナ腕/クシャナ腰/バゼル脚
装飾品: ガード性能+1(2)/砲弾装填+2(2x2)
クシャナ装備の自動回復による ものぐさ構成。汎用装備と比較すると業物や回避距離、ガード強化などが不足しており護石や武器で補う必要があります。鋼殻の恩恵の素の自動回復量はこんがり魚以下ということもあり、あまり安定はしません(要体力回復量UP?)。参考としてどうぞ。


■ 武器
砲撃LV5がいくつか追加され、ガルハウル一択の状況は多少緩和されました。といっても、ガルハウルのオトモ采配術(百竜強化)と傘犬との連携は非常に強力なので、放射型の汎用性も含め TAを除けばまだまだ現役といってよい状況のように思います。

●通常型
トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火)
派生元のフィオレウノに竜種特効を付けて開発推奨。竜種特効は対象が多く砲撃ダメージも上昇(+5%) するので特に有用。TAをはじめ高機動フルバースト型と相性のよいガンランス。作成難度もさほど高くなく ver2でとりあえず一つ作るならコレ。武器スロも 2+1+1 と優秀。

※放射型の高機動フルバに慣れていると通常型の当たらなさ=射程の短さには苦労させられます。腕に自信のある方向け。

●拡散型
ドゥームズ=D(拡散5/水)
モロコシの上位互換になる拡散5ガンス。オロミドロの逆鱗+黄玉、さらにテオのたてがみが複数必要と作成難度がかなり高め。その割に基本攻撃力が低く水属性弱点以外では使い難さが目立ちます。フルバ型と相性の悪い?対テオ用などで特化するとよいかも。

●物理型
轟銃槍【虎砲】(拡散4)
物理特化型の汎用ガンランスとして優秀なティガガンス。素白で世話がなく期待値では鈍器運用でのディアブルガルジートを上回ります (さらに心眼鈍器の分、攻撃系スキルを積み増せると考えると非常に強力)

アンバーマーチ(拡散4/氷)
会心40%により弱点特攻+超会心などで雑に強化可能な物理兼用の拡散ガンス。

夜銃槍【残月】(放射4)
会心40%素白で超会心構成を積みやすいナルガガンス。ガルハウル(放射5)と異なり放射4なので砲撃威力が落ちる=物理側へ特化推奨。


■ ガンスはそんなに弱いの?
前回 「砲撃ガンスは死ぬ」 とか 「現状火力最下位」 みたいなことを書いたりしましたが、いくら火力不足といっても実際の運用でそこまで苦労する程では当然ありません。

むしろ上位クリア前ぐらいまでなら、ガンランスは圧倒的に楽な方だったりもします。

今作随一に面倒なオロミドロも高機動フルバーストの敵ではありませんし (初見で余裕すぎたので、巷での評価がしばらく理解不能でした)、初心者殺し(らしい?) タマミツネもエッジ杭でほぼ封殺できてしまいます。

正面からのガチ戦闘ではかなり面倒なマガイマガドですら、閃光止めからの側面フルバループで一気にザコ化する (閃光により動きが止まる→頭側は逆に危険になるが横側はガラ空きになる&フルバーストなら肉質は関係ない) など、ソロクリアまでの強敵枠には相当優位に立ち回ることができるのも今作ガンスの特徴といえます。

※ナルハタや百竜は射程の問題からライトボウガン他ガンナー系推奨 (特に放射型は不具合持ちなので百竜での使用は注意)

おまけにガードの活用で初見でも動きの把握や対応手段の確立も手早く可能...と、ソロでガンスだけ使っているうちは 「ライズのガンス強すぎやな」 みたいな錯覚を引き起こす程です。

しかしながらその実態は...となるわけですね。他の武器種、特にライトや太刀あたりを持ち出すとその辺は誰しも実感することでしょう。

まあガンナー系に対しては太刀を除いて他の近接武器でも同じ印象を抱くと思いますが、ガンスはそれに加えて独自要素である砲撃関連がこれまで通り 「早期に頭打ちで伸びしろなし」 ...さらにワールドでは杭に攻撃力がのっていたのにそれもなくなり、上位補正分相当の砲撃力上昇も蟲技で儀式強制化 (あげく納刀状態=ダメージからの受け身で強制解除)

ガード方面もスキルとして無駄に重くなっただけで最大まで上げても効果は薄く、今や回避距離で躱(かわ)した方が楽という始末。

ヒートゲージ諸々これまでの歴代での (負的な) 扱いも含め、多方面から怨嗟の声が上がるのもまあ仕方ない状況と言えるかと思います。

そんなわけで 火力最下位=最弱 という評価が独り歩きしている次第です。

※使い慣れた身としてはブラストダッシュによる高機動運用は最高に楽しく、またバゼルみたいな豆腐相手なら物理特化(殴りガンス) でどうとでもなるので大した苦労はありませんけどね (TAの方たちは大変でしょうが)。しかし現行の砲撃周辺の仕様ではいずれ物理特化以外に選択肢はなくなってしまうので、それを大きく危惧している状況です (また起爆竜杭みたいなことをされても正直困ります)



次回更新の ver3?で RISEはひとまず完成形となるようですが、ここまでの (あまりよろしくない部分の) 評価をどのように改善できるのか?...興味深く観察していきたいと思います。

以上、今回はこの辺で。


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2021年04月27日

RISEガンランスver1まとめ

そろそろver2になりそうなので、これまでのモンハンRISEでのガンランス関連をまとめておきます (個人的メモ)

■ 不具合関連
●通常型LV2のみフルバーストの倍率1.1倍がかかっていない
事前に倍率計算した値を固定値テーブルから読み取っている様子。人力入力に頼るほど問題を起こしやすく、かつ確認作業にも手間がかかるという定番の "頭悪い制度設計" になっているようです。

●百竜クエストのサブ任務「武器で撃退」が放射型の砲撃関連ダメージでの撃退の場合、計上されない
どういう制御構文にしたらこんな不具合を引き起こせるのか、理解に苦しみます。現状、百竜夜行ではガンスは使わない方がよいでしょうね (他にもどんな問題が残っているやら...)

●ガード歩き中にガードエッジが発動できないタイミングがある
歩き始めと同時にガードエッジを出しても発動は一歩終わるまで遅れます。地裂斬はどのタイミングからでも発動できるので、わざわざ "そういう仕様" として記述しないとこんな動作にはならないはずですが...ほんと意味不明です (なんの嫌がらせ?)

●ブラストダッシュ→空中叩き付けの判定が短時間残る
叩き付けを外しても直後に(横)ステップなどで槍部分を当たり判定に重ねるとダメージになります。実用性はありません。


■ 装備/スキル関連
●下位: 砲術2/ガード性能1/回避距離1
→フロギィ頭/リノプロ胴/リノプロ腕/チェーン腰(ボロス腰)/任意
砂原と水没林で完成。脚はロクな選択肢がないため余った素材でボロス脚にでもしておくのが無難。

●上位(序盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1
→フロギィS頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
こちらも砂原と水没林で完成。頭以外は砂原だけで揃うので上位攻略も楽々。

●上位(終盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物2
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
回避距離を装飾品にして頭で業物を付ける。

●上位(クリア後): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物3/増弾(砲弾装填2)
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/オロミドS脚
クリア後はガード性能の装飾品が作れるようになるので、脚を換装して業物3。護石か武器に2スロがあれば砲弾装填x2で増弾まで付けられます。

以降は護石ガチャ次第ですが、どのみち殴りガンス以外は頭打ちになるので適当でよいです。個人的な推奨としては蟲使い3(頭で+1になっているので+2の石などがあればOK)

その他よくある変更点は胴などをディアブロSにして守勢を付けたり、緑系の武器用に鈍器を付けたりする程度。まあ三本指の呪いを解くのは諦めた方がよいですよ。

ガンスは早期に装備やスキルが揃う反面、その後の伸びしろがほとんどありません。現状、火力最下位と揶揄される所以ですね。

※昔からの武器特性とはいえ、いつになったら (まともに) 改善されるんだか...


■ 武器
最終的にガルハウル(放射5) 一択。下位〜上位中盤あたりの攻略では、フルバーストメインなら通常型、単発砲撃&突きメインなら拡散型で、それぞれ砲撃LVの高い武器を渡っていけばよいです。

自分は
アイアンガンランス(通常1) → ウルクスキーT(拡散1) → プリンセスバーストT(通常2) → フィオレセロブランU(通常3) → フィオレウノブラン(通常4) → 狐灯槍ウキヨノヤミヲU(放射4) → ガルハウル(放射5)
みたいに変更していきます。


■ 放射型一択の理由
基礎威力: 通常1 / 放射1.5 / 拡散2
弾数: 通常:6+1 / 放射4+1 / 拡散2+1
フルバースト倍率: 通常:1.1 / 放射1.0 / 拡散0.9
として フルバースト(増弾) のダメージ比を見てみると、

通常: 1 * 7 * 1.1 = 7.7
放射: 1.5 * 5 = 7.5
拡散: 2 * 3 * 0.9 = 5.4

となります。
見てわかる通り通常型と放射型ではその差がほとんどありません (LV5同士で1.45の基礎威力比にしても 7.7 : 7.25)

加えて放射型の射程は通常型より圧倒的に長く、実際のフルバーストの HIT率にはかなりの差がつきます。追加の火ダメージは放射型の方が通常型の倍ということもあり、実用上のダメージでは放射型の方に分があります。

※増弾がない場合やブラストダッシュ後(-1)でもこの程度の差しかない
通常: 1 * 6 * 1.1 = 6.6
放射: 1.5 * 4 = 6.0
拡散: 2 * 2 * 0.9 = 3.6

フルバ以外のダメージにおいても、
・竜杭砲の継続ダメージ部分は通常型より放射型の方が 2HIT多い (通常:13 / 放射15)
・拡散型の竜杭砲はスタン値があるがダメージは放射型や通常型よりも低い
・竜撃砲は放射型が4HITなのに対して、通常/拡散型は3HIT (1HIT当たりは同ダメージ値)
となっており、砲撃関連の取り扱いは圧倒的に放射型が有利になっています。

武器を比較しても、それぞれ砲撃LV5の武器は一つずつしかなく、放射LV5のガルハウルのみ斬れ味が素白と差は歴然です。

砲撃をほとんど使わない殴りガンスやギリギリまで記録を詰めるTAに特化でもしない限り、ver1現状では放射(ガルハウル) 以外を選択する理由がまったく見付かりません。


■ 基本戦術
おおよそ 3(+1) パターンに分けられます。

●高機動型 (フルバースト主体)
クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬
主にブラストダッシュなどで中距離からフルバーストを叩き込み、離脱や回避→攻撃を繰り返す戦闘スタイル
増弾前は通常型、増弾後は放射型(ガルハウル) 推奨

敵転倒などのチャンス時は(ブラストダッシュ→)フルバループや放射型なら地裂斬→(叩き付け→フルバースト→)杭→竜撃砲などのコンボでダメージを稼ぐとよいです。放射の射程を生かして中距離をうまく保つようにすると強敵でも安全に倒せます。まあ時間が多少かかりますけどね。特にこちらの射程外に逃げてから攻撃を繰り返してくる面倒な相手に有効。

●突き砲撃型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
近距離に張り付き突きと砲撃を繰り返す、ワールド仕様の戦闘スタイル (通称チクボン)
拡散型推奨

RISEは突き→砲撃が連打では最速発動にならないので玄人向け。ガードリロードで敵攻撃を的確に捌けるようになると無敵感が増します。まとわりついてくる敵や中型種に特に有効。ガードリロードの取得が遅い (上位☆6) ので、それまでの攻略では中途半端な運用になってしまうのが面倒ですね。

●杭型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
溜め砲撃からの高速杭を主体とした戦闘スタイル
ダメージ狙いなら放射型(増弾不要)、スタン狙いやチクボンと併用するなら拡散型推奨

TA(タイムアタック) 向き。素材狙い時に手早く撃破したい場合や記録狙いでどうぞ。一見ガンスの中では最高火力の運用に見えますが、現状ワールドと異なり杭の継続ダメージ部分には攻撃力が乗らないため、意外と早くに頭打ちになってしまう問題があります。

拡散型のチクボンとスキル構成などで相性がよい反面、ダメージでは放射型の方が有利...と、装備と運用面でチグハグになってしまうのも運用を難しくしている点に思います。

●物理特化型
クイックリロード/ブラストダッシュor溜め砲撃/地裂斬
物理攻撃に特化した戦闘スタイル
ディアブルガルジートなどの高威力武器推奨

砲撃ダメージは早期に頭打ちになるため、物理攻撃を主体としていく方針の運用。ディアブルガルジートなら鈍器及び心眼、アドミラルバルドであれば攻撃や匠、ナルハタ用としてフィオレウノノワールを使うなら攻撃と龍属性強化などが重要になります。

主体とすべき攻撃手段は叩き付け→薙ぎ払いを繰り返すことですが(要クイックリロード)、現状ではナルハタぐらいしかそんな運用はできないため、実際は突き砲撃型と混ぜて使うことに。

その際ガードリロードを併用する場合は基本コンボをガードリロード→斬り上げ→叩き付け→薙ぎ払いにする必要があり、色々な意味で悩ましいことになります。ガンスの火力問題はこの辺にも起因しています (上げようにも上げられない=プレイヤーにはどうしようもない)

なおこの運用をわざわざするぐらいなら 「ランス使え」 というのはガンサーにおいての定型句だったりします (苦笑)


ちなみに書くまでもないことですが、ヘイルカッターはどの戦術においても現状無用です。入れ替え対象の地裂斬はハイパーアーマーもあり砲撃や杭のダメージ上昇も含まれ (納刀で消えますが...)、さらに蟲ゲージの消費は1と、消費2のヘイルカッターを選択すべき状況はどこにもありません。

せめて乱入モンスターが共闘で攻撃してくるパターンでもあれば、手早く操竜して片方を退かせるなどの使い方もあったかもしれませんが。
※それでもヘイルカッターの当て辛さではしんどいだけ...操竜には長いクールタイムもあるし...

肝心の竜撃砲も現状では放射型で地裂斬の上昇効果を付けて「やっとギリギリ使える?」 程度の攻撃力しかない状態では、当然ながらヘイルカッターでいくら回転を速くしても無意味としか言いようがありません。


■ その他
●だんご
ガンスは砲撃団子必須なので謹製券が毎回必要。よろず料理の生肉変換でもよいが余るだけなので、ドス系の魚を交易で貰って、こんがり魚にして回復手段として消費していくのが推奨。なお最大90%=たまに外れるのは最早呪いの域。(手軽に入手できる)高級券の実装はいつになるやら...

●オトモチケット不足
ガルハウル作成に必要。オトモ連れてクエストクリアx20で一枚貰えるので(x10でアキンドングリと交互)、里のホオズキクエでも回してれば早期に作れます (闘技場失敗は×)。上位入ってからオトモの厳選でもするとあっという間に溜まります。

●傘ガルク
ガルクの傘攻撃(連続攻撃)は特定の攻撃にしか反応しません。ガンスだと踏み込み突き上げ/叩き付け(ブラストダッシュ+空中含む)/薙ぎ払い?/杭(高速杭×) あたりに対応しています。薙ぎ払いループか杭ループで発生するので、チャンス時に共闘している姿をよく見ることになります。

●火力問題
上位までしかない現状でも 物理会心武器+弱点特攻+超会心 が可能なら一択になるのは目に見えています。おまけにガンナー系のダメージ調整もテキトーなまま。

ワールドですらガンスの砲撃には(謎の)上位補正を付けたり、IBでは起爆竜杭のような無理やりなダメージ強化があったわけですが、現状のRISEでは何の調整もなく従来数値のままになっています。

そりゃこんな環境では固定ダメージの砲撃ガンスや属性系が死ぬのは当たり前ですね。

砲撃(杭/竜撃砲含む) に関しては、いい加減 (手入力による) 固定ダメージをやめて 攻撃力x補正係数 程度に修正されませんかね...ボマー猫ですら攻撃力を主体としたダメージを与えているのを見ると、いつまでも固定数値基準のままなのはホント意味不明としか言いようがありません。

なお上位補正を付けるぐらいならLV3~5のダメージ数値を適正に上げた方がよいです。起爆竜杭みたいな無駄な儀式を強制するよりもLV5以降のダメージ数値を適正にもっと上げた方がよいです。たぶんそんなことが (残念ながら数値決定者の能力的に) できないと思われるので、自分は先に述べたように攻撃力ベースに変更した方がよほどマシだと提案しておきます。


■ まとめ
RISEはアクション面では素晴らしい進化をしたように思いますが、ダメージ調整やスキル関係など、これまでのモンハンがずっと引きずってきた諸問題については、特に改善が見られません。ガンランスの立場からはそれらが非常によく解ります。

某ゼルダのように 「モンハンの当たり前を見直す」 ということに、しっかりと手を入れて頂きたいものですね、いい加減。

※結果としてガンランスは削除されるかもしれませんが、それができる能力がなかったんだな...と自分は納得すると思われます (まあ本音では、できないならできる人間にさっさと替わって頂きたいものですが)


といったあたりじきver2になるということなので、ガンス的には大した進化は期待しておりませんが、その辺も含め今後も楽しみにしたいと思います。

以上
※一部文面修正済み


posted by - at 19:02| ゲーム (モンハン) | 更新情報をチェックする