2025年09月25日

風花無双は残念でした

気付くと 3ヵ月過ぎてましたね (新規記事を作成しない=ブログが広告まみれになる)

仕方ないので今回は随分と昔のゲームを引っ張り出したいと思います。


風花無双は『ファイアーエムブレム(FE)無双 風花雪月』の短縮表記。
FE風花雪月を題材とした任天堂系無双の第4作品目に該当します。

このブログでも体験版時の内容でざっくり書いたことがあります。興味のある方は以下をどうぞ。
風花無双 序
風花無双 序続

●任天堂系無双作品/発売時系列順 ()内は短縮表記
1. ゼルダ無双-ハイラルオールスターズDX (ハイラルオールスターズまたはゼルダ無双)
2. ファイアーエムブレム無双 (FE無双)
3. ゼルダ無双-厄災の黙示録 (ブレワイ無双または厄災無双)
4. ファイアーエムブレム無双-風花雪月 (風花無双)
5. ゼルダ無双-封印戦記 (ティアキン無双)


さてこの風花無双、結局本編での感想記事は書かないままになりました。

理由としては表題にある通り 「残念な内容だったから」 というのが一因 (他の理由は後述)

前作扱いである FE無双/FE風花雪月 はあんなに良いものだったのに、どうしてこんなことに...といった具合です。

ブログにはポジティブな記事を主体として掲載したいこともあり、記載を見送った次第です。
※苦言が多くなる内容でもオススメできないゲームはそもそも取り扱いません

「じゃあ、なんで今更?」 という疑問に対しては以下が解答になります。

・新しい任天堂系無双であるティアキン無双がそろそろ発売される
・FE風花雪月の続編?のような新FEが発表

丁度よさそうなタイミングだったので、今回引っ張り出してみたわけです。


■ 遊べないわけではない
"残念" と銘を打ってはいますが、無双ゲームとしては十分遊べるレベルであることは間違いありません。

さらに全周しっかりクリアしようとすれば 100~200時間以上の膨大な時間を持っていかれます。(見掛け上の) ボリュームとしても十分ですね。

「風花無双はとっても面白かったし大好き」 という評価があっても、自分は間違いだとは思いません。

ただ、やはり色々残念と言わざるえません。その理由をいくつか書いていきます。


■ 残念な理由1 -手抜きに見えるシナリオ-
一般的な低評価の理由として、よく書かれています。主に金学級に対するものが多く、キャラ人気と相まって少々過激な内容が散見されることもあります。

なお各学級の色はシナリオ攻略においての選択になり、ここでは 赤/青/金(黄) で表記します。

まずシナリオの内容自体に関しては、自分は多少擁護的な評価を持ちます。

本編である FE風花雪月では主人公であるベレト(ベレス) によりフォドラ三国が統一されます。ネタバレになりますが 「女神ソティスと同化したベレトであるからこそ統一が果たせた」 という設定です。

対して無双の方は主人公が異なり、ベレト及び女神ソティスが中核的な役割を果たすことはありません。

つまり 「統一はされずに三国の体制が継続」 という流れ自体は別段おかしなものではないわけです。ちなみに中央教会は滅びます (むしろこれが主目的)

問題になっているのは "その説明があまりにも足りていない" という部分。

特に終わり方が酷すぎる。「え?これで終わり??」 風花無双のシナリオクリア時は誰しもそういう感想を抱くでしょう。

「終わりよければ...」 を蔑ろにした結果が好ましくない評価に大きく影響していると感じます。

もう一つ重要な点として、主人公(シェズ) の謎がほとんど明かされません。冒頭のムービーと個人専用のスキル名から推察できる程度の、やんわりしたニュアンス以外は皆無といってよいでしょう。

相棒扱いのラルヴァもシナリオの都合により敵対したような形で唐突にいなくなります。その後のケアは何もありません。

このような "畳まれない風呂敷" は手抜きとして評価されても仕方ありません。


■ 残念な理由2 -遊びにくさ-
全般的なゲームの流れとしては、三学級のどれかを主人公が選ぶ → 選択した学級(国) を中心にしてシナリオが進む、という形式です。

それぞれ途中でベレト(ベレス) を加入させるかどうかで選択になり、加入した場合は終盤に追加エピソードが挟まる、という違いはあるものの、最終戦及びクリア後の流れに大きな変化はありません。

シナリオは各エピソード(章) で区切られ、拠点から各地の小MAPへの出撃を繰り返し、シナリオMAPをクリアすると次の章へ進みます。

小MAPはすべてクリアする必要はありませんが、最低限シナリオMAPまでの道を繋ぐ必要があります。

以上が風花無双における基本的な進行手順なんですが...

はい、まずこのシナリオ管理自体が無双及び風花雪月(=要周回) として非常に遊びにくい要因になってしまっています。

・攻略MAPを一度逃すと戻れない=無双なのに気軽に遊べない
・同じような MAP戦ばかりの強制的な繰り返し=退屈
・周回が必須なのに手間と時間ばかりかかる

結局小MAPも全部クリアしながら進めることになるわけで、これでボリュームがあるという評価をされても 「それは違わね?」 と言いたくなるのも理解できます。

他の任天堂系無双作品と比較しても、この辺の面倒さは顕著と言えます。
※風花無双以外はシナリオの進行状態に関係なく、それまでの出現 MAPを繰り返し任意に攻略可能。シナリオ以外は個別で後回しにできるなど、攻略順もかなり自由


次に拠点(前哨基地) の問題。

派生元である FE風花雪月でも同様の問題がありました。「必須となる拠点行動が面倒すぎる」 というものです。

最低でも 3回は周回が必須なのに (正確には4回ですが)、一々手間ばかり押し付けられるのは面倒の極みでした。

風花無双でもこの問題は何の解決もされていません。

訓練をサボるとまともに成長できない...だけならまだしも、それに支援値(≒ユニット間の好感度) の調整も含むなど、個々の作業単位としても無駄に面倒な仕様をわざわざ取り入れているあたり、擁護できる点はまったくありません。

とにもかくにも 「遊びにくい故に時間ばかりかかる」 ことを "ボリュームとして勘違いしている" と言わざるえないのが本作の特徴であり、同時に大きな問題点であると強く感じます。


■ 残念な理由3 -無双アクションの軽視-
一般的な感想なども多少見回ってきましたが 「(FE)無双としては良作」 みたいな評価をしている方には 「もっと FE無双(前作) をやり込んでください」 としか言えません。

それぐらい個人的にはこれが一番の問題でした。

まず無双として最も重要なのは 「プレイヤーユニットがアクションゲームとしてちゃんと無双できる」 こと。

ただ何でも無双状態ではゲームになりませんので、制約として三すくみなどのユニット相性を導入しているのが FE無双です。

これらとクリア評価のバランスがよくとれており、無双としての土台と FEとしての戦略要素をうまく組み合わせていたのが元の FE無双となります。

※FE無双には剣ばかり多いとか、DLC入れないと槍がペガサスしかいないとか、よくある批判もありますが、それらもゲーム内容を正しく理解していれば、プレイヤー側の選択(武器育成など) で十分ケアが可能な範囲であることに気付けます

残念ながら風花無双はこれらの良い点を全く引き継げませんでした。


特に問題となるのが、必殺攻撃と特殊攻撃及び武器強化(錬成) に対する相対的なバランス配置について。

必殺攻撃はゲージ表示 → 攻撃でゲージを削りきると大ダメージとなる、任天堂系無双ではお馴染みの共通システムです。
※ゼルダ無双系列ではウィークポイントゲージとスマッシュ攻撃 (役割は同じ)

FE無双では三すくみに連動して、無双アクション(弱/強攻撃) により能動的に必殺攻撃まで繋ぐことができました。

対して風花無双では同じ手段はとれません。いくつかルートはありますが効率を考えると、

特殊攻撃である戦技/魔法によりゲージ開示 → 通常攻撃(強3など) または一部の特殊攻撃によるゲージ削り

というパターンに集約されていきます。

さらに武器強化の仕様から特殊攻撃の使用回数にほぼ制限がなくなるため、最終的にはゲージ削りとしての通常攻撃すら不要となります。
※トロンなどのゲージを削れる特殊攻撃のみに選別、または威力極大の特殊攻撃により一気に殲滅など

要するに、やり込んでうまくなるほど 「無双アクションいらね」 と自身の否定に繋がるようなゲームデザインになっているわけです。

これでは無双ゲームとしては "致命的" と言わざるえません。

※行きつく先はビーム砲や広範囲爆弾をぶっ放すだけの出来の悪いシューティングゲーム ≠ 無双アクションゲーム


■ 残念な理由4 -未完成-
風花雪月は名称の示す通り 4ルートの集まりです。しかしながら風花無双ではベレト(ベレス) の加入により裏/表はあるにしても、実質的には 3ルートしかありません。

シナリオの項目で述べた通り、主人公(シェズ) の謎はまったく明らかにされません。不自然に説明不足なのは明白です。

他にも魔法を使える飛行系兵種として、本来はダークペガサスがあるのに対して、風花無双では使えないままになっています。

さらにおかしな点として、アッサルの槍所持者であるセテスはムービー上では槍を使えるのに、兵種(ドラゴンナイト/ドラゴンマスター) の仕様からゲーム中では使えないままになっています。

下級職である戦士が複数武器を扱えることやアッサルの槍の存在などから、本来は他の兵種でも 2武器や 3武器を扱える仕様だったのでは?という疑念が浮かび上がります。

※FE風花雪月では使用武器種に制限はありません。それ故、飛行系に弓を持たせるのが非常に有用でした。風花無双では当然再現できませんが...


それらの疑問点を解消する理由として 「DLCが存在しない」 が解答になるのかもしれません。

歴代の任天堂系無双作品は DLCで完成版となる流れが定番でした。
...が、残念ながら風花無双には DLCはありません。

元から予定になかったのか、売上予測などから出せなかったのか、それとも疫病流行下での開発だったため、開発リソース自体がそもそも足りていなかったのか。

詳細は不明ですが、やはり現時点では "風花無双は未完成品である" とするのが正しい評価に思えます。

ちなみに本編記事を書かなかった理由の一つが 「DLCのアナウンスがいつまで経っても来ない」 でした。DLCを待っているうちに時間だけが過ぎていき、結局記事を掲載するタイミングを逃したわけですね。


■ 結局どうすればよかったのか
当たり前なことですが "過去作の良い部分をしっかり受け継ぐ" をやり通せばよかっただけです。

良いものが作れない程度であるなら、また改悪するぐらいなら、下手に改変などせずにそのまま流用した方がまだマシです。

そのあたりのコントロールや精査がうまくいかなかったことが要因でしょう。

本作であれば、FE無双と FE風花雪月の双方について 「もっと勉強しろ」 という言葉に集約されると思います。


■ まとめ
抽象的な評価内容が多い点は自分でも懸念する所ですが、細かなことを書き出すと収拾がつかなくなるため、最低限の内容だけに絞ってまとめた結果が上記となります。

文字数がこの何十倍になってしまっては、書く方も読む方もしんどいだけですからね。

本作は体験版の出来が非常に良好で大きく期待したものでしたが、本編は上記の通り残念な評価になりました。

「金返せ」 とまでは言いませんが、調査や評定までに有した 「膨大な時間を無駄にさせやがって...」 ぐらいは思うかもしれません。

せめて次作のティアキン無双はブレワイ無双ベースのままで、十分に遊びやすいものになっていればと願います。

といっても個人的にはブレワイ無双も 残念に思う点 は多々あったので、どれほどの期待を寄せてもよいものかは悩ましいところですけどね。



以上、穴埋め記事として今更に引っ張り出された 風花無双に対する自分的評価 でした。

長文読了本当におつかれさまでした。



posted by - at 21:39| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする

2025年06月17日

NS2 (Nintendo Switch 2)

「ゲーム機(ハード) なんてものは、やりたいソフトが出てから買うものだ」


そう考えて酷い目にあったのが 8年ほど前のこと...

来る日も来る日もネット通販サイトの状況を逐一調べ、それはもう苦労の日々でした。

結局は近くの量販店で運よく入手できたわけですが、それでも 3ヵ月近くは無為な日々を強制され 「もうあんな思いはしたくない...」 と強く願ったものです。


その甲斐あってか初回の公式抽選を引き当て、Switch2(マリカセット) を無事入手できました。

マリオカートは DS以来というぐらい離れていたシリーズでしたが、久しぶりに遊ぶと新鮮で楽しいものですね。まあ最近は目が疲れやすいので、あまり長時間はできませんが。


ということで 2週間近く遊んでみて、気になった点を少々まとめておきます。

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● eショップ
・表示はえー!!
Switch1の環境が酷すぎただけ...ともいう

・でも機能類は Switch1のまま
(LRで) ページ送りとか、検索や並べ替え/絞り込みなどの強化があると嬉しい。フィルタ機能(ブラックリスト含む) なんかもセール対策で必要。左側のメニュー類を非選択状態で消しておけば (または狭く表示など)、右側 4列表示可能では?

・プレビューがムービー強制になり逆に使い難い
表示形式の切り替え(前の仕様に戻すとか、ボタンで切り替えとか) が欲しい。

・やっぱり 1000件ぐらいで表示が止まる?
セールは毎回 2000件越えてるのが普通なのに、あいかわらず全部見れないまま。「一部含まれていない」どころか "大半が表示されていない" のですが? (並べ替えで多少は対応可能)。Switch1の頃からだけども、公式ストアの仕様としては正直ありえないレベル。
※表示範囲の制約はページ制にすればいいだけだし、全件表示可能な Webのストアの方は実際そうなっている

・Switch1 のランキングは 100件まで表示されるようになったのに、2の方は 15件のみ
以前は 30件表示だったので多少はマシになった。Switch2の枠はこれから増えるのかな?

● システム関連
・Switch1のゲームはとても快適
ロード速度はだいたい倍ぐらい。ただ、それでも遅いゲームはまだまだ多い。Switch2用の最適化もどんどん進めていって欲しい。

・ドックがスリープ状態でも熱をやたら持つ。さらにドックの熱が伝わるせいで、スリープ状態でも設置した本体が冷えない
スリープ中の有線ネット接続が ONの場合の問題 (仕様?) っぽい。OFFにしておきましょう。

・USB接続コントローラ(プロコン1など) からスリープ解除できない。オプション設定もなくなっている
↑のスリープ中のドックの熱仕様のせい?

・セーブ及びユーザーの仕様はあいかわらず
任意のローカルバックアップ機能 (ユーザー間のデータ入れ替えでも可) ぐらいは付けて欲しい。
※付けない理由も理解できないことはないが、やはり 「セーブデータはユーザー(利用者) の資産」 という考え方を第一にすべき

● ティアキン
・画面が綺麗になって、ロードが早くなって、セーブ枠が 1つ増えた
わかってはいましたが、本当にこれだけでしたね...

UIの使い難い部分は全部そのままで修正なし。MAPスタンプの種類も増えず、数も最大 300のまま。真面目に攻略してたらスタンプ 300では全然足りません (数増やせないなら、せめてスタンプの色変えぐらいさせてください)

そもそも任意セーブ枠 1固定というのも、個人的には理解不能です。まあティアキンやブレワイに限った話ではありませんが。

※「(ユーザー単位での) セーブデータ数に制限がある」 という仕様自体が 「いつまでバッテリーバックアップ時代の頭なん?」 と言いたくなるレベル。特許関連による仕様制限なのかもしれませんが...自分は詳しくは知りませんので (本質的には PS1=1994年には解決された問題)

ティアキンはマスターモード(及びDLC) もなく、正直ブレワイと比較すると 「熱量が全く足りていない」 という評価をせざるえないのが残念なところ (開発リソースは新作に注ぎ込んでいるのでしょう、きっと)

● その他
・Switch1のカートリッジゲームはインストール(仮想 DL版起動) できない
"キーカード" という飛び道具(比喩表現) を出してきたので 「ワンチャンあるか?」 と思っていましたが、特にそれらしい機能はないようですね。残念。

・ジョイコンは大きくなって頑丈になった?
ように見えますが、やっぱりお高い精密機器なので、あまり触りたくありません。現状ではスリープからの復帰のみ必要になるので、赤(右) の側 だけ またへたるかも?

・容量は全然足りない
256G 増やして 512G にしていますが、Switch1のときに既に 512G を差していた都合、あっという間に埋まってしまいました。
※単純計算でも 20G x25 で 500G。まあ今日日の環境では全然足りませんね

・ゲームアイコンの編集機能はまだですか?
Switch1と同様の (正直使えない) グループ機能のみ実装。フォルダ機能とまでいかなくても、普段使わないアイコンを非表示化できるだけでも、楽になるんですけどね...現状では一旦削除しないと非表示化できないので、これでは使い物になりません。

・画面が白飛びする
HDRは モニター側の設定が面倒なので基本 OFFにしています。

・無双は いいぞ
Switch2で一番恩恵を受けたシリーズかも? FE無双(初代) の Switch2-Edition お待ちしております (風花無双は...DLCどこいった?)
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■ まとめ
eショップの評価としては、やはり基本的な方針として 「ストアは Webの方を使ってください」 ということなんでしょうか。自分としては一々ログインし直すのが面倒なので 「Switch本体の方で全部片づけたい」 と願う次第ですが。

あと気になったのは、ドックの熱関連問題。もう少し早く状況に気付いていれば、各機器へのダメージも少なくて済んだかも、と思います。

ちなみに Switch1 本体は故障なく 8年もちましたが、ドックは一度壊れたので買い直しました。Switch2 もドックの負荷が高そうなので、注意やケアが必要かもしれませんね。


Switch2については、Switch1をよく遊ぶ方は 「可能であれば早めに入手推奨」、新しいゲーム体験を望む方は 「しばらく様子見」 で、まあ間違いないかと思います。

といっても結局のところは冒頭に述べた通り、"欲しいときに買える" かどうか。

最近の公式抽選は予想通りというか、当選率は やはり相当厳しいようで (必要数と期間生産数で比較すれば必然)、自分も未だに同じ立場だとしたら......考えたくもありませんね。

できるだけ早期に多くの方の手に届くことを願っております。


ということで今回はこの辺で。

以上、Switch2の所感まとめでした。


posted by - at 21:28| ゲーム | 更新情報をチェックする

2025年06月01日

DQ3HD #4

急に更新が来たので。


ということで色々試しながら、また何周か通しでクリアしてみましたが...

はい、とても遊びやすくなりましたね。(要望していた) ショートカット機能の実装、ありがたく思います。

肝心の戦闘バランスの調整?については、

・まものよびはランダム幅が大きくなり多少ダメージ減少。といっても通常攻略では相変わらず "とても有用"
・ビーストモード消費MP30。ビーストモード→まものよびx2 パターンは すぐに息切れしてしまう
・睡眠は一部効き難くなり、すぐに効果が切れるように。ターンを跨がないケースが増えたので、ヒュプノスハントの利用は安定しない
・物理ダメージが結構出るようになった。その影響なのか一部の敵のダメージが やたら痛い?

みたいな感じでしょうか。

それなりに調整はされていますが、基本的には "まものよびゲー" といっても差支えない程度には変化ないように思います。
※通常戦闘を AIまかせにしていると、とりあえず まものよび を使おうとする (それだけ基本ダメージが大きい)

また今作のバランス崩壊の元凶である、ヒュプノスハント及び睡眠の効き具合についても、「考えなしにそれだけに頼るようにはできなくなった」 という程度なので、逆に特化してしまえば "問題がなくなるどころかもっとヤバイ" ことに...

では、それらに対応した最適編成及び育成を考えます。


■ ワンパン育成ルート
勇者/盗賊/魔物使い/魔法使い の開始状態はこれまで通り。
勇者:ごうけつ(全部はい) / 盗賊:セクシーギャル(過去記事参照) / 魔物使い:力x5(+11?以上) / 魔法使い:タフネス(スタミナx5)

魔物使いは Lv1でレーベへ飛び性格を ちからじまん へ変更。今作は最初からレーベがルーラ登録されているので、無駄な戦闘なくキメラの翼で移動が可能。なお性格の変更が必要ない場合は、以上の工程は不要です。

さらに魔物使い(開始) は ごうけつのうでわ 入手後 (魔法の鍵以降)、ちからじまんから ごうけつにして性格固定。特化アタッカーとして育成します。

盗賊以外はルックスA(男) でも問題ありません。
※ひかりのドレスを装備する場合はルックスBにすること (盾役=魔法使い など)

●転職ルート
盗賊Lv20(レミラーマ) → 魔物使いLv20 → 遊び人Lv20(*) → 賢者
魔物使いLv20(ビーストモード習得後) → 盗賊Lv29(ヒュプノスハント) → 商人
魔法使いLv21(バイキルト) → 戦士Lv25(におうだち) → 遊び人Lv20(*) → 魔物使い

遊び人(*) のみラッキーパーソン(きんのクチバシ装備) で育成。他は基本の性格のまま。

稼ぎ場所はアープの塔周辺。ビーストモードは重要ではなくなりましたが、船入手後の全域探索で十分習得可能(魔物50体収集) なので、一応入れた形としてまとめています。

●種の使用
賢さ: 勇者に全振り
素早さ/スタミナ: 稼ぎ終了時ぐらいまでは勇者に全振り
力/ラック: 商人(魔物使い開始) に全振り ※ラックは仕様変更がない場合
守り: 魔物使い(魔法使い開始/におうだち) に全振り

いのち(HP)/ふしぎ(MP) については不具合が修正されたので特に使わなくてもよいです。

運がダメージ幅に大きく影響する仕様のままならラックはアタッカーに使用。変更があるようなら状態異常成功率を考慮して、賢者に使う方策などが考えられます。
※詳細については不明

なお勇者以外は育成終了後(最終職) になってから種を使えばよいです。今作は転職前に使用した分も記憶され引き継がれるようになってはいますが、通常攻略では無理に使う必要もないので (面倒)

●実践
育成終了時は勇者Lv31ぐらい。ヒュプノスハント習得まで先に進めると、稼ぎに時間がかかりすぎるのが問題ですね。

※短縮した形もないわけではないですが、基本能力が下がり色々使えなくなって面倒が増える割に減らせる経験値は 37000程度 (魔物使いLv20)。終了時の勇者の Lvが 1~2下げられるかどうかなので、通常攻略では誤差程度にしかなりません
追記) 短縮版の実例を記事の末尾に加えておきました。

以降バラモスゾンビを除くすべての強敵 (オロチ/ボストロール/レブナント/バラモス/ブロス(初回)/キングヒドラ/ブロス/ゾーマ) を一撃で撃破可能です。

なおアレフガルド到着以降は商人の装備を はやぶさの剣に換装。それまでは世界樹の森?で拾える まほうのそろばんで十分です。

基本の戦闘手順は以下の通り。行動順を考慮して商人の素早さを最下位にしておきます (他を装備や種などで要強化)

[1T] 勇者:まだらくもいと / 賢者:ルカニ(x1~2) / 魔物使い:バイキルト→商人 / 商人:ちからため
[2T] 商人以外:睡眠行動 (ラリホーx1~2/眠りの杖) / 商人:ヒュプノスハント

ヒュプノス前に眠れば終了。寝なかった場合は、次のターンに立て直して ちからため からやり直し。

敵側の攻撃が強力な場合は におうだち で壁にして、他で支援に切り替えればよいです。

キングヒドラ/ゾーマ戦は、完全属性耐性(光のドレス+属性盾+属性アクセx2) も可能なので通常の戦闘方法でもかなり有利。特にキングヒドラはハマりやすくなっているので、状況次第ではヒュプノスハントを諦める選択も重要。

バラモスゾンビも防御特化(+スカラx2~) の におうだち で受ければ被害は ほぼありません。ギガデインなどでさくっと片付けてしまいましょう。
※この戦闘用にビーストモードを習得しているとラクができる

他に多少面倒だったグリーンオーブ戦も、勇者と商人にブーメラン装備(+バイキルト) ですぐに終わります (商人は やいばのブーメランまで)

●評価
流石にここまで詰めていくと完全に "虚無ゲー" と言えるぐらいになってしまいますね。

まあ元々は "クリア後の しんりゅうや追加裏ボスに対する特化戦術" だったものを通常攻略に落とし込んでいるので、当たり前と言えばそうかもしれませんが。

なお難易度についてはゾーマ戦までであれば 通常/ハード どちらでも同じような結果(ワンパン) になると思います。
※ハードは多少睡眠の効きが悪い可能性があるので注意

一応自分で試した範囲では完全無効はバラモスゾンビのみ。ボストロールとキングヒドラが "運が悪いとグダる" といった感じ。

ゾーマ様は完全属性耐性と相まり、あまりにも気の毒な強さ(弱さ)。正直、今回の更新で睡眠無効にしても問題なかったように思います。闇ゾーマは元々から状態異常/属性無効なので、そのせいなんでしょうが... (ただし まものよび=固定ダメージ攻撃 のせいで闇ゾーマもただの雑魚)

※この攻略指針は通常難易度では楽になりすぎるため 「ハードモードで のんびり攻略する」 ときに使う程度で丁度良いぐらいでしょうか。まあ何にしても簡単すぎますが、腐っても DQなので仕方ないところかと (11s のハードモードも裏ラスボス以外は弱すぎる)


■ SFC版との自由度比較
通常攻略においての編成の自由度比較。

SFC版は 勇者/盗賊 が開始時の必須枠で残り 2枠が自由枠。

盗賊の特技習得は Lv20までなので以降賢者への転職により、勇者/賢者 で固定 2枠。自由枠は 2枠のまま変化しない。

対して HD2D版は 勇者/盗賊/魔物使い が開始時の必須枠で自由枠は 1枠のみ。

盗賊は Lv20以降も特技を習得し、ヒュプノスハントはよりにもよって最大倍率の攻撃特技でさらに はやぶさの剣の有効対象。魔物使いも魔物収集用に外すことはできないため、賢者を追加するとそれだけで 4枠全てが埋まってしまう。

ヒュプノスハントを諦めて盗賊を賢者にしても、自由枠は 1枠とれるかどうか。修正後は多少マシになったとはいえ、攻撃要員としても補助要員としても魔物使いは飛び抜けており、ビーストモードの存在は唯一無二。

どうみても魔物使いと魔物収集の新規追加により "窮屈なゲームになってしまった" という結論しか導けません。

魔物使いがいても魔物収集は楽にならない、または楽にはなるが他の技能は著しく低い (遊び人より多少マシ程度)、ぐらいのバランス調整であれば、ここまで問題にはならなかったのかも?しれません。

いっそ魔物使い自体を選択不可能なモードでも用意した方が、大きな変化があって面白そうに思います。


■ 不遇職
#2 の最後で今作の僧侶の不遇っぷりを指摘しておきましたが、やまびこのぼうしを装備可能になり、早期攻略や低レベル攻略では十分な出番があるため、最不遇の立場からは脱却したように思います。

替わりに現在使いどころが難しいのが武闘家でしょうか。詳細については前回記事を参照してください。

スキル化の弊害は通常 (会心) 攻撃メインの武闘家に直撃し、さらに戦士と合わせて攻撃スキルの習得Lvが遅すぎる (+武闘家は育成にも時間がかかる) といった問題も抱え、盗賊/魔物使いと比較すると明らかに不遇な扱いが目立ちます。
※全体/グループ攻撃装備の問題も同様

戦士も壁としては優秀ですが、攻撃要員として見ると はやぶさの剣を装備できない/渾身斬りの習得が遅すぎる など、武闘家と同様の不遇な扱いが見えてきます。

このあたりのバランス感覚の問題(ヘイト) が魔物使いや盗賊の方に向きやすいのも、今作の大きな問題点になっていると感じます。


■ まとめ
以上、予定外の #4 でした。

実際遊びやすくはなったので、今後始める人にとっては〇。ただ、その程度の修正は本来すぐにできる内容なので、ここまで時間がかかっていることには×。

といった評価でしょうか。

戦闘バランスの修正は後回しにして、足回りの調整だけさっさと済ませておけば、多少評価も上向いた気もしなくはないですが...発売前後の関係者の発言を見る限りでは(ry

DQ1&2 の発売日も決まったことで、楽しみな思いもある反面、やはり 「今の時代の人に期待するのは ほどほどにした方がよい」 という現実から目を背けるのは難しいという印象です。

...まあ買いますけどね (こういう大人、というか老人?が多いから世の中駄目になっていくんでしょうね)



●おまけ
「勇者は元(上) の世界に帰れたのか?」

昔からよくある話題(論争) の一つ。自分は上にラーミアが残っていて、DQ8の設定からラーミア=レティス、さらに次元跳躍の能力持ち、ということを考慮すると 「ルーラ移動が封じられてもラーミア経由で行き来は可能」 とできるので 「まあ帰れたんでしょう」 という結論。

母が一人寂しく残される、という結末は回避可能だと思われます。

外伝(同世界観) 漫画ではそもそもルーラで移動可能のまま、とかの設定もありますし、何より今回は上にいたはずの大神官が後に降りてきている設定まで追加されるようなので (転生かもしれんけど)、まあこの辺からも "勇者が完全に世界に取り残される" ままである必要はありませんね。

追記) HD2D版で逆に余計な設定を追加されないといいですが... (DQ2後に初めてラーミアがアレフガルドの地に訪れた、とか)

さらに追記
案の定というか、なんか余計なことされた?...みたいですが、しばらく様子見しておきます。


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追記-短縮版

勇者(ごうけつ) / 魔物使い(セクシーギャル) / 盗賊(ちからじまん→ごうけつ) / 戦士(タフネス) で開始
※魔法使い→戦士/魔物使いと盗賊は入れ替えになっているので注意

転職ルートを以下のように変更。
魔物使いLv20 → 盗賊Lv20 → 遊び人Lv20(*) → 賢者
盗賊Lv29(ヒュプノスハント) → 商人
戦士Lv25(におうだち) → 遊び人Lv20(*) → 魔物使い
*:ラッキーパーソン育成

育成は勇者Lv29 中盤あたりまで (賢者Lv20 とか商人Lv15 とかそのぐらい)

魔法使い不在により序盤はキメラの翼を要購入。またバイキルトを使えなくなるのでバイキルミンで補うこと。
※バイキルミンはアッサラームで先に 2つほど購入 (1100Gx2) しておくと、カンダタ初戦~ピラミッド戦が手早く片付く。以降は拾い物とランシールで購入など

種は転職前から使用推奨 (対象は本文参照)

強化アタッカーの盗賊にブーメラン装備で通常戦闘は非常に楽。また戦士の かばう によりダメージコントロールもしやすく、種による強化さえしておけば、こちら(短縮版) の方が稼ぎ (船入手) まで手っ取り早く進められる。

なお本文の編成と比較すると多少パラメータが下がるので、ボストロール/レブナント あたりはヒュプノスハント一撃での撃破が難しくなる。二撃入れるか、まものよび で残りを削るかなどの対応が必要。

バラモス以降、特に はやぶさの剣入手以降は安定して一撃撃破が可能。

育成が早く終わる分、勇者がギガデイン未習得の状態でゾーマ城深部まで到達することも珍しくはない。多少どこかで稼いでおいた方が、各集団戦やバラモスゾンビ戦などでの苦労度は下がるかも。

ちなみに現在の購入物は
チェーンクロス: 1300G/カザーブ ※なくてもよい
きえさりそうx2: 300Gx2/スー
はやぶさの剣x2: 38500Gx2/マイラ
ぐらいで、キメラの翼/バイキルミン を除くと必須の きえさりそう 及び終盤の はやぶさの剣 以外は一切不要 (他は全部拾得物で対応可能)


以上、追記の短縮版でした。通常難易度攻略ぐらいなら 「もうこれで十分かな?」 と最近は思います (諦観)



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こっそり追記しておきます (DQ2後の話)

わざわざラーミア呼んでアリアハンまで行って語られる真実が、

「やっぱり帰れませんでした...」

って、意味不明に過ぎますね。

「勇者は不死鳥とともに帰還し、そして新たな冒険へと旅立った」
と伝説として残し、勇者の生家には、

「勇者の装備は来(きた)るべき戦いのため、その地へ残した」
「アリアハンの名が刻まれた装備を持ち帰ったものが将来現れたら、新たな勇者として歓迎して欲しい」
といった勇者の言葉を書き記した書物を置いておく。

ぐらいの王道展開で何か問題があったんでしょうかね?

DQ3の勇者=勇者ロトはその後、数多の派生作品へと多大な影響を与え、王道中の王道、勇者オブ勇者といってもよいぐらいの始祖的な存在でもあるわけですが、

肝心の公式 (原作者?) 自体が、その基本をまったく認識及び理解していないというのが...

まあ一番残念なのは 「公式である」 というだけで、こんなしょーもないモノを "良いもの" として賞賛している一部の声のデカイ人たちですけどね。

商業的な意味においても理解に苦しみます。「この会社(ブランド)、ホントに大丈夫なんですか?」

※仮にコレが DQ12へ繋がるような設定であるなら仕方ないかとも思いますが、HD2D版 DQ3/1/2 完了後に DQ12の情報が出てこなかったあたりから、その線は薄いかと?


今の時代の人(子供) たちは本当に可哀そうですね。ファンタジーが夢を語らなくなったらオシマイですよ。

「現実は甘くない」 だとか 「現実はもっと残酷だ」とか、あまつさえ 「大人になれ」 などといった、"くだらない説教" しかできなくなった老人どもは、さっさと現場から引退しなさい。

以上、追記終了。



posted by - at 13:42| ゲーム | 更新情報をチェックする
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