ということで色々試しながら、また何周か通しでクリアしてみましたが...
はい、とても遊びやすくなりましたね。(要望していた) ショートカット機能の実装、ありがたく思います。
肝心の戦闘バランスの調整?については、
・まものよびはランダム幅が大きくなり多少ダメージ減少。といっても通常攻略では相変わらず "とても有用"
・ビーストモード消費MP30。ビーストモード→まものよびx2 パターンは すぐに息切れしてしまう
・睡眠は一部効き難くなり、すぐに効果が切れるように。ターンを跨がないケースが増えたので、ヒュプノスハントの利用は安定しない
・物理ダメージが結構出るようになった。その影響なのか一部の敵のダメージが やたら痛い?
みたいな感じでしょうか。
それなりに調整はされていますが、基本的には "まものよびゲー" といっても差支えない程度には変化ないように思います。
※通常戦闘を AIまかせにしていると、とりあえず まものよび を使おうとする (それだけ基本ダメージが大きい)
また今作のバランス崩壊の元凶である、ヒュプノスハント及び睡眠の効き具合についても、「考えなしにそれだけに頼るようにはできなくなった」 という程度なので、逆に特化してしまえば "問題がなくなるどころかもっとヤバイ" ことに...
では、それらに対応した最適編成及び育成を考えます。
■ ワンパン育成ルート
勇者/盗賊/魔物使い/魔法使い の開始状態はこれまで通り。
勇者:ごうけつ(全部はい) / 盗賊:セクシーギャル(過去記事参照) / 魔物使い:力x5(+11?以上) / 魔法使い:タフネス(スタミナx5)
魔物使いは Lv1でレーベへ飛び性格を ちからじまん へ変更。今作は最初からレーベがルーラ登録されているので、無駄な戦闘なくキメラの翼で移動が可能。なお性格の変更が必要ない場合は、以上の工程は不要です。
さらに魔物使い(開始) は ごうけつのうでわ 入手後 (魔法の鍵以降)、ちからじまんから ごうけつにして性格固定。特化アタッカーとして育成します。
盗賊以外はルックスA(男) でも問題ありません。
※ひかりのドレスを装備する場合はルックスBにすること (盾役=魔法使い など)
●転職ルート
盗賊Lv20(レミラーマ) → 魔物使いLv20 → 遊び人Lv20(*) → 賢者
魔物使いLv20(ビーストモード習得後) → 盗賊Lv29(ヒュプノスハント) → 商人
魔法使いLv21(バイキルト) → 戦士Lv25(におうだち) → 遊び人Lv20(*) → 魔物使い
遊び人(*) のみラッキーパーソン(きんのクチバシ装備) で育成。他は基本の性格のまま。
稼ぎ場所はアープの塔周辺。ビーストモードは重要ではなくなりましたが、船入手後の全域探索で十分習得可能(魔物50体収集) なので、一応入れた形としてまとめています。
●種の使用
賢さ: 勇者に全振り
素早さ/スタミナ: 稼ぎ終了時ぐらいまでは勇者に全振り
力/ラック: 商人(魔物使い開始) に全振り ※ラックは仕様変更がない場合
守り: 魔物使い(魔法使い開始/におうだち) に全振り
いのち(HP)/ふしぎ(MP) については不具合が修正されたので特に使わなくてもよいです。
運がダメージ幅に大きく影響する仕様のままならラックはアタッカーに使用。変更があるようなら状態異常成功率を考慮して、賢者に使う方策などが考えられます。
※詳細については不明
なお勇者以外は育成終了後(最終職) になってから種を使えばよいです。今作は転職前に使用した分も記憶され引き継がれるようになってはいますが、通常攻略では無理に使う必要もないので (面倒)
●実践
育成終了時は勇者Lv31ぐらい。ヒュプノスハント習得まで先に進めると、稼ぎに時間がかかりすぎるのが問題ですね。
※短縮した形もないわけではないですが、基本能力が下がり色々使えなくなって面倒が増える割に減らせる経験値は 37000程度 (魔物使いLv20)。終了時の勇者の Lvが 1~2下げられるかどうかなので、通常攻略では誤差程度にしかなりません
追記) 短縮版の実例を記事の末尾に加えておきました。
以降バラモスゾンビを除くすべての強敵 (オロチ/ボストロール/レブナント/バラモス/ブロス(初回)/キングヒドラ/ブロス/ゾーマ) を一撃で撃破可能です。
なおアレフガルド到着以降は商人の装備を はやぶさの剣に換装。それまでは世界樹の森?で拾える まほうのそろばんで十分です。
基本の戦闘手順は以下の通り。行動順を考慮して商人の素早さを最下位にしておきます (他を装備や種などで要強化)
[1T] 勇者:まだらくもいと / 賢者:ルカニ(x1~2) / 魔物使い:バイキルト→商人 / 商人:ちからため
[2T] 商人以外:睡眠行動 (ラリホーx1~2/眠りの杖) / 商人:ヒュプノスハント
ヒュプノス前に眠れば終了。寝なかった場合は、次のターンに立て直して ちからため からやり直し。
敵側の攻撃が強力な場合は におうだち で壁にして、他で支援に切り替えればよいです。
キングヒドラ/ゾーマ戦は、完全属性耐性(光のドレス+属性盾+属性アクセx2) も可能なので通常の戦闘方法でもかなり有利。特にキングヒドラはハマりやすくなっているので、状況次第ではヒュプノスハントを諦める選択も重要。
バラモスゾンビも防御特化(+スカラx2~) の におうだち で受ければ被害は ほぼありません。ギガデインなどでさくっと片付けてしまいましょう。
※この戦闘用にビーストモードを習得しているとラクができる
他に多少面倒だったグリーンオーブ戦も、勇者と商人にブーメラン装備(+バイキルト) ですぐに終わります (商人は やいばのブーメランまで)
●評価
流石にここまで詰めていくと完全に "虚無ゲー" と言えるぐらいになってしまいますね。
まあ元々は "クリア後の しんりゅうや追加裏ボスに対する特化戦術" だったものを通常攻略に落とし込んでいるので、当たり前と言えばそうかもしれませんが。
なお難易度についてはゾーマ戦までであれば 通常/ハード どちらでも同じような結果(ワンパン) になると思います。
※ハードは多少睡眠の効きが悪い可能性があるので注意
一応自分で試した範囲では完全無効はバラモスゾンビのみ。ボストロールとキングヒドラが "運が悪いとグダる" といった感じ。
ゾーマ様は完全属性耐性と相まり、あまりにも気の毒な強さ(弱さ)。正直、今回の更新で睡眠無効にしても問題なかったように思います。闇ゾーマは元々から状態異常/属性無効なので、そのせいなんでしょうが... (ただし まものよび=固定ダメージ攻撃 のせいで闇ゾーマもただの雑魚)
※この攻略指針は通常難易度では楽になりすぎるため 「ハードモードで のんびり攻略する」 ときに使う程度で丁度良いぐらいでしょうか。まあ何にしても簡単すぎますが、腐っても DQなので仕方ないところかと (11s のハードモードも裏ラスボス以外は弱すぎる)
■ SFC版との自由度比較
通常攻略においての編成の自由度比較。
SFC版は 勇者/盗賊 が開始時の必須枠で残り 2枠が自由枠。
盗賊の特技習得は Lv20までなので以降賢者への転職により、勇者/賢者 で固定 2枠。自由枠は 2枠のまま変化しない。
対して HD2D版は 勇者/盗賊/魔物使い が開始時の必須枠で自由枠は 1枠のみ。
盗賊は Lv20以降も特技を習得し、ヒュプノスハントはよりにもよって最大倍率の攻撃特技でさらに はやぶさの剣の有効対象。魔物使いも魔物収集用に外すことはできないため、賢者を追加するとそれだけで 4枠全てが埋まってしまう。
ヒュプノスハントを諦めて盗賊を賢者にしても、自由枠は 1枠とれるかどうか。修正後は多少マシになったとはいえ、攻撃要員としても補助要員としても魔物使いは飛び抜けており、ビーストモードの存在は唯一無二。
どうみても魔物使いと魔物収集の新規追加により "窮屈なゲームになってしまった" という結論しか導けません。
魔物使いがいても魔物収集は楽にならない、または楽にはなるが他の技能は著しく低い (遊び人より多少マシ程度)、ぐらいのバランス調整であれば、ここまで問題にはならなかったのかも?しれません。
いっそ魔物使い自体を選択不可能なモードでも用意した方が、大きな変化があって面白そうに思います。
■ 不遇職
#2 の最後で今作の僧侶の不遇っぷりを指摘しておきましたが、やまびこのぼうしを装備可能になり、早期攻略や低レベル攻略では十分な出番があるため、最不遇の立場からは脱却したように思います。
替わりに現在使いどころが難しいのが武闘家でしょうか。詳細については前回記事を参照してください。
スキル化の弊害は通常 (会心) 攻撃メインの武闘家に直撃し、さらに戦士と合わせて攻撃スキルの習得Lvが遅すぎる (+武闘家は育成にも時間がかかる) といった問題も抱え、盗賊/魔物使いと比較すると明らかに不遇な扱いが目立ちます。
※全体/グループ攻撃装備の問題も同様
戦士も壁としては優秀ですが、攻撃要員として見ると はやぶさの剣を装備できない/渾身斬りの習得が遅すぎる など、武闘家と同様の不遇な扱いが見えてきます。
このあたりのバランス感覚の問題(ヘイト) が魔物使いや盗賊の方に向きやすいのも、今作の大きな問題点になっていると感じます。
■ まとめ
以上、予定外の #4 でした。
実際遊びやすくはなったので、今後始める人にとっては〇。ただ、その程度の修正は本来すぐにできる内容なので、ここまで時間がかかっていることには×。
といった評価でしょうか。
戦闘バランスの修正は後回しにして、足回りの調整だけさっさと済ませておけば、多少評価も上向いた気もしなくはないですが...発売前後の関係者の発言を見る限りでは(ry
DQ1&2 の発売日も決まったことで、楽しみな思いもある反面、やはり 「今の時代の人に期待するのは ほどほどにした方がよい」 という現実から目を背けるのは難しいという印象です。
...まあ買いますけどね (こういう大人、というか老人?が多いから世の中駄目になっていくんでしょうね)
●おまけ
「勇者は元(上) の世界に帰れたのか?」
昔からよくある話題(論争) の一つ。自分は上にラーミアが残っていて、DQ8の設定からラーミア=レティス、さらに次元跳躍の能力持ち、ということを考慮すると 「ルーラ移動が封じられてもラーミア経由で行き来は可能」 とできるので 「まあ帰れたんでしょう」 という結論。
母が一人寂しく残される、という結末は回避可能だと思われます。
外伝(同世界観) 漫画ではそもそもルーラで移動可能のまま、とかの設定もありますし、何より今回は上にいたはずの大神官が後に降りてきている設定まで追加されるようなので (転生かもしれんけど)、まあこの辺からも "勇者が完全に世界に取り残される" ままである必要はありませんね。
追記) HD2D版で逆に余計な設定を追加されないといいですが... (DQ2後に初めてラーミアがアレフガルドの地に訪れた、とか)
さらに追記
案の定というか、なんか余計なことされた?...みたいですが、しばらく様子見しておきます。
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追記-短縮版
勇者(ごうけつ) / 魔物使い(セクシーギャル) / 盗賊(ちからじまん→ごうけつ) / 戦士(タフネス) で開始
※魔法使い→戦士/魔物使いと盗賊は入れ替えになっているので注意
転職ルートを以下のように変更。
魔物使いLv20 → 盗賊Lv20 → 遊び人Lv20(*) → 賢者
盗賊Lv29(ヒュプノスハント) → 商人
戦士Lv25(におうだち) → 遊び人Lv20(*) → 魔物使い
*:ラッキーパーソン育成
育成は勇者Lv29 中盤あたりまで (賢者Lv20 とか商人Lv15 とかそのぐらい)
魔法使い不在により序盤はキメラの翼を要購入。またバイキルトを使えなくなるのでバイキルミンで補うこと。
※バイキルミンはアッサラームで先に 2つほど購入 (1100Gx2) しておくと、カンダタ初戦~ピラミッド戦が手早く片付く。以降は拾い物とランシールで購入など
種は転職前から使用推奨 (対象は本文参照)
強化アタッカーの盗賊にブーメラン装備で通常戦闘は非常に楽。また戦士の かばう によりダメージコントロールもしやすく、種による強化さえしておけば、こちら(短縮版) の方が稼ぎ (船入手) まで手っ取り早く進められる。
なお本文の編成と比較すると多少パラメータが下がるので、ボストロール/レブナント あたりはヒュプノスハント一撃での撃破が難しくなる。二撃入れるか、まものよび で残りを削るかなどの対応が必要。
バラモス以降、特に はやぶさの剣入手以降は安定して一撃撃破が可能。
育成が早く終わる分、勇者がギガデイン未習得の状態でゾーマ城深部まで到達することも珍しくはない。多少どこかで稼いでおいた方が、各集団戦やバラモスゾンビ戦などでの苦労度は下がるかも。
ちなみに現在の購入物は
チェーンクロス: 1300G/カザーブ ※なくてもよい
きえさりそうx2: 300Gx2/スー
はやぶさの剣x2: 38500Gx2/マイラ
ぐらいで、キメラの翼/バイキルミン を除くと必須の きえさりそう 及び終盤の はやぶさの剣 以外は一切不要 (他は全部拾得物で対応可能)
以上、追記の短縮版でした。通常難易度攻略ぐらいなら 「もうこれで十分かな?」 と最近は思います (諦観)
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