2020年11月01日

マリオ三昧と黙示録

さすがにサボリすぎなのでゲームの話題でも。

■マリオ35

デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。

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全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。

まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。

多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。

特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。

※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...

それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)

ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。


■ゼルダ無双 厄災の黙示録

FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。

ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。

旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。

旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど

さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。

体験版を一通りやりこんだ印象としては、

リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ

といった感じでしょうか。

まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。

その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。

一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。

R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)

※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)

昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。


...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。

以上


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2019年08月15日

風花雪月

とりあえず 赤のノーマルで始めて、緑?っぽい方はクリアできたので "FE風花雪月" の感想でも。

ネタバレ困る方はご注意ください。



■ シナリオ
覚醒/if での "軽すぎた" 印象は十分薄れました。

また最初の学級の選択によりシナリオ自体を分けることで、蒼炎/暁のような "全容把握が難しい" という問題もうまく解決しているように思います。

まあ展開には個人個人の好みもあるので評価は分かれると思いますが、非常にわかりやすく丁寧に作ってあるのが、自分的には高評価です。

特に "選択からの育成" を経ることにより各キャラクターへの思い入れも強まり、後半の難易度上昇や重くなるシナリオ展開に対しても 「絶対クリアしてやろう!」 と自然に思わせるような...

そういう "プレイヤーのモチベーションをうまく保ち続ける" というあたりも、シナリオを含めたゲームの全体構成として 「(今回は) よくできているなぁ」 と感心するばかりです。

ドハマリな方が続出している?のも、やってみるとよく解りますね。やりごたえ十分の、久しぶりの "てごわいシミュレーション" を実感できることでしょう。

■ システム
if では以下のように複雑になりすぎてしまった感のある ゲームルール でしたが、
※三すくみ、ダブル(攻陣/防陣)、救出行動、一時的なパラメータ増減、複雑なジョブとスキルの関係、二世代目の問題...などなど

今作ではそのあたりを全面的に見直し、システムとしてはスッキリさせつつも 「FEとして重要な点はしっかり残して再構成した」 という印象です。

初めて FEに触れる方や 「難しそうで手が出せない」 と、これまで躊躇されていた方には特にオススメかと。

その他、システム面の細かい評価を一々書き出すと 超長く なってしまうので (下書きは酷いことになった...)、割愛します。

なおシリーズ経験者は初級クラスのマスターだけは決して忘れないように。最優先ですよ。

■ 難易度
一応ノーマルで始めてみましたが、正直 自分のような歴代作に慣れたプレイヤーにはハードからでも問題なかったように思います。

これまでだとハードは 突然出現する増援=いわゆる初見殺し など、"事前情報なしでは ただただ面倒" なだけだったので、情報収集目的としてノーマルを選んだわけですが...

今作ではハードでもそのあたりの対応が楽にできてしまいますのでね。まあハードという名のノーマル、ノーマルという名のイージーぐらいのイメージです。

とりあえず 赤(緑)ノーマルクリア後の現在は、まっさらな状態 から 青のハードを進めています (ノーマルクリアからの引継ぎもありますが、楽になりすぎてしまうので)

まだまだ前半の途上ですが、育成を含め各戦闘も なかなかよい塩梅 で楽しんでおります。

※確認できた難易度の違い (ノーマル→ハード)
・行動力ゼロの出撃はなくなる=延々と稼ぐことはできない
・獲得経験値などが少ない (レベル差での減少が大きくなる?)
・増援など配置される敵が多い? ただし増援から得られる経験値は非常に少ない
・無限増援による稼ぎ行為はできない(取得ポイントが 1Pまで減る) → 技能や兵種マスターなどには十分使えたりする
・三すくみなどのスキルを敵側も一部所持、さらにプレイヤー側より効果が強い
・計略をうまく利用するなど、全体的に行動パターンが賢い
・増援は初回以降は出現即行動になる?/従来だとハードは初回から即行動でしたが... (後半になると容赦なくなるかもしれませんが、まだ未確認)

■ キャラクター評
赤/青と金の一部しか確認できてないですが、基本的にみんないい子ばかりで愛着がわきますね。

「一見軽薄そうに見えても実はそればかりでは...」 という お約束も違えず、それぞれのバックボーンなどもしっかり描かれており、たまにやってるゲームが FEということを忘れそうになります。

※FE無双の支援会話などでも同様でしたが "いい奴しかいない" というのも、それはそれで 薄味に感じてしまう のが贅沢な悩み...とも? 初代で言えば、カシムやマチスみたいな (苦々しい) キャラクターが懐かしく思えます。

戦闘に関しては、きっちり育成さえしておけば お荷物になるキャラもおらず、旧来から続く "イラナイツの伝統" も完全に脱却した感があったりします。

※余談ですが、ニコニコ黎明期に投稿された 「いらない子の謎」 は不朽の名作です。FEに興味を持たれた方など、是非一度ご視聴頂くとよいでしょう。

お気に入りキャラに注力するもよし、自分のように全体的に育成しつつ 全員を使い分けるもよし、選択はすべてプレイヤーにまかされていることも、FEの大きな魅力の一つと言ってよいかと思います。


■ なんか役立つこと教えれ
既に各攻略ページに情報は十分まとまっているので、あまり書くこともないわけですが...まあ自分の評価とは異なった記述もなくはないので、個人的な指針でも。

●最初は何をすれば?
指導レベルをとにかく最優先で上げること。行動力が増え、散策時にできることや出撃回数が増えます。また武器錬成の解放なども進みます。

●指導レベルの効率的な上げ方
1. 栽培で★5の種を一つだけ指定 → 500P (栽培の枠が増えても種一つだけでいいです。下手に★低いの入れると次の種を失いポイントが下がることもあります)

2. 食事を "やる気が最大になっていない全員分" で繰り返し → 200P(x回数)
※フリーで 1回/あとは自分で料理と対象を選択

3. 合唱は適性者(↑のキャラ)の支援値を上げたいか、信仰/指揮値の多少の育成目的で利用 → 200P (別にやらなくてもいいです)

4. 残りの行動力は全部 武術大会(勝利) で消化 → 300P(x回数)

EX. 釣り餌は普段から買い占めておいて、大繁殖期と出ているときに全部使い切ると効果的。一度に複数釣れるので、たくさんポイント稼げます。まあ単純作業が長時間続きますが...
※参考:9月〜12月に買える餌の分を 12月にすべて投入 → 10,000ポイント以上稼げました。

みたいな感じで、序盤から結構な勢いで稼げます。

当然ながら指導レベル上げに集中しすぎると主人公の育成は全然進まないので、他スカウトなどを優先したい場合など、適切にバランスを考えて各行動を配置する必要があります。

まあ集中して指導レベル上げをおこなうと、案外早くに最大まで到達してしまうようなので、主人公の育成はそれからでも十分間に合いますけどね。

※とりあえずハードで試してみましたが、学級対抗戦(10月) の前後には指導レベルは B+ まで到達。行動力も多くなり、指導前の各自のやる気の維持も簡単、銀武器も錬成可、さらに出撃も既に 2回可能と...なんか初回にノーマルやってたときよりも全然楽になってしまいましたよ?

さらにその後 12月の釣りで大量にポイントを稼ぎ、ついに Maxの A+まで到達してしまいました (「Sないんかい!」 と思わずツッコミを...)
まさか年内までで片付いてしまうとはね...

●強いクラス
ソシアルナイトなどの騎乗系は再移動が便利で単純に強いです。ペガサス/ドラゴンナイトなどの飛行系も含まれますが、弓特効や騎士団/副官が限られるなど注意することが色々増えます。また適性者が騎馬系に比べると少ないです。

※青ハードの学級対抗戦(10月) で 弓D以上の馬キャラを多めに連れていったら、中央の弓砲台で撃っては再移動で交代...と、強敵もほぼ寄せ付けずに終わってしまいましたとさ。

効率化を進めると、物理面は最終的に "万能物理盾のグレートナイト" と "長射程で圧倒的な殲滅力を誇るボウナイト" ばかりになってしまうかも? みたいに思います。

まあ 「馬苦手と女子の魔法以外は全員 馬術(+槍) を上げておけばいいよ」 ということで。

ちなみにグレートナイトになれそうな奴は先に斧/重装上げてアーマー系になっておくと、基礎の守備力も規定値まで上がり、馬育成時もさらに楽になったりします。

●武器の選び方
訓練武器は基本的に不要 (副官の育成で持たせるぐらい)

武器は錬成時にも耐久が回復するので、鉄を使い潰して錬成で鋼にして、さらに使い潰して銀にしていった方が、一々買うよりも結局安上がりになります。
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※追記:ざっくりしすぎで誤解を生みそう...少し訂正を入れておきますね

武器錬成による上位強化には以下のような注意点がある。

・鉄→鋼は重くなる、鋼→銀は耐久が大幅に減る、など上位武器は単純に "強い武器" ではない
・錬成で全部回復してると錬成石が不足する=わざわざ石を購入してまで錬成するのでは節約にはならない
・そもそも錬成で上位へ強化しても、下位武器を買い足さなければならないケースが多く(鉄→鋼など)、短期的には大きな節約にはならない

このあたりを考慮すると、鉄 (や訓練) 武器を普段使いしているなら、大半は "修理" で維持するのがよい。また特に槍に関しては、耐久の問題から訓練槍を常用するのも節約としては有用。

弓に関してだと、
・サブ武器として使う場合、銀(B)まで使えない
・鋼+ と銀の性能差がほとんどなく、耐久は ほぼ倍

ということもあり、鋼弓を使い潰した後は 鋼+ に強化するのも選択としては十分アリ。サブ弓キャラ用としても重宝します (修理費は銀並みになるので注意)

各銀装備は魔物から拾える錆び武器の錬成で安く入手できることもあり、さらに使用できるキャラが限られる=必要数自体もそれほどではないので、「銀を鋼から錬成しなくていいなら 重くて使いづらい鋼武器 自体使う必要がない → 鉄武器からの錬成も必要なくない?」 ってなことにもなります。

実際、ノーマルクリアぐらいなら ほぼ訓練武器の使用だけ でも、なんとかなってしまっていたのも事実です。

※ "重くて使いづらい" 鋼武器の利点も一応...
・高耐久なので (追撃の出ない) 戦技用として特に有用
・武器レベルによる使用制限(D) が銀(B) に比べると軽い=サブ武器として使える
・武器の重さを減少させるスキルと相性がよい
・釣り出しや壁配置で追撃しないように重さが重要なこともある (やっつけ負けの恐怖)

結局のところ、武器錬成を節約としてみた場合は、"錬成石の在庫次第で最適な選択は変化する" ものであり、必ずしも 「全部錬成強化していけばよい」 というほど単純な話ではないことがわかります。

↑追記ここまで
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あと (今作も) 圧倒的に強くて便利なのが 弓 です。特に今作はクラスに限らず武器が持てるので、弓苦手と魔法職以外は全員所持していてもいいぐらいです。合わせて曲射(射程+1) も配備推奨。

他にも使用者を選びますが サンダーソードも錬成で射程が伸びる (2→3) など、地味に重要な強化が隠されていたりします。

三すくみはあまり考えなくてもよくなったので、だいたい

・槍 は騎馬系とペガサスで多少必要
・斧 は重装系からグレートナイトで必要、あとドラゴンナイト
・剣 は...とりあえず主人公や特殊武器持ちにでも? (魔力高い前衛はサンダーソード使えると便利)

ぐらいの評価でよいのではないかと。

他に格闘武器が増えましたが、力の強いキャラクターに使わせると なかなかの凶悪さ ですね (誘い出しでの削り用にも有用で結構な便利品)

格闘適性の高いキャラは同時に斧も得意なことが多いので、ブリガンドをマスターしてから格闘へ進むと文字通り 凶悪を通り越して鬼神 となりますが。

エーデルガルトさんには決して使わせてはなりませんよ? (主人公格の女皇帝が ガチの拳王 とか、今回の FEはマジヤベェな...

●スカウト
赤/青では死神騎士の相手が面倒なので、金からリシテアを貰ってくるのが定番です。ハードで楽したい人はまあ必須ですね。

勧誘も 支援値(=好感度) を Bまで上げておけば、あとは主人公の信仰を多少鍛える程度なので全然余裕な方です。

普通にやってれば 2回目の死神騎士前にはスカウトできるので、以降は理学Bで習得できる特効魔法などで瞬殺できます。ええ、ハードでもガチでワンパンでしたよ...

あとは確定スカウト陣 (シャミア/カトリーヌ他) ぐらいで、十分攻略可能なバランス調整になっているように思います。

なお各キャラクターによる外伝MAPで強力な装備なども拾えたりするので、コンプリートを目指す方は スカウトでそのあたりの調整が必要になるようです。詳細については各攻略サイトをご参照ください。

●踊り子
「赤はドロテアが最適」 みたいな記述はどこかで見掛けましたが、メティオの使用回数や攻撃力を考えると、もったいなく思います。ルートにもよりますが共通してフレンあたりが無難なところでしょうか。

ちなみに自分はエーデルガルトさんに渡しておきましたよ、ええ...その後 (以下検閲)

最近は踊り子専属で支援特化にしておくなら、青のアネット (魔法と多重応援可) を配置しておくのが最適かなぁ? とかよく思います。



...と、書き続けているとキリがないので、ひとまずこの辺で。

最後に、

■ 風花雪月 ってなんだ?
学級色のイメージ的に 緑赤青黄 なのかと思っていましたが、それぞれの章名から見ると、色合いは 風花雪月 → 翠紅銀蒼 のようですね。

※翠風(金)/紅花(赤)/銀雪(緑)/蒼月(青) の四章構成

まあ各シナリオ別の 4ルートには違いないので、令和時代的といってもよさそうな 雅な名付け だったようです。無論、命名したときは、新元号のことなど知りもしないでしょうけどね (延期がなければ平成最後の作品になったはず)。偶然とは(ry


以上、FE風花雪月のちょっとした感想記事でした。


posted by - at 04:05| ゲーム | 更新情報をチェックする

2018年07月27日

オクトパストラベラー (+裏ボス記録)

裏ボスまで ほぼ完クリしたので記念にブログ記事にでも。

個人的な評価としては、良い点(+) も悪い点(-) も 「昔ながらの王道RPG だなぁ...」 といった感じでした。SFC時代の FFやロマサガあたりを楽しめた方は、買って損はないんじゃないかと思います。


・テンポよし=無駄な水増し時間が少ないのでゲームプレイに集中できる
・外部の攻略見ないでも大丈夫


・効果的な戦術が決まるとそればかりになる (自分で縛らないとネ)
・クリア後にやることが何もない (中古に...

なお 自分のは DL版なので中古市場に流れることはないです。


以下は裏ボス...というか、実質的なラスボスの攻略記録です。ネタバレ困る方はご注意ください。



■8ボス

以下の PT編成から、トレサ(ルーンマスター)/プリムロゼ(魔術師)/サイラス(学者/神官)/アーフェン(薬師) あたりを引っ張り出して編成。

1. 敵の属性防御DOWN (魔術師)
2. 属性クリティカル (魔術師/奥義) ※優先度低
3. 属性攻撃強化 (魔術師サポアビ) + 6連属性攻撃 (ルーンマスター/奥義)

の組み合わせを敵ブレイク中にやると、3〜4万x6 (計20万前後) のダメージになるので、それだけで終わります。だいたい 2〜3ターン程度で片付くので特筆する点は何もありません。

※ストーリーなどの各ボスも↑で消化試合化します。ルーンマスターのご利用は計画的に。余談ですが、ルーンマスター (魔剣士) は上位職で最初に見付けた相手だったので、その時点の PTで倒すのが激大変でした... (無理せず魔術師とか取ってからにしましょう)


■第一段階

PTを二つに分けて 8人総出で戦うことになります。育てていないキャラがいると苦戦必至ですね。

とりあえず第一PTは以下。狙いとしては全体攻撃特化。お供が複数出てきますが一気に倒さないと個別に復活するので、全体攻撃で焼き払うのが楽だと思います。あと毒が非常に厄介なので毒無効推奨。

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第一/第二共通でダメージが大きすぎるので、回復限界突破による HP水増しは、ほぼ必須かと。


■第二段階

第二PTは残りの四人で以下のように。ボス側の攻撃は 兜を先に倒してしまえば、残りは単体物理中心になるので、回避スキルで対応するのが楽だと思います。

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※奇しくも第一が邪道の 4人、第二が正道の 4人になりましたが、狙ってそうしたわけではなく、戦術として選んでいった偶然の結果だったりします。

撃破順は、黒き兜 → リブラック → 呪眼の大剣 → ボス (順当)

攻撃は剣士やルーンマスターの奥義などで無理せずチマチマと。第一段階みたいに復活はしませんが、反面 HPを減らすと強化するので、全体的にダメージを与えていくのは得策ではないようです。

回避はルーンマスターの拡散 (全体化) からの商人の緊急回避 (ブーストで回数増) が有効。ただ自己強化を挟む分、掛け直しまで 2ターンかかるので、開始時や闇のオーラ (≒いてつくはどう) 後などは、オルベリクの挑発 → 緊急回避 (サブ商人) で一旦凌ぐと安定度が増します (オルベリクは HPも多いので色々安心)

トレサだけだと緊急回避を出す前に瞬殺されることも多く (7000ダメとか、たまに出てた...)、運が悪いと立て直しができずそのまま全滅します...っていうか、しました。全滅後はまた 8ボスからなので、精神的なダメージが(ry

最後ボス一体になってからの粘りも結構厳しいですが、ルーンマスターの攻撃 (奥義) を優先して決着。8ボスからラスボスへの攻防に渡り、一貫してルンマストレサさまさまな裏ボス戦でした。

※反省点
最終的に、
ボスの武器弱点が短剣しか残らないパターンになる (槍と弓は無効化) → 短剣使えるキャラ (オフィーリア) が回復で手が空かない → 仕方ないのでアーフェンの属性調合(氷)で ゲージ削る
みたいな無様な展開だったので、アーフェンはサブ剣士よりも短剣使える別ジョブ (踊り子とか) の方が楽できたかな?と思います。


なお、裏ボス撃破後にセーブすると二度と戦えなかったりとか、結構罠があるのでご注意を。

個人的には、もう少し旅の記録や敵/NPCの一覧/図鑑などが見れたりすると、裏ボス撃破後のぶつ切り感も多少マシになったのではないかと思いますが (特に撃破直後の放り出しっぷりには なかなか驚く...再度 ED表示でもよかったんでは?)


以上、オクトパストラベラー攻略記でした。さて次は世界樹か...


posted by - at 23:59| ゲーム | 更新情報をチェックする