2022年06月10日

風花無双 序

新しい FE無双がもうすぐ発売になります。ということで FE無双風花雪月、体験版のプレイ感想です。
※関連の過去記事はこちら >> FE無双厄災無双風花雪月


■ シナリオ/ネタバレ
最初に書いておくべき重要事項ですが...本体験版は開始直後のムービーから既に風花雪月本編の重大なネタバレ満載です。本編未経験でいつかプレイしようと思っている方は、体験版を含め後回しにして、まずはさっさと FE風花雪月 を攻略してしまいましょう。

当然ながら以下も本編ネタバレには一切の配慮はありません。ご注意ください。


本編同様最初に 3ルート(学級) の選択でプレイユニットが変わります。

ただ士官学校時代は序盤のチュートリアル扱い程度ですぐに終わってしまうため、学校時代への思い入れは皆無と言えるでしょう。そもそも前提からして 「師が先生じゃない」 と思い切った改変仕様ですから。

※"風花雪月"なので多分 4ルートの構造は外してこないようにも思えますが、残りは師主導?(...は流石に難しいかな)

体験版は新時代に入って直後のところまでで、世界状況はほぼ同じ状態から始まります。

この後プレイヤーの選択により顛末が変わる?...のか、それとも同じ世界の流れを違った観点で眺めることになる?...のか、そのあたりは風花無双製品版をお楽しみに、といったところですね。

懸念される点は、"無双らしく"あまりに都合良くいきすぎた場合 「風花雪月本編のあの苦しみは一体...やっぱ先生灰色の"悪魔"やん」 みたいな形で本編主人公に対する下げ要素として悪評化される可能性。

まあ幸い今回は "まったく別の物語" というのを前面に出しての広報で、しっかり遊べる&状況把握の可能な体験版も用意していることから 「ただの別物語。阿呆な悪評指摘はお門違い」 と、ばっさり切り捨てても問題ないと思いますが。

※万が一無双のシナリオ側でやらかしてた場合は(ry


■ システム関連
以前の記事で 「風花無双が出たとして、システム面においては FE無双をうまく引き継げないんじゃないか?」 みたいな懸念を書いてたりしましたが、なんか 「FE無双を正統に受け継いだ形」 として、しっかりまとめてきた感じです。嬉しい誤算?ですね。

●武器三すくみあり
剣←槍←斧(←剣) のいつもの三すくみに加え、弓←魔法←拳(←弓) の三すくみルートも追加。

武器に対する有効特性はクラス(兵種) に付随しているため、複数の武器種を扱える兵種や騎士団による追加効果などで、対抗武器を別ルートや複数種?にもできそうです。

なおスタンゲージ(必殺ゲージ) の仕様が多少変わっており、有効特性としてはダメージ量の増加分が大きく影響する感じです (LV1でも+80%/最大LVは5のようですが以降の効果面がどうなるかは不明)

●特効は武器すくみの強化版
特効は三すくみ特性 LV3相当を基本形に変更。弱攻撃でもスタンゲージの開示及び削り強と非常に強力です。ワンパン撃破ではなくなりましたが、アレは問答無用過ぎたため良き改変といえるでしょう。

●スタンゲージ(必殺ゲージ)
必殺の連撃(金ゲージ) のみの効果となり、必殺の一撃(白ゲージ) との区別はなくなったようです。

前作はスタンゲージの開示が特定攻撃(+武器すくみ) にほぼ限られていましたが、今作では強攻撃などによる怯み(強3以降安定)、敵の強攻撃時など、頻繁にゲージが開示されるようになっています。

ただスタンゲージ開示時でも敵の行動は止まらず、さらにこちらの攻撃ヒットでもキャンセルできない敵行動も多いため 「武器すくみ有利時は 強5だけでお手軽必殺〜♪」 みたいな、無双行動は難しくなりました。

的確に相手の動きを見極めながらスタンゲージを削る必要があります (奥義でも削れないっぽい=厄災無双仕様)

※よりゲームらしく駆け引きが必要になった、という意味では良調整?そもそも前作はダメージを (特定状況以外) まったく受けないゲームでしたからね。HPも防御力も死にステでした (なんなら運以外全部不要)

●覚醒
覚醒強化もまさかの続投。しかも効果途中での中断も可能になり、長ったらしい強制奥義発動も回避できるように...と至れり尽くせり。

ただし前作ほどの圧倒的な無双状態ではなくなりました。死なないだけでダメージは受けるため、適当なゴリ押しでは戦績評価があっという間に下がるかも?

●武器耐久値
事前の PV情報などから懸念されていた新システムでしたが、特殊技を使うための MPや TPといった形で落ち着いたようです。

終了時全回復のため厄災無双のロッドのようにステージを持ち越すこともなく、特殊技の LV上げのためにも 「使わないと損」 という、エリクサー症候群にも優しい仕様です。

なお耐久回復アイテムは紫の設置アイテムから確定出現するため、管理に注意する必要もさしてありません (適当に使って適当に回復...どうせ最後は余る)

●特殊技
風花雪月本編の戦技や、特殊行動として発動できる特定魔法など。武器耐久値を消費して発動します。本編同様ユニットによって習得可能な技などは異なる模様? (基本技は誰でも習得可能っぽい)

※主人公だと風薙ぎで浮かせて後はやりたい放題とか、ブリザーで凍結させて安全確保など、有用な技が早期から揃っているようです

共通的な用途としては、スタンゲージ強制開示を主な役割とするのがよさそう?でしょうか。戦技によるスタンゲージはかなり長い時間表示される感じでした (有利武器以外への対応にも便利)

●副官(ダブル)
風花雪月本編の副官は、育成用のサブ経験値取得システムでしたが、無双の方は前作同様の (FE覚醒)ダブルをそのまま引き継いでくれたようです。

ただしダブル状態での支援値取得に回数制限(1回?)がかかったり、そもそも支援値自体をダブル状態で稼ぐ必要がなかったりなので、前作のように "とりあえずダブルにしておく" 必要性は薄くなったかもしれません。

個人的にはダブル状態での無双が楽しいので、どんどん使っていきますけどね。

※命令だと移動も撃破速度もやたらと速かったりで(特に高難度)、今作は移動系のダブルユニットで撃破周回するより、バラして軍師モードを徹底してた方が楽?...かもしれない

●強攻撃
前作では(一部のユニットを除き)、
強1が個別行動、強2が打ち上げ(エリアル始動)、強3が範囲攻撃=ザコ処理、強4がスタンゲージ開示、強5がスタンゲージ削り(弱4からのスタンゲージ開示連動)
といった共通操作系でした (強6はガード貫通技だがほぼ不要)

今作も同じような共通操作ではあるようですが、
強1/2は同様、強3(以降)がスタンゲージ開示、強4が範囲攻撃(+ふっとばし)、強5がスタンゲージ開示(+浮かせなど)
と役割が多少変動しているようです (強3/強4の運用方針入れ替えが顕著)

※強6は武器LV:A がおそらく必要なので、体験版の範囲では確認不能 (前作と異なり覚醒状態でも使えません)

すくみ有利時も手軽に強5だけで倒せない分、強2や強5からのエリアルを挟んだり、強3を重ねた方が楽なパターンもあったりなど、色々と工夫を考えさせられる点が見えてきて楽しいです。

●攻撃が遅い
従来の無双に比べると初撃(弱1) が非常に遅く感じられます。斧や槍、弓なんかは特にその傾向が強く出ています (焦って強2が出ないケースが多い)

主人公のように上位兵種ではないからなのか (行動モーションは兵種と武器種依存)、いつものように強化前提なのか、そのあたりはわかりませんが、個人的には安易な速度強化に頼る調整は勘弁してほしいなぁ、とよく思います。

アクションゲームにおいての速度強化は、どんな状況でもほぼ一択になってしまいますからね。

前作FE無双の "流星" しかり厄災無双の武器強化システムしかり、実例には枚挙に暇がありません。

●ユニット/兵種 評価
流石に長くなりすぎるので今回は割愛で。体験版の範囲でアレコレ考察を述べても大した意味はないですし。まあユニット毎の得意兵種はあまり気にすることもなく、また前作ほど役割が固定されているわけでもないので、そのあたりは色々と自由にやれるような気がします。


■ その他/まとめ
体験版の範囲ではこの辺で (書きすぎ?)

その他の項目としては、セーブが複数対応だったり、キーコンフィグがかなり自由に設定できたり (ロックを L1=前作配置 にするのはちょっと厳しい)、

※結局カメラロックは R3(デフォルト) のまま使っています。前作ほどシビアなタイミングは要求されないっぽいので多分大丈夫かと (交代→回避→即ロックは前作での必須行動パターン/交代時にモタモタしてると後ろから殴られる)

厄災無双と異なり (今のところは) 広い場所での戦闘がほとんどで、カメラ距離の問題(仕様) も問題にならない状態だったり、

奥義などの確定演出でもカメラを引いた位置からの描画で画面酔いに対しての配慮があったり...

なんか以前のブログ記事(厄災無双) で指摘した点がほとんど改善されていて 「もしかして見られてる?」 みたいな錯覚をしてしまいますね(苦笑)

※真相としては FE無双との比較で、ゼルダ無双シリーズは基本システムに残念な部分が多く、さらに厄災無双でその改善を怠けた...というだけのことなんですけどね

なんにしても 質の高い?ゲームとなりそうな点が多く確認できた良い体験版でした。製品版を楽しみにしたいと思います。

以上


【関連する記事】
posted by - at 22:09| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする

2021年10月16日

ドレッド

メトロイドドレッド、好評なようなのでついつい購入してしまいました (カタチケで新作でも安く買えてありがたいことです)

メトロイド自体はスーパーメトロイド以降と超久しぶりのプレイでしたが、さほど探索に詰まることもなくクリアまではすんなり進めました。

※昔のイメージで無駄に戻ってあちこち探索してたりしましたが、解りやすい導線をそのまま辿る(たどる) だけでよかったと後で気付きました (素直な人ほど迷わない)

まあ一部のボス戦闘は苦労しましたけどね。ラスボスとかは捨て回入れると 20回ぐらいコンティニューしてたかも?

初回のクリアタイムは 9:06:56

ちょっと時間かかりすぎな気もしないでもないですが、のんびりザコ敵殲滅しながら無駄に探索してたりするとこんなもんでしょうか (ゲーム内時間はコンティニューや MAP確認時間等は含まれないため、リアルな経過時間はその倍以上になります。100%取得まではさらに多くの時間が必要になるわけで、ボリューム不足とかはまずありえません)

ちなみにメトロイドシリーズについては RTAなどのプレイ動画をよく見ていることもあり、ストーリー面で置いていかれることはなかったです。

最近は解説などにも力を入れている動画作品も多く、当然ながらそういう動画にはコメントでもよい反応が多数見られるわけで、このあたりはニコニコ動画の強みだなぁ...と、ホントよく思います (昨今の全体的な再生数の傾向については目を瞑る)


ということで、ラスボス(とか複数体相手にする中ボスとか) が、ちょっと強すぎかも? なのでアクション苦手な人には若干オススメし難い面もないわけではないですが、そのあたりも含めて 「チャレンジしてみよう」 と思われる方にはよい体験になるかと思います。

特にこれまでメトロイドに触れたことのない方こそ、この機会に一度どうぞ (ストーリーは知らなくても問題ありません)

以上、メトロイドドレッドの感想でした。




以降は個人的に気になった (問題)点なので、興味のある方は読み進めてください (ネタバレを含むので注意)

・スピードブースター
始動にスティック押し込み操作が必要になった。一部のボス攻略時などにシャインスパークを自動起動させないための措置?のように思われるが、そもそもスティック押し込み操作にするのは問題がありすぎる。

押し込み操作に関する基本的な問題については 以前書いた ので、それを参照のこと。関連でスイッチのコントローラーはスティック周りの構造で大きな批判を受けているのに、機器にダメージを与えやすい操作系を 頻用される可能性のある動作 に使わせるのは配慮が足りないと言わざるえない。さらに任天堂販売のゲームにおいて、それをおこなうのは悪手すぎだろう。

※正直スイッチ販売のゲームに対しては 「アクション中のスティック押し込み操作については禁止」 した方がよいまで思う。

またスピードブースター自体において 「出なくて問題になる」 ことはあっても 「出て問題になる」 ことはない動作であることから、わざわざ一操作分の手順を増やすことはアクションゲームとしては何の意味もない。従来通りの自動発動(による全体デザイン) で問題なかったと思われる (スピードブースターのキャンセル動作が必要ならスピードブースター側に持たせるべき)

・グラップリングビーム
ビームの接続時においても始動用の ZRを押していないと外れてしまう。一旦接続したら同操作での離脱動作でよかったのでは? (要するに一度取り付いたらボタン類を離しても問題ない状態にする)

全体的に個別のホールド操作が多すぎて面倒の方が際立つ。細かいことだがグラップリングビームは綱渡り的な使い方が必要な場面もあるので、操作系の仕様にはもっと注意して手を入れた方がよい。

・ストームミサイル
「使い難さはあるが強力」といったコンセプトっぽいので、あの動作仕様だと思われるが、個人的には威力を弱めるかわりに自機からの一定範囲内を自動ロックオンの方がよかったと思われる (ある意味初心者救済措置)

特に入手直後に出てくる 2体戦闘が問題すぎて 「ここ使いどころなの?」 と疑問に思わざるえない。ホールドの重ね掛けと直接的な狙い撃ち、さらに回避行動が必要...という "操作系の多重化" を逃げられない戦闘で強制するのは、流石に煩(うるさ)過ぎる (=面倒に過ぎる)

・エリア遷移中のロードについて
ロード経過表示もなく、何をやっているのかわからない謎の経過画面。しかもかなり長い(20秒ほど?)

「コンティニュー時は早すぎて見えないので、ここでTIPS表示すれば?」とか思うのは自分だけ? エリア移動に対してのロードに時間がかかるのは仕方ないにしても、経過表示を一切しないのは落第点です。



といったあたりですね。まあ初見の感想なので、やり込めばまた違う感想にもなるかもしれませんが、特に操作系においての複雑性と無駄な仕様についてなど気になった点を挙げておきました。

どのアクションゲームもそうですが、機能が増える度に個々の操作にホールドや多重押しなどの面倒なパターンが増えていくのが厄介に思います。

機能を増やしたいならシフトキーを一つのボタンに割り当てて、シフト操作による別の操作系への移行のように単純化していった方が個人的には楽に思います。

まあこのあたりは、アプリケーションツールの作成などでも同じような問題に直面するので、個人的に気になる方(ほう) なだけなのかもしれませんが (解りやすい操作系=使いやすい操作系、とは必ずしもならないのが厄介な話ですね)

では今回はこんなところで。


posted by - at 01:08| ゲーム | 更新情報をチェックする

2021年06月07日

RISEガンランスver3変更点他

引き続き ver3での変更点をまとめておきます。

■ 不具合関連
百竜関連は修正されたとアナウンス (実機では未確認)
それ以外は未だに放置...まさか通常2フルバは仕様で押し通すつもり?

●竜杭砲の当たり判定に砲撃タイプによって差異がある (ver1から発生)
既に仕様として返答を受けている方がいらっしゃるようですが、どうみても不具合として評価/認識しておくべき案件なので一応記載しておきます。

詳細としては 「通常型の竜杭砲のみ 杭の当たり判定 の "範囲が狭い/持続時間が短い"」 というものです。通常型の竜杭砲だけ 「なんか外しやすい」 みたいな困った特性があるわけですね。

杭のタイプとしては放射型と同じ継続ダメージを持つものなのに、当たり判定(使い勝手) はバラバラ...という意味不明な (自称)仕様です。まあ下手に修正されると放射杭の方をこちらに合わせてくる=プレイヤーにとってより不利になる変更、が予想されるため修正を強く要求できないのが現状ですが、こういう本当にしょーもない不具合を仕様として一々残していくあたり、開発レベルの程度が知れると言わざるえません (差異を付けるなら納得のいく理由を同時に用意するのが正しい開発の在り方)


■ 防具/スキル
風神+雷神装備の特殊効果(スキル効果+1~2) は一見有用そうに見えますが、砲弾装填/業物/翔蟲使い などガンランス的には不足分も多くケアも難しいため、汎用的な装備は今後もバゼル系を主軸とするのがよさそうです。


■ 武器
生産武器は砲撃LV4止まりが多く、物理特化以外では百竜武器の活用が期待されます。

といっても通常型(高機動フルバースト) に関してはネフィラ(通常5) が攻撃性能及び拡張性ともに優れているため、百竜武器にそこまで拘る必要はありません (あえて選ぶなら参型通常5の火属性以外)

個人的にはこれぐらいの武器を最低限用意しておけばよいかと思います。
通常型: トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火/竜種特効)
放射型: 百竜壱型or参型(放射5) / ガルハウル(放射5/オトモ采配術)
拡散型: 轟銃槍【虎砲】(拡散4) / アンバーマーチ(拡散4/氷)


●汎用高機動型
百竜銃槍(壱型/攻撃強化/放射5) : 攻撃220(青20→匠2で白20/青20)
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/匠2
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/匠+2(3x2)
--
バゼル汎用装備(前回参照) の3スロに匠を2つ入れて百竜壱型用に最適化した構成。匠珠の作成が重い場合(要怨虎竜の紫玉) は、頭をクシャナにして業物を装飾品などで付ける方法もあります。

放射型による高機動運用は扱いやすく、フルバースト時の斬れ味消費も通常型よりは多少軽いため、白/青ゲージの短い百竜壱型でも十分実用に耐えます。バゼル系の汎用装備に少し手を入れるだけでよく、無理なく移行できるのも楽な点です。

ガルハウルと比較すると攻撃180→220
爪護符(+15) で白(x1.32) での期待値は、
ガルハウル: 195x1.32 = 257.4 (+攻撃4:278.52)
百竜壱型: 235x1.32 = 310.2 (+攻撃4:333.96)
これぐらい基礎攻撃力に差があればオトモ采配術(+青ゲージの長さと匠2スロ分の差) との交換でもお釣りが出るかと。

同じく放射5のダオラ=ブリジアとの比較でも
攻撃170白(+実質会心30%): 185x1.32x1.075 = 262.5
→100%超会心=342 に対して 壱型白70%超会心=397
となり属性分を加味しても十分な差になります。

また竜種特効ネフィラ(通常5) との増弾フルバーストのダメージ比較(火属性除く) は以下のようになります。

砲術3(1.3)x団子(1.1)=1.43 ※[]:四捨五入 (-1:弾数-1)
通常5+竜特: [22 x 1.43 x 1.05]x7 = 33x7 = 231 (-1:198)
放射5: [29 x 1.43]x5 = 41x5 = 205 (-1:164)
差: 231-205 = 26 (-1:34)

地裂斬(x1.2)を加えて (1.43x1.2=1.716)
通常5+竜特: [22 x 1.716 x 1.05]x7 = 40x7 = 280 (-1:240)
放射5: [29 x 1.716]x5 = 50x5 = 250 (-1:200)
差: 280-250 = 30 (-1:40)

TA(タイムアタック) のように常時全弾HITを仮定するなら大きなダメージ差 (最大:40/240=17%) といえますが、実際の戦闘においては急な仰け反りや段差による影響など、通常型砲撃(フルバ) は結構な頻度で外れてしまうこともあり、様々な戦闘状況に即応可能な汎用装備を想定した場合、放射型による高機動運用がより適していると考えられます。

ちなみに自分は攻撃+3の護石で攻撃+4にして上記装備を主に使っています (撃ってよし殴ってよし飛んでよし、おまけに雑に扱っても問題なし...と、ある意味理想形)

※たまに見かける 放射型=杭打機 という先入観はちょっとよくわかりません。通常型との杭2HIT分の差はダメージ10~30程度にしかならんのだが...まあ当たり判定には大きな差がありますが(冒頭参照)

●突き砲撃型
百竜銃槍(参型/攻撃強化or属性/拡散5) : 攻撃210(青長) ※属性仕様:攻撃190/属性30
--
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→バゼル汎用-拡散(前回参照)
--
拡散型による突き砲撃(チクボン) は斬れ味消費が速く百竜壱型での白~青維持は苦しいため、参型による青ゲージでの運用が推奨。

といっても突き砲撃型は物理特化との併用や敵対象によって必要なガード性能/強化及び属性などが異なるため、汎用装備を考えるのはやはり不向きに思います (全属性分の百竜武器を用意するのは流石に大変すぎる)

<考察>
今作は標準の砲弾数が拡散を除き従来から+1されており、相対的に通常型や放射型のフルバーストの方がダメージ源として有利になっています。ガードリロードの遅さ (実は通常リロードと同速/QRは60%程度) も相まって、一般的な突き砲撃型は最もダメージを出し難い状況といえます。

特に拡散型は杭でスタンがとれるといっても、フルバループや杭ループ(放射型) に比する程の継続攻撃手段もないためチャンス時の行動でかなり不利になるのも苦しいところです。

総じて拡散型は物理性能(属性含む) を重視した方がよいのかもしれません (丁度拡散4に物理系が集中しているのもそういう理由と思われる=拡散5のためだけに百竜銃槍を使う必要性は薄い)


■ フルバループと杭ループ
初期は TA御用達だった杭ループ(溜め砲撃→竜杭砲) ですが、フルバループとの単純なダメージ比較以上に
・継続ダメージ部分に攻撃力がのらない (おまけに砲術ものらない)
・高速杭にガルクの傘連撃及び攻撃が対応していない
あたりの問題が致命的すぎて、主力として使うには現状力不足といわざるえません。
※不具合として修正されれば話も変わりますが...これまでの対応状況を見る限り望みは薄いかと

翻ってフルバループは物理特化での最大攻撃手段である薙ぎ払いループを内包していることもあり、傘ガルクとの相性もよく安定的に強力な継続攻撃となっています。

頭打ちになる砲撃ダメージを多少なりとも物理側でケアできるのもよいですね。

なおガルク2匹による傘連撃支援はあまりに強すぎて猫に戻れなくなるのでご注意を。


■ 有効戦術まとめ
ある程度情報が出そろった状況から考えると、今作においてはブラストダッシュを活用しつつ、フルバーストを主なダメージ源として狙っていくのがよさそうです。

相対する強攻撃ルートである、ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲(高速杭) による杭ループは先述の通り問題が多く、また装備構成として活用のしやすい拡散型では "そもそもの杭の威力が大幅に下げられている" ことからも、主力としての選択は難しいことが解ります。

とりあえず基本的な標準構成として クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬 を基準にしておき、
通常型: できるだけ手早く倒せるようになりたい人 (TA向き)
放射型: 無理せず色々な手段で進めたい人
みたいに分けていくのが現実的と思われます。

プレイヤースキルに対しての(運用効率において)
最大値を上げるなら通常型 ⇔ 平均値を上げるなら放射型
という位置付けが解りやすいかと。

拡散型は物理面をより重視し、突き砲撃コンボと比べて (頭などの弱点部位に対しての) 薙ぎ払いループの方がダメージ量が多くなるようにスキルや装備を調整できると、差別化という点でうまくいくと考えられます (ゆえに拡散5へのこだわりは不要)

その際攻撃力での最適化を考えるとやはりクイックリロードが優先されることから、ガードリロードは防御面における強化手段として見るべきものと推察されます。

※ヘイルカッターの威力がもっと高ければ、ここで有効な物理攻撃手段としての選択もできたかもしれませんが現実は...

チクボン+ガードリロードによる無敵感は素晴らしいものですが 「要求されるプレイヤースキルに対しての時間的リターンは薄い」 というあたりは正しく認識しておいた方がよいかと思います。加えて、拡散=ガードリロードという先入観も早めに捨てた方がよいでしょうね。

今後砲撃関連の強化...というか根本的な改革がない限り (起爆竜杭はバランス崩壊になるだけなのでいらないです)、また物理側の方へシフトせざるえなくなるため、物理-拡散型はそれから有効活用されるようになるのかもしれません。

なんにしても (あるかどうか解らない) 今後の調整と、(たぶん出るだろう) G級相当での拡張次第、といったところでしょうか。

個人的には竜撃砲を AAフレアに入れ替えて 対空迎撃(撃墜ダウン) が可能になると、戦術の幅が広くなって楽しくなるなぁ...みたいなことは考えたりします。


■ ダメージの伸び率概算
※内容的に常体で記載。数字が苦手な方は読み飛ばし推奨

●LV1→LV5
砲撃-通常型 : 20/8 = 2.5
砲撃-放射型 : 29/12 = 2.42
砲撃-拡散型 : 40/18 = 2.22
竜撃砲 : 74/54 = 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 18/8 + 90/60 = 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 100/70 + 120/80 = 1.43(継続) + 1.5
※拡散竜杭砲の前半部は1HITだが分類を合わせるため継続表記にしておく

●武器攻撃力例 (+斬れ味補正)
アイアンガンランス→アドミラルパルド(拡散4) : 210x1.2/80 = 3.15
骨銃槍→轟銃槍【虎砲】(拡散4) : 230x1.32/90 = 3.37
アイアンガンランス→ドゥームズ=D(拡散5) : 170x1.2/80 = 2.55 (+属性)

アイアンガンランス→飛雷銃槍【蜻蛉切】(放射4) : 200x1.2/80 = 3.0 (+属性)
(アイアンガンランス)→ガルハウル(放射5) : 180x1.32/80 = 2.97

カムラノ鉄銃鎗→オルトリンデ(通常5) : 200x1.2/50 = 4.8 (80ベース:3.0)
フィオレセロ→トシュ・ド・ネフィラ(通常5) : 170x1.32/80 = 2.81 (+属性)

●仮想攻撃力
カムラ武器の初期攻撃力50は低すぎるので鉱石系の80を基準値とする
爪護符(+15) で斬れ味補正を入れると
80黄→200白 : 215x1.32/80 = 3.55
80黄→200青 : 215x1.2/80 = 3.23
80黄→180白 : 195x1.32/80 = 3.22

●比較検討 (砲撃基礎値)
砲撃ダメージ(LV5)倍率に砲術(x1.3)と団子(x1.1)を乗算すると
通常型 : 2.5x1.43 = 3.575
放射型 : 2.42x1.43 = 3.46
拡散型 : 2.22x1.43 = 3.17
これに地裂斬の上昇効果(x1.2) で最大値となる
通常型 : 2.5x1.716 = 4.29
放射型 : 2.42x1.716 = 4.15
拡散型 : 2.22x1.716 = 3.81

砲撃ダメージはこれ以上どうやっても上げられない (一部武器のみ竜種特効などで5~10%程追加上昇させることは可能。といっても大勢に影響が出るほどではない)

対して物理ダメージは100%超会心(x1.4) を付けただけでも 3.22x1.4 = 4.5 ぐらいの伸び率になる。他にも攻撃力を上げる手段は多く、最終的なダメージの伸び率は 5~6倍を超えることも難しくはない。
例) 195超会心+種系(+27)+攻撃7(+18+10) → 250x1.32x1.4/80 = 5.78

砲撃ダメージは固定値であり肉質などに影響されないのだから、最大ダメージ自体が多少抑えられるのは理解できるが、かといってその伸び率及び伸び率の推移において 著しくズレが生じている (早期に頭打ち + 最終値に差がありすぎる) ことは、やはり看過できるものではない。

なお伸び率に対しての検討では 「最大LVでのダメージ量が仮に適正だとすれば LV1での値が間違っているだけ」 といった指摘をおこなうことも可能ではある。が、

当然ながら 「最大LVでの値は明らかに不足している」 という感想を持つユーザーが現状多数なのは言うまでもない。
※TAをはじめ理論火力の推計などからもそのあたりはうかがえる

さらに砲撃関連の問題点には "そもそも最大LV(LV5) の武器が限られる" という事情もある。LV4までの伸び率は以下のようになるが、
・LV1→LV4最大倍率
通常型 : 2.25x1.716 = 3.86
放射型 : 2.22x1.716 = 3.81
拡散型 : 2.0x1.716 = 3.43
3.86(通常LV4) / 3.55(仮想白) = 1.087 = +8.7%

この程度の倍率では x1.1(会心40% = 素のナルガ武器と同等) の攻撃力補正が入るだけで軽く超えられてしまう。

全体的な数値バランスを考えたときに "この水準が正しい=最適である" と胸を張って主張できる人間がどれほどいるのか、自分には甚だ疑問である。

●比較検討 (竜撃砲/竜杭砲)
・LV1→LV5
竜撃砲 : 1.37
竜杭砲(通常/放射) : 2.25(継続) + 1.5
竜杭砲(拡散) : 1.43(継続) + 1.5

・LV1→LV5最大倍率
竜撃砲 : 2.35
竜杭砲(通常/放射) : 2.7(継続) + 2.57
竜杭砲(拡散) : 1.72(継続) + 2.57
※竜撃砲/竜杭砲(後半):x1.43x1.2 / 竜杭砲(前半):x1.2

武器側の問題(LV4まで) も同様に重複
・LV1→LV4最大倍率
竜撃砲 : 2.23
竜杭砲(通常/放射) : 2.4(継続) + 2.37
竜杭砲(拡散) : 1.61(継続) + 2.36

これらの値を砲撃基礎値や武器攻撃力の伸び率と比較してどう思われるだろうか?

自分の感想としては、
・竜撃砲はスキルにより再使用時間が短くなるにしても、あまりにも伸び率が低すぎる
・竜杭砲はもはや冗談レベルにしか見えない
といったところである。

それにしても前作ワールドでは竜杭砲の継続ダメージ部には攻撃力が影響していたが、何故それが今作ではなくなったのか?また同継続ダメージ部に対して砲術スキルによる強化が除外されている上に元々の伸び率も何故これほど低いのか?納得のいく説明を頂きたいものである。

●伸び率まとめ (敬体に戻します)
砲撃関連ダメージの現状をあらためて数値にして見てみましたが、別に今に始まった話でもなく、砲撃の扱いは初期の頃からこんな感じです。

昨今話題にされやすくなったのは、ワールド以降ダメージ数値が目に見えるようになり、やっと気付く人たちが増えたからでしょうか。特に竜撃砲の "100 100 100" に衝撃を受けた方は少なからずいたようですね。
※竜撃砲にロマンがあったことなど、ただの一度もありませんよ...みんな現実を知らなかっただけ (Fは除く)

なお G級相当に上がるとさらに砲撃ダメージの上昇量は落とされるのに対して武器側の伸び率は増加する、すなわち "差はもっと酷いことになる"...というのがこれまでの砲撃の歴史です。

[X→XX]
・Xは砲撃基礎ダメージが従来比で 20%も下げられる (竜の息吹による上昇効果分初期量を下げられた形/今作での地裂斬と上位補正の関係と同じ)
・ヒートゲージ=砲撃によるペナルティ要素導入
・XXで基礎値が元に戻された上にブレイヴ砲撃が加わり大幅に強化
・それでも G級レベルでは物理火力の伸びには追いつけない (ブレイヴ以外のスタイルではいうまでもなく)

[W→IB]
・Wで竜杭砲が追加されたが主力にするには威力不足 (そもそもRISEの杭ループに相当するような攻撃手段がない)
・砲撃の基礎数値は変えずにLVを細分化しただけ→上位補正で無理やり強化
・結果的に Wでは拡散チクボンがほぼ最善な攻撃パターン化(※↓)
・IBではマスター補正からわざわざ上位補正以下まで基礎威力を下降→砲術極意で上げて帳尻合わせ
・その上で起爆竜杭による無茶苦茶な後付け補正
・最終的にミラガンスで調整は完全放棄 (殴れ)

※ワールドは最良バランスだったという風説が一部ありますが、チクボンのような低リスク行動が最大効率になるのは正しいバランス調整とは言えません (フルバとチクボンの比較だけなら今作の方がよほどマシ)

最初の基準数値設定や関連仕様が間違っているのに、それを後付け補正でなんとかしようという発想自体が、もうどうしようもありませんね。まあ W→IB では色々と手を入れようとしただけまだマシなのかもしれませんが...
※IBでは各砲撃の最大攻撃力に対して XX比較で1.2倍?ほどの上限拡張はありました (...が、起爆竜杭前提で様々なバランスが崩壊)

RISEの調整はワールドより X系列に近い雰囲気なので (プラスになる単純補正は行わない→上昇効果=最初に下げられた分を元に戻す作業)、今後を考えれば今まで以上に苦情の声が大きくなるのは十分予想されることかと。

「ガンサーはクレーマー気質やクレクレが多い」 みたいな悪評もよく目にしますが、こんな解りやすい問題点すらまともな改善もなく長年そのままの状態である以上、ユーザー側としては毎度毎度同じような指摘を (仕方なく) せざるえないわけですから...

要するに 「クレームが止まないにはそれなりの理由がある」 というだけのことですね。

※「批判だけで提案がないぞ」 と思われた方は 2つほど前の記事 (ver1まとめ) に目を通して頂ければと思います。簡潔にまとめれば、攻撃力ベースへの変更/武器毎に係数で調整 → 砲撃LVは不要/砲撃タイプ別に性能を分ける必要性も不要 (究極的にはカスタマイズ要素を基軸にすればよい)


■ RISEまとめ
ver3の状態(シナリオ完全版) で発売できていたら、ボリューム面についての評価も多少は異なったものになっていたでしょうか。

といっても現状エンドコンテンツ的なものはさして見当たらないわけで (石ガチャぐらい?)、やはり早々に 「やることなくなって終了」 となるのはあまり変わらなかったかもしれませんね。

個人的に RISEに対しては、どこかで見掛けた 「過去最高のアクション(性) と過去最低の (武器)バランス調整」 という文言が非常にしっくりくる印象です。

まあモンハンのバランス調整はいつだって酷いものですが、今作は徹甲斬裂を筆頭に過去作での反省をまったく生かせていない問題がとにかく目立ち 「本当にテストプレイしたの?」 と疑問を抱くような事例が多すぎでした。

※できていないなら能力不足/スケジュールが足りないなら管理不足/狙ってわざとやっているなら人間としての善性不足

ガンスの砲撃周りは言うまでもなく、物理側の会心超会心と属性の関係 (≒基本的なダメージ計算仕様とスキル構成のバランス) や、今回特に顕著になったガンナーと近接の格差、またガンナー内での攻撃力差から波及する肉質問題(これは徹甲斬裂問題にも影響)、その他各武器内においての様々な諸問題や、そもそものFF(味方への攻撃HIT) のあり方についてなど、"根本的な改善/改革を必要とする" 案件ばかりが散見される印象です。

問題解決については "能力のある人間に適切な時間と権限を与えれば" 十分可能な話ではありますが、責任者の行動や言動を見ている限りは 望みは薄い と感じるユーザーは多分自分だけではないように思います。

「〇百万本出荷!」 みたいな儲け自慢をしている暇があるなら、その数と金額に見合った責任を正しく果たして頂きたいものですね。



ということで久しぶりに長編記事となった RISEガンスまとめ も、この辺で一応の区切りとしたいと思います。

しっかりと全編に渡って目を通された方がどれぐらいいるかはわかりませんが(0人説?)、ここまでの長文読了本当におつかれさまでした。

以上


posted by - at 21:00| ゲーム (モンハン) | 更新情報をチェックする