よきゲームでした。
...が 「これだけ高品質なものを作れるのに何故ここは手を抜いた?」 みたいな "作り込みの水準が安定しない" 点も同時に気になるところでした。
特に発売を 2ヵ月近く?前倒しした割に、致命的な不具合 (料理効果他) が残っていたり、シナリオ終盤の (不自然に感じられるほどの) 駆け足具合など...政治的な理由?のようなものが見え隠れしてしまうあたり、多少残念に思います。
以下、気になった項目など。
●操作系の問題
スティックボタン(L3/R3) によく使う操作を配置しすぎ + 変更できない。
※L3/R3 の基礎的な問題については過去記事(ドレッド他) でも触れているので詳細は省略
任天堂系のゲームに多い 「基本配置へのこだわり」 は理解できなくもないですが、それにしても長時間プレイが標準の RPGにおいては操作系の変更にもしっかりと対応しておくべきでしょうね。
※「海外プレイヤーはスティックボタン大好き」 みたいな噂はたまに耳にしますが (真偽は知りません)、洋ゲー向きの標準化?には困ったものです...(同ドレッド)
●ショートカット設定の無意味さ
操作系の問題にも関連しますが、ショートカット機能があっても肝心の選択内容があれでは使いものになりません。先に述べたスティックボタン系の操作(ミニマップ切り替え/オートランなど) は入れ替えに対応しておらず、対象はメニューを少し掘れば出てくるようなものばかり。
結局、ナビ/エリアマップ/(広域)マップ/クエスト に落ち着きました。マップ系2つとか...アホですね(暴言)
●マップ多すぎ
ショートカット設定でも少し触れている通り、エリアマップ/(広域)マップが個別に存在し、さらにミニマップ(切り替え可)、おまけにクエスト用の特殊マップと...「どんだけあんねん!」 と思わずツッコミ入れたくなる具合です。
そもそも広域マップとエリアマップは遷移可能な一つのマップ機能で十分ですし (=ショートカットも一つで済む)、クエスト対応もクエスト用のフィルタを追加するだけでよく、わざわざ個別のマップ機能として分ける必要はありません。
ミニマップもフィルタ関係を統一して、エリア表示から周辺部分だけを切り出すなりで、無駄のない機能にまとめられます。
切り替え時の配置なども中央ドンではなく、多少端の方に移動させたり大きさの任意変更、透過度設定(10~20%程度で十分) などがあれば、もっと使いやすいものになったでしょう (この程度の機能追加は僅かなコストで済みます)
広大なエリア探索がキモになる作品としては、この辺りの "杜撰さ" について 目に余る 次第です。
※マップコンプリートにロケーションが必要なのに、一切の確認ができないあたりも足りてませんね (海は結局船で全部埋めたよ...)
●アクセ選べない
中盤あたりまではクラスレベルがすぐに最大(LV10) へ到達してしまうため、クラス変更が余儀なくされる=要装備変更、となるわけですが、「変更時の必須操作がとにかく面倒」 の一言に尽きます。特にアクセサリ関連のUI は酷すぎて評価に値しません。
最低限、種別分けの分離手段を用意するなり、同種の対象は段階を踏ませるようにするなどで対応すべきです (現在の装備対象を選んでもリスト位置が対象位置に移動しないのは不具合?かと最初思いました...仕様かよ)
※こういう部類の問題はテスト時に散々指摘されているはずなので、製品版まで残っているというのは、怠惰/怠慢の証左でしかありません
・装備コピー機能
本作ではアーツ/スキル/ジェム/アクセといった装備類はクラス単位で だいたい統一/集約されていくため、別キャラへ一括してコピー可能な機能でも用意されていれば色々楽になったと思います (不足分は同性能の効果違いや空などにすればよい)
■ まとめ
といったあたり、こんなところでしょうか。細かい不満点は他にもありますが (船の操作とか発見ユニークのMAP登録機能とか)、特に言い訳不要なぐらい酷かった点は以上になります。
※料理効果の不具合も現在は改善されているようですが、本来はもっと早くに告知だけでもすべきでしたね (攻略サイトはとんだ赤っ恥)
冒頭で述べた通り、全体的には非常に高品質な "よきゲーム" でした。あれだけの広大な世界を switchという低性能環境でリアルタイムに表現できるだけでも、素晴らしい技術や努力と言えます。
ただそうであるが故に、上記にあるような 「しょーもない水準の項目」 を放置したままにするのは頂けません。しかもどれも改善には大したコストがかかるわけでもないものばかりです (要するに手抜き)
「UIに関してはこれでもゼノブレ2よりはマシになった」 というのも事実かと思いますが、それはゼノブレ2があまりにも酷すぎただけの話。
今作は今作で、しっかりと手を入れて頂きたく思います。発売を前倒しした、という事実も含めて、この程度の水準では ノアやタイオンをはじめ特にリクあたりは納得しないと思いますよ(笑)
DLCの完成まではまだかなりの時間がかかるようなので、これらの諸問題についても何らかの対応がなされるといいですね (通常は予算の関係など、業務構造上の問題からあまり期待はできませんが)
※個人的には 「UIをしっかり改善したゼノブレ2」 の方がよほど欲しかったり...
以上、ゼノブレ3の感想記事でした。
2021年10月16日
ドレッド
メトロイドドレッド、好評なようなのでついつい購入してしまいました (カタチケで新作でも安く買えてありがたいことです)
メトロイド自体はスーパーメトロイド以降と超久しぶりのプレイでしたが、さほど探索に詰まることもなくクリアまではすんなり進めました。
※昔のイメージで無駄に戻ってあちこち探索してたりしましたが、解りやすい導線をそのまま辿る(たどる) だけでよかったと後で気付きました (素直な人ほど迷わない)
まあ一部のボス戦闘は苦労しましたけどね。ラスボスとかは捨て回入れると 20回ぐらいコンティニューしてたかも?
初回のクリアタイムは 9:06:56
ちょっと時間かかりすぎな気もしないでもないですが、のんびりザコ敵殲滅しながら無駄に探索してたりするとこんなもんでしょうか (ゲーム内時間はコンティニューや MAP確認時間等は含まれないため、リアルな経過時間はその倍以上になります。100%取得まではさらに多くの時間が必要になるわけで、ボリューム不足とかはまずありえません)
ちなみにメトロイドシリーズについては RTAなどのプレイ動画をよく見ていることもあり、ストーリー面で置いていかれることはなかったです。
最近は解説などにも力を入れている動画作品も多く、当然ながらそういう動画にはコメントでもよい反応が多数見られるわけで、このあたりはニコニコ動画の強みだなぁ...と、ホントよく思います (昨今の全体的な再生数の傾向については目を瞑る)
ということで、ラスボス(とか複数体相手にする中ボスとか) が、ちょっと強すぎかも? なのでアクション苦手な人には若干オススメし難い面もないわけではないですが、そのあたりも含めて 「チャレンジしてみよう」 と思われる方にはよい体験になるかと思います。
特にこれまでメトロイドに触れたことのない方こそ、この機会に一度どうぞ (ストーリーは知らなくても問題ありません)
以上、メトロイドドレッドの感想でした。
以降は個人的に気になった (問題)点なので、興味のある方は読み進めてください (ネタバレを含むので注意)
・スピードブースター
始動にスティック押し込み操作が必要になった。一部のボス攻略時などにシャインスパークを自動起動させないための措置?のように思われるが、そもそもスティック押し込み操作にするのは問題がありすぎる。
押し込み操作に関する基本的な問題については 以前書いた ので、それを参照のこと。関連でスイッチのコントローラーはスティック周りの構造で大きな批判を受けているのに、機器にダメージを与えやすい操作系を 頻用される可能性のある動作 に使わせるのは配慮が足りないと言わざるえない。さらに任天堂販売のゲームにおいて、それをおこなうのは悪手すぎだろう。
※正直スイッチ販売のゲームに対しては 「アクション中のスティック押し込み操作については禁止」 した方がよいまで思う。
またスピードブースター自体において 「出なくて問題になる」 ことはあっても 「出て問題になる」 ことはない動作であることから、わざわざ一操作分の手順を増やすことはアクションゲームとしては何の意味もない。従来通りの自動発動(による全体デザイン) で問題なかったと思われる (スピードブースターのキャンセル動作が必要ならスピードブースター側に持たせるべき)
・グラップリングビーム
ビームの接続時においても始動用の ZRを押していないと外れてしまう。一旦接続したら同操作での離脱動作でよかったのでは? (要するに一度取り付いたらボタン類を離しても問題ない状態にする)
全体的に個別のホールド操作が多すぎて面倒の方が際立つ。細かいことだがグラップリングビームは綱渡り的な使い方が必要な場面もあるので、操作系の仕様にはもっと注意して手を入れた方がよい。
・ストームミサイル
「使い難さはあるが強力」といったコンセプトっぽいので、あの動作仕様だと思われるが、個人的には威力を弱めるかわりに自機からの一定範囲内を自動ロックオンの方がよかったと思われる (ある意味初心者救済措置)
特に入手直後に出てくる 2体戦闘が問題すぎて 「ここ使いどころなの?」 と疑問に思わざるえない。ホールドの重ね掛けと直接的な狙い撃ち、さらに回避行動が必要...という "操作系の多重化" を逃げられない戦闘で強制するのは、流石に煩(うるさ)過ぎる (=面倒に過ぎる)
・エリア遷移中のロードについて
ロード経過表示もなく、何をやっているのかわからない謎の経過画面。しかもかなり長い(20秒ほど?)
「コンティニュー時は早すぎて見えないので、ここでTIPS表示すれば?」とか思うのは自分だけ? エリア移動に対してのロードに時間がかかるのは仕方ないにしても、経過表示を一切しないのは落第点です。
といったあたりですね。まあ初見の感想なので、やり込めばまた違う感想にもなるかもしれませんが、特に操作系においての複雑性と無駄な仕様についてなど気になった点を挙げておきました。
どのアクションゲームもそうですが、機能が増える度に個々の操作にホールドや多重押しなどの面倒なパターンが増えていくのが厄介に思います。
機能を増やしたいならシフトキーを一つのボタンに割り当てて、シフト操作による別の操作系への移行のように単純化していった方が個人的には楽に思います。
まあこのあたりは、アプリケーションツールの作成などでも同じような問題に直面するので、個人的に気になる方(ほう) なだけなのかもしれませんが (解りやすい操作系=使いやすい操作系、とは必ずしもならないのが厄介な話ですね)
では今回はこんなところで。
メトロイド自体はスーパーメトロイド以降と超久しぶりのプレイでしたが、さほど探索に詰まることもなくクリアまではすんなり進めました。
※昔のイメージで無駄に戻ってあちこち探索してたりしましたが、解りやすい導線をそのまま辿る(たどる) だけでよかったと後で気付きました (素直な人ほど迷わない)
まあ一部のボス戦闘は苦労しましたけどね。ラスボスとかは捨て回入れると 20回ぐらいコンティニューしてたかも?
初回のクリアタイムは 9:06:56
ちょっと時間かかりすぎな気もしないでもないですが、のんびりザコ敵殲滅しながら無駄に探索してたりするとこんなもんでしょうか (ゲーム内時間はコンティニューや MAP確認時間等は含まれないため、リアルな経過時間はその倍以上になります。100%取得まではさらに多くの時間が必要になるわけで、ボリューム不足とかはまずありえません)
ちなみにメトロイドシリーズについては RTAなどのプレイ動画をよく見ていることもあり、ストーリー面で置いていかれることはなかったです。
最近は解説などにも力を入れている動画作品も多く、当然ながらそういう動画にはコメントでもよい反応が多数見られるわけで、このあたりはニコニコ動画の強みだなぁ...と、ホントよく思います (昨今の全体的な再生数の傾向については目を瞑る)
ということで、ラスボス(とか複数体相手にする中ボスとか) が、ちょっと強すぎかも? なのでアクション苦手な人には若干オススメし難い面もないわけではないですが、そのあたりも含めて 「チャレンジしてみよう」 と思われる方にはよい体験になるかと思います。
特にこれまでメトロイドに触れたことのない方こそ、この機会に一度どうぞ (ストーリーは知らなくても問題ありません)
以上、メトロイドドレッドの感想でした。
以降は個人的に気になった (問題)点なので、興味のある方は読み進めてください (ネタバレを含むので注意)
・スピードブースター
始動にスティック押し込み操作が必要になった。一部のボス攻略時などにシャインスパークを自動起動させないための措置?のように思われるが、そもそもスティック押し込み操作にするのは問題がありすぎる。
押し込み操作に関する基本的な問題については 以前書いた ので、それを参照のこと。関連でスイッチのコントローラーはスティック周りの構造で大きな批判を受けているのに、機器にダメージを与えやすい操作系を 頻用される可能性のある動作 に使わせるのは配慮が足りないと言わざるえない。さらに任天堂販売のゲームにおいて、それをおこなうのは悪手すぎだろう。
※正直スイッチ販売のゲームに対しては 「アクション中のスティック押し込み操作については禁止」 した方がよいまで思う。
またスピードブースター自体において 「出なくて問題になる」 ことはあっても 「出て問題になる」 ことはない動作であることから、わざわざ一操作分の手順を増やすことはアクションゲームとしては何の意味もない。従来通りの自動発動(による全体デザイン) で問題なかったと思われる (スピードブースターのキャンセル動作が必要ならスピードブースター側に持たせるべき)
・グラップリングビーム
ビームの接続時においても始動用の ZRを押していないと外れてしまう。一旦接続したら同操作での離脱動作でよかったのでは? (要するに一度取り付いたらボタン類を離しても問題ない状態にする)
全体的に個別のホールド操作が多すぎて面倒の方が際立つ。細かいことだがグラップリングビームは綱渡り的な使い方が必要な場面もあるので、操作系の仕様にはもっと注意して手を入れた方がよい。
・ストームミサイル
「使い難さはあるが強力」といったコンセプトっぽいので、あの動作仕様だと思われるが、個人的には威力を弱めるかわりに自機からの一定範囲内を自動ロックオンの方がよかったと思われる (ある意味初心者救済措置)
特に入手直後に出てくる 2体戦闘が問題すぎて 「ここ使いどころなの?」 と疑問に思わざるえない。ホールドの重ね掛けと直接的な狙い撃ち、さらに回避行動が必要...という "操作系の多重化" を逃げられない戦闘で強制するのは、流石に煩(うるさ)過ぎる (=面倒に過ぎる)
・エリア遷移中のロードについて
ロード経過表示もなく、何をやっているのかわからない謎の経過画面。しかもかなり長い(20秒ほど?)
「コンティニュー時は早すぎて見えないので、ここでTIPS表示すれば?」とか思うのは自分だけ? エリア移動に対してのロードに時間がかかるのは仕方ないにしても、経過表示を一切しないのは落第点です。
といったあたりですね。まあ初見の感想なので、やり込めばまた違う感想にもなるかもしれませんが、特に操作系においての複雑性と無駄な仕様についてなど気になった点を挙げておきました。
どのアクションゲームもそうですが、機能が増える度に個々の操作にホールドや多重押しなどの面倒なパターンが増えていくのが厄介に思います。
機能を増やしたいならシフトキーを一つのボタンに割り当てて、シフト操作による別の操作系への移行のように単純化していった方が個人的には楽に思います。
まあこのあたりは、アプリケーションツールの作成などでも同じような問題に直面するので、個人的に気になる方(ほう) なだけなのかもしれませんが (解りやすい操作系=使いやすい操作系、とは必ずしもならないのが厄介な話ですね)
では今回はこんなところで。
posted by - at 01:08| ゲーム
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2020年11月01日
マリオ三昧と黙示録
さすがにサボリすぎなのでゲームの話題でも。
■マリオ35
デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。


全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。
まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。
多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。
特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。
※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...
それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)
ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。
■ゼルダ無双 厄災の黙示録
FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。
ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。
旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。
旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど
さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。
体験版を一通りやりこんだ印象としては、
リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ
といった感じでしょうか。
まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。
その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。
一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。
R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)
※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)
昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。
...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。
以上
■マリオ35
デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。


全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。
まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。
多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。
特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。
※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...
それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)
ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。
■ゼルダ無双 厄災の黙示録
FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。
ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。
旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。
旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど
さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。
体験版を一通りやりこんだ印象としては、
リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ
といった感じでしょうか。
まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。
その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。
一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。
R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)
※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)
昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。
...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。
以上
posted by - at 20:12| ゲーム
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