前回に引き続き ver2での変更点をまとめておきます。
■ 不具合関連
ver1での不具合に関しては特に修正されていないようです。
●高速杭に対してガルクの傘連撃及び攻撃手段が対応していない (ver1から発生)
溜め砲撃→竜杭砲などで杭が高速仕様となります。遅い方の普通の杭はガルクの傘連撃に対応しているわけですが、高速杭の場合は傘連撃になりません。それどころか他の攻撃もせずに棒立ち状態になってしまうので、おそらく対応動作が未設定(=不具合) になっていると思われます。
※上記の仕様から従来の竜杭砲と高速タイプの竜杭砲は攻撃種別として別の分類になっていることが透けて見えます。普通は影響範囲を狭めるため属性などのパラメータ側で識別させ、大元の設定をできるだけ変更しない&重複設定を避けるような設計にするものですが、完全に別の新規行動として (大部分の数値が重複して) 分離設定されているとすると、今後竜杭砲になんらかの修正や設定変更があった場合、どちらか一方のみが変わり残りがそのまま...なんて設定ミスを引き起こすかもしれませんね。
■ 防具/スキル
バゼル装備により大きく更新されました。
●バゼル一式
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化3/挑戦者1 + 空きスロ:3x1/2x5/1x2
必須スキル群と多数の2スロにより、ver2以降のガンランスではこれらを基軸とした装備が推奨されます。
●バゼル汎用-業物
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い3
→ウツシ裏(神凪)頭/ヴァイクS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)/翔蟲使い+2(2x2)
どこでも使える汎用装備。残りの空きスロット(3+1+1)と、武器や護石次第で攻撃系のスキルなども積み増せます。
●バゼル汎用-拡散
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能5/ガード強化1/回避距離1/業物3/翔蟲使い1/守勢1
→ウツシ裏(神凪)頭/ディアブロS胴/バゼル腕/バゼル腰/バゼル脚
装飾品: 砲術+1(2)/ガード性能+1(2)/業物+1(2)/回避距離+1(2)
胴をディアブロSにしてガード性能5(+守勢1)に変更(ガードリロード安定用)。護石などで守勢を上げるか翔蟲使いを3に戻す、または回避距離を伸ばすなど用途により柔軟に対応可能。
●リジェネ装備(参考)
砲術3/増弾(砲弾装填2)/ガード性能3/鋼殻の恩恵3/回復速度3/匠1/挑戦者2/陽動1
→バゼル頭/クシャナ胴/クシャナ腕/クシャナ腰/バゼル脚
装飾品: ガード性能+1(2)/砲弾装填+2(2x2)
クシャナ装備の自動回復による ものぐさ構成。汎用装備と比較すると業物や回避距離、ガード強化などが不足しており護石や武器で補う必要があります。鋼殻の恩恵の素の自動回復量はこんがり魚以下ということもあり、あまり安定はしません(要体力回復量UP?)。参考としてどうぞ。
■ 武器
砲撃LV5がいくつか追加され、ガルハウル一択の状況は多少緩和されました。といっても、ガルハウルのオトモ采配術(百竜強化)と傘犬との連携は非常に強力なので、放射型の汎用性も含め TAを除けばまだまだ現役といってよい状況のように思います。
●通常型
トシュ・ド・ネフィラ(通常5/火)
派生元のフィオレウノに竜種特効を付けて開発推奨。竜種特効は対象が多く砲撃ダメージも上昇(+5%) するので特に有用。TAをはじめ高機動フルバースト型と相性のよいガンランス。作成難度もさほど高くなく ver2でとりあえず一つ作るならコレ。武器スロも 2+1+1 と優秀。
※放射型の高機動フルバに慣れていると通常型の当たらなさ=射程の短さには苦労させられます。腕に自信のある方向け。
●拡散型
ドゥームズ=D(拡散5/水)
モロコシの上位互換になる拡散5ガンス。オロミドロの逆鱗+黄玉、さらにテオのたてがみが複数必要と作成難度がかなり高め。その割に基本攻撃力が低く水属性弱点以外では使い難さが目立ちます。フルバ型と相性の悪い?対テオ用などで特化するとよいかも。
●物理型
轟銃槍【虎砲】(拡散4)
物理特化型の汎用ガンランスとして優秀なティガガンス。素白で世話がなく期待値では鈍器運用でのディアブルガルジートを上回ります (さらに心眼鈍器の分、攻撃系スキルを積み増せると考えると非常に強力)
アンバーマーチ(拡散4/氷)
会心40%により弱点特攻+超会心などで雑に強化可能な物理兼用の拡散ガンス。
夜銃槍【残月】(放射4)
会心40%素白で超会心構成を積みやすいナルガガンス。ガルハウル(放射5)と異なり放射4なので砲撃威力が落ちる=物理側へ特化推奨。
■ ガンスはそんなに弱いの?
前回 「砲撃ガンスは死ぬ」 とか 「現状火力最下位」 みたいなことを書いたりしましたが、いくら火力不足といっても実際の運用でそこまで苦労する程では当然ありません。
むしろ上位クリア前ぐらいまでなら、ガンランスは圧倒的に楽な方だったりもします。
今作随一に面倒なオロミドロも高機動フルバーストの敵ではありませんし (初見で余裕すぎたので、巷での評価がしばらく理解不能でした)、初心者殺し(らしい?) タマミツネもエッジ杭でほぼ封殺できてしまいます。
正面からのガチ戦闘ではかなり面倒なマガイマガドですら、閃光止めからの側面フルバループで一気にザコ化する (閃光により動きが止まる→頭側は逆に危険になるが横側はガラ空きになる&フルバーストなら肉質は関係ない) など、ソロクリアまでの強敵枠には相当優位に立ち回ることができるのも今作ガンスの特徴といえます。
※ナルハタや百竜は射程の問題からライトボウガン他ガンナー系推奨 (特に放射型は不具合持ちなので百竜での使用は注意)
おまけにガードの活用で初見でも動きの把握や対応手段の確立も手早く可能...と、ソロでガンスだけ使っているうちは 「ライズのガンス強すぎやな」 みたいな錯覚を引き起こす程です。
しかしながらその実態は...となるわけですね。他の武器種、特にライトや太刀あたりを持ち出すとその辺は誰しも実感することでしょう。
まあガンナー系に対しては太刀を除いて他の近接武器でも同じ印象を抱くと思いますが、ガンスはそれに加えて独自要素である砲撃関連がこれまで通り 「早期に頭打ちで伸びしろなし」 ...さらにワールドでは杭に攻撃力がのっていたのにそれもなくなり、上位補正分相当の砲撃力上昇も蟲技で儀式強制化 (あげく納刀状態=ダメージからの受け身で強制解除)
ガード方面もスキルとして無駄に重くなっただけで最大まで上げても効果は薄く、今や回避距離で躱(かわ)した方が楽という始末。
ヒートゲージ諸々これまでの歴代での (負的な) 扱いも含め、多方面から怨嗟の声が上がるのもまあ仕方ない状況と言えるかと思います。
そんなわけで 火力最下位=最弱 という評価が独り歩きしている次第です。
※使い慣れた身としてはブラストダッシュによる高機動運用は最高に楽しく、またバゼルみたいな豆腐相手なら物理特化(殴りガンス) でどうとでもなるので大した苦労はありませんけどね (TAの方たちは大変でしょうが)。しかし現行の砲撃周辺の仕様ではいずれ物理特化以外に選択肢はなくなってしまうので、それを大きく危惧している状況です (また起爆竜杭みたいなことをされても正直困ります)
次回更新の ver3?で RISEはひとまず完成形となるようですが、ここまでの (あまりよろしくない部分の) 評価をどのように改善できるのか?...興味深く観察していきたいと思います。
以上、今回はこの辺で。
2021年05月17日
RISEガンランスver2変更点
posted by - at 22:18| ゲーム (モンハン)
|

2021年04月27日
RISEガンランスver1まとめ
そろそろver2になりそうなので、これまでのモンハンRISEでのガンランス関連をまとめておきます (個人的メモ)
■ 不具合関連
●通常型LV2のみフルバーストの倍率1.1倍がかかっていない
事前に倍率計算した値を固定値テーブルから読み取っている様子。人力入力に頼るほど問題を起こしやすく、かつ確認作業にも手間がかかるという定番の "頭悪い制度設計" になっているようです。
●百竜クエストのサブ任務「武器で撃退」が放射型の砲撃関連ダメージでの撃退の場合、計上されない
どういう制御構文にしたらこんな不具合を引き起こせるのか、理解に苦しみます。現状、百竜夜行ではガンスは使わない方がよいでしょうね (他にもどんな問題が残っているやら...)
●ガード歩き中にガードエッジが発動できないタイミングがある
歩き始めと同時にガードエッジを出しても発動は一歩終わるまで遅れます。地裂斬はどのタイミングからでも発動できるので、わざわざ "そういう仕様" として記述しないとこんな動作にはならないはずですが...ほんと意味不明です (なんの嫌がらせ?)
●ブラストダッシュ→空中叩き付けの判定が短時間残る
叩き付けを外しても直後に(横)ステップなどで槍部分を当たり判定に重ねるとダメージになります。実用性はありません。
■ 装備/スキル関連
●下位: 砲術2/ガード性能1/回避距離1
→フロギィ頭/リノプロ胴/リノプロ腕/チェーン腰(ボロス腰)/任意
砂原と水没林で完成。脚はロクな選択肢がないため余った素材でボロス脚にでもしておくのが無難。
●上位(序盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1
→フロギィS頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
こちらも砂原と水没林で完成。頭以外は砂原だけで揃うので上位攻略も楽々。
●上位(終盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物2
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
回避距離を装飾品にして頭で業物を付ける。
●上位(クリア後): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物3/増弾(砲弾装填2)
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/オロミドS脚
クリア後はガード性能の装飾品が作れるようになるので、脚を換装して業物3。護石か武器に2スロがあれば砲弾装填x2で増弾まで付けられます。
以降は護石ガチャ次第ですが、どのみち殴りガンス以外は頭打ちになるので適当でよいです。個人的な推奨としては蟲使い3(頭で+1になっているので+2の石などがあればOK)
その他よくある変更点は胴などをディアブロSにして守勢を付けたり、緑系の武器用に鈍器を付けたりする程度。まあ三本指の呪いを解くのは諦めた方がよいですよ。
ガンスは早期に装備やスキルが揃う反面、その後の伸びしろがほとんどありません。現状、火力最下位と揶揄される所以ですね。
※昔からの武器特性とはいえ、いつになったら (まともに) 改善されるんだか...
■ 武器
最終的にガルハウル(放射5) 一択。下位〜上位中盤あたりの攻略では、フルバーストメインなら通常型、単発砲撃&突きメインなら拡散型で、それぞれ砲撃LVの高い武器を渡っていけばよいです。
自分は
アイアンガンランス(通常1) → ウルクスキーT(拡散1) → プリンセスバーストT(通常2) → フィオレセロブランU(通常3) → フィオレウノブラン(通常4) → 狐灯槍ウキヨノヤミヲU(放射4) → ガルハウル(放射5)
みたいに変更していきます。
■ 放射型一択の理由
基礎威力: 通常1 / 放射1.5 / 拡散2
弾数: 通常:6+1 / 放射4+1 / 拡散2+1
フルバースト倍率: 通常:1.1 / 放射1.0 / 拡散0.9
として フルバースト(増弾) のダメージ比を見てみると、
通常: 1 * 7 * 1.1 = 7.7
放射: 1.5 * 5 = 7.5
拡散: 2 * 3 * 0.9 = 5.4
となります。
見てわかる通り通常型と放射型ではその差がほとんどありません (LV5同士で1.45の基礎威力比にしても 7.7 : 7.25)
加えて放射型の射程は通常型より圧倒的に長く、実際のフルバーストの HIT率にはかなりの差がつきます。追加の火ダメージは放射型の方が通常型の倍ということもあり、実用上のダメージでは放射型の方に分があります。
※増弾がない場合やブラストダッシュ後(-1)でもこの程度の差しかない
通常: 1 * 6 * 1.1 = 6.6
放射: 1.5 * 4 = 6.0
拡散: 2 * 2 * 0.9 = 3.6
フルバ以外のダメージにおいても、
・竜杭砲の継続ダメージ部分は通常型より放射型の方が 2HIT多い (通常:13 / 放射15)
・拡散型の竜杭砲はスタン値があるがダメージは放射型や通常型よりも低い
・竜撃砲は放射型が4HITなのに対して、通常/拡散型は3HIT (1HIT当たりは同ダメージ値)
となっており、砲撃関連の取り扱いは圧倒的に放射型が有利になっています。
武器を比較しても、それぞれ砲撃LV5の武器は一つずつしかなく、放射LV5のガルハウルのみ斬れ味が素白と差は歴然です。
砲撃をほとんど使わない殴りガンスやギリギリまで記録を詰めるTAに特化でもしない限り、ver1現状では放射(ガルハウル) 以外を選択する理由がまったく見付かりません。
■ 基本戦術
おおよそ 3(+1) パターンに分けられます。
●高機動型 (フルバースト主体)
クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬
主にブラストダッシュなどで中距離からフルバーストを叩き込み、離脱や回避→攻撃を繰り返す戦闘スタイル
増弾前は通常型、増弾後は放射型(ガルハウル) 推奨
敵転倒などのチャンス時は(ブラストダッシュ→)フルバループや放射型なら地裂斬→(叩き付け→フルバースト→)杭→竜撃砲などのコンボでダメージを稼ぐとよいです。放射の射程を生かして中距離をうまく保つようにすると強敵でも安全に倒せます。まあ時間が多少かかりますけどね。特にこちらの射程外に逃げてから攻撃を繰り返してくる面倒な相手に有効。
●突き砲撃型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
近距離に張り付き突きと砲撃を繰り返す、ワールド仕様の戦闘スタイル (通称チクボン)
拡散型推奨
RISEは突き→砲撃が連打では最速発動にならないので玄人向け。ガードリロードで敵攻撃を的確に捌けるようになると無敵感が増します。まとわりついてくる敵や中型種に特に有効。ガードリロードの取得が遅い (上位☆6) ので、それまでの攻略では中途半端な運用になってしまうのが面倒ですね。
●杭型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
溜め砲撃からの高速杭を主体とした戦闘スタイル
ダメージ狙いなら放射型(増弾不要)、スタン狙いやチクボンと併用するなら拡散型推奨
TA(タイムアタック) 向き。素材狙い時に手早く撃破したい場合や記録狙いでどうぞ。一見ガンスの中では最高火力の運用に見えますが、現状ワールドと異なり杭の継続ダメージ部分には攻撃力が乗らないため、意外と早くに頭打ちになってしまう問題があります。
拡散型のチクボンとスキル構成などで相性がよい反面、ダメージでは放射型の方が有利...と、装備と運用面でチグハグになってしまうのも運用を難しくしている点に思います。
●物理特化型
クイックリロード/ブラストダッシュor溜め砲撃/地裂斬
物理攻撃に特化した戦闘スタイル
ディアブルガルジートなどの高威力武器推奨
砲撃ダメージは早期に頭打ちになるため、物理攻撃を主体としていく方針の運用。ディアブルガルジートなら鈍器及び心眼、アドミラルバルドであれば攻撃や匠、ナルハタ用としてフィオレウノノワールを使うなら攻撃と龍属性強化などが重要になります。
主体とすべき攻撃手段は叩き付け→薙ぎ払いを繰り返すことですが(要クイックリロード)、現状ではナルハタぐらいしかそんな運用はできないため、実際は突き砲撃型と混ぜて使うことに。
その際ガードリロードを併用する場合は基本コンボをガードリロード→斬り上げ→叩き付け→薙ぎ払いにする必要があり、色々な意味で悩ましいことになります。ガンスの火力問題はこの辺にも起因しています (上げようにも上げられない=プレイヤーにはどうしようもない)
なおこの運用をわざわざするぐらいなら 「ランス使え」 というのはガンサーにおいての定型句だったりします (苦笑)
ちなみに書くまでもないことですが、ヘイルカッターはどの戦術においても現状無用です。入れ替え対象の地裂斬はハイパーアーマーもあり砲撃や杭のダメージ上昇も含まれ (納刀で消えますが...)、さらに蟲ゲージの消費は1と、消費2のヘイルカッターを選択すべき状況はどこにもありません。
せめて乱入モンスターが共闘で攻撃してくるパターンでもあれば、手早く操竜して片方を退かせるなどの使い方もあったかもしれませんが。
※それでもヘイルカッターの当て辛さではしんどいだけ...操竜には長いクールタイムもあるし...
肝心の竜撃砲も現状では放射型で地裂斬の上昇効果を付けて「やっとギリギリ使える?」 程度の攻撃力しかない状態では、当然ながらヘイルカッターでいくら回転を速くしても無意味としか言いようがありません。
■ その他
●だんご
ガンスは砲撃団子必須なので謹製券が毎回必要。よろず料理の生肉変換でもよいが余るだけなので、ドス系の魚を交易で貰って、こんがり魚にして回復手段として消費していくのが推奨。なお最大90%=たまに外れるのは最早呪いの域。(手軽に入手できる)高級券の実装はいつになるやら...
●オトモチケット不足
ガルハウル作成に必要。オトモ連れてクエストクリアx20で一枚貰えるので(x10でアキンドングリと交互)、里のホオズキクエでも回してれば早期に作れます (闘技場失敗は×)。上位入ってからオトモの厳選でもするとあっという間に溜まります。
●傘ガルク
ガルクの傘攻撃(連続攻撃)は特定の攻撃にしか反応しません。ガンスだと踏み込み突き上げ/叩き付け(ブラストダッシュ+空中含む)/薙ぎ払い?/杭(高速杭×) あたりに対応しています。薙ぎ払いループか杭ループで発生するので、チャンス時に共闘している姿をよく見ることになります。
●火力問題
上位までしかない現状でも 物理会心武器+弱点特攻+超会心 が可能なら一択になるのは目に見えています。おまけにガンナー系のダメージ調整もテキトーなまま。
ワールドですらガンスの砲撃には(謎の)上位補正を付けたり、IBでは起爆竜杭のような無理やりなダメージ強化があったわけですが、現状のRISEでは何の調整もなく従来数値のままになっています。
そりゃこんな環境では固定ダメージの砲撃ガンスや属性系が死ぬのは当たり前ですね。
砲撃(杭/竜撃砲含む) に関しては、いい加減 (手入力による) 固定ダメージをやめて 攻撃力x補正係数 程度に修正されませんかね...ボマー猫ですら攻撃力を主体としたダメージを与えているのを見ると、いつまでも固定数値基準のままなのはホント意味不明としか言いようがありません。
なお上位補正を付けるぐらいならLV3~5のダメージ数値を適正に上げた方がよいです。起爆竜杭みたいな無駄な儀式を強制するよりもLV5以降のダメージ数値を適正にもっと上げた方がよいです。たぶんそんなことが (残念ながら数値決定者の能力的に) できないと思われるので、自分は先に述べたように攻撃力ベースに変更した方がよほどマシだと提案しておきます。
■ まとめ
RISEはアクション面では素晴らしい進化をしたように思いますが、ダメージ調整やスキル関係など、これまでのモンハンがずっと引きずってきた諸問題については、特に改善が見られません。ガンランスの立場からはそれらが非常によく解ります。
某ゼルダのように 「モンハンの当たり前を見直す」 ということに、しっかりと手を入れて頂きたいものですね、いい加減。
※結果としてガンランスは削除されるかもしれませんが、それができる能力がなかったんだな...と自分は納得すると思われます (まあ本音では、できないならできる人間にさっさと替わって頂きたいものですが)
といったあたりじきver2になるということなので、ガンス的には大した進化は期待しておりませんが、その辺も含め今後も楽しみにしたいと思います。
以上
※一部文面修正済み
■ 不具合関連
●通常型LV2のみフルバーストの倍率1.1倍がかかっていない
事前に倍率計算した値を固定値テーブルから読み取っている様子。人力入力に頼るほど問題を起こしやすく、かつ確認作業にも手間がかかるという定番の "頭悪い制度設計" になっているようです。
●百竜クエストのサブ任務「武器で撃退」が放射型の砲撃関連ダメージでの撃退の場合、計上されない
どういう制御構文にしたらこんな不具合を引き起こせるのか、理解に苦しみます。現状、百竜夜行ではガンスは使わない方がよいでしょうね (他にもどんな問題が残っているやら...)
●ガード歩き中にガードエッジが発動できないタイミングがある
歩き始めと同時にガードエッジを出しても発動は一歩終わるまで遅れます。地裂斬はどのタイミングからでも発動できるので、わざわざ "そういう仕様" として記述しないとこんな動作にはならないはずですが...ほんと意味不明です (なんの嫌がらせ?)
●ブラストダッシュ→空中叩き付けの判定が短時間残る
叩き付けを外しても直後に(横)ステップなどで槍部分を当たり判定に重ねるとダメージになります。実用性はありません。
■ 装備/スキル関連
●下位: 砲術2/ガード性能1/回避距離1
→フロギィ頭/リノプロ胴/リノプロ腕/チェーン腰(ボロス腰)/任意
砂原と水没林で完成。脚はロクな選択肢がないため余った素材でボロス脚にでもしておくのが無難。
●上位(序盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1
→フロギィS頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
こちらも砂原と水没林で完成。頭以外は砂原だけで揃うので上位攻略も楽々。
●上位(終盤): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物2
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/ボロスS脚
回避距離を装飾品にして頭で業物を付ける。
●上位(クリア後): 砲術3/ガード性能3/回避距離1/業物3/増弾(砲弾装填2)
→ウツシ裏(神凪)頭/リノプロS胴/リノプロS腕/ボロスS腰/オロミドS脚
クリア後はガード性能の装飾品が作れるようになるので、脚を換装して業物3。護石か武器に2スロがあれば砲弾装填x2で増弾まで付けられます。
以降は護石ガチャ次第ですが、どのみち殴りガンス以外は頭打ちになるので適当でよいです。個人的な推奨としては蟲使い3(頭で+1になっているので+2の石などがあればOK)
その他よくある変更点は胴などをディアブロSにして守勢を付けたり、緑系の武器用に鈍器を付けたりする程度。まあ三本指の呪いを解くのは諦めた方がよいですよ。
ガンスは早期に装備やスキルが揃う反面、その後の伸びしろがほとんどありません。現状、火力最下位と揶揄される所以ですね。
※昔からの武器特性とはいえ、いつになったら (まともに) 改善されるんだか...
■ 武器
最終的にガルハウル(放射5) 一択。下位〜上位中盤あたりの攻略では、フルバーストメインなら通常型、単発砲撃&突きメインなら拡散型で、それぞれ砲撃LVの高い武器を渡っていけばよいです。
自分は
アイアンガンランス(通常1) → ウルクスキーT(拡散1) → プリンセスバーストT(通常2) → フィオレセロブランU(通常3) → フィオレウノブラン(通常4) → 狐灯槍ウキヨノヤミヲU(放射4) → ガルハウル(放射5)
みたいに変更していきます。
■ 放射型一択の理由
基礎威力: 通常1 / 放射1.5 / 拡散2
弾数: 通常:6+1 / 放射4+1 / 拡散2+1
フルバースト倍率: 通常:1.1 / 放射1.0 / 拡散0.9
として フルバースト(増弾) のダメージ比を見てみると、
通常: 1 * 7 * 1.1 = 7.7
放射: 1.5 * 5 = 7.5
拡散: 2 * 3 * 0.9 = 5.4
となります。
見てわかる通り通常型と放射型ではその差がほとんどありません (LV5同士で1.45の基礎威力比にしても 7.7 : 7.25)
加えて放射型の射程は通常型より圧倒的に長く、実際のフルバーストの HIT率にはかなりの差がつきます。追加の火ダメージは放射型の方が通常型の倍ということもあり、実用上のダメージでは放射型の方に分があります。
※増弾がない場合やブラストダッシュ後(-1)でもこの程度の差しかない
通常: 1 * 6 * 1.1 = 6.6
放射: 1.5 * 4 = 6.0
拡散: 2 * 2 * 0.9 = 3.6
フルバ以外のダメージにおいても、
・竜杭砲の継続ダメージ部分は通常型より放射型の方が 2HIT多い (通常:13 / 放射15)
・拡散型の竜杭砲はスタン値があるがダメージは放射型や通常型よりも低い
・竜撃砲は放射型が4HITなのに対して、通常/拡散型は3HIT (1HIT当たりは同ダメージ値)
となっており、砲撃関連の取り扱いは圧倒的に放射型が有利になっています。
武器を比較しても、それぞれ砲撃LV5の武器は一つずつしかなく、放射LV5のガルハウルのみ斬れ味が素白と差は歴然です。
砲撃をほとんど使わない殴りガンスやギリギリまで記録を詰めるTAに特化でもしない限り、ver1現状では放射(ガルハウル) 以外を選択する理由がまったく見付かりません。
■ 基本戦術
おおよそ 3(+1) パターンに分けられます。
●高機動型 (フルバースト主体)
クイックリロード/ブラストダッシュ/地裂斬
主にブラストダッシュなどで中距離からフルバーストを叩き込み、離脱や回避→攻撃を繰り返す戦闘スタイル
増弾前は通常型、増弾後は放射型(ガルハウル) 推奨
敵転倒などのチャンス時は(ブラストダッシュ→)フルバループや放射型なら地裂斬→(叩き付け→フルバースト→)杭→竜撃砲などのコンボでダメージを稼ぐとよいです。放射の射程を生かして中距離をうまく保つようにすると強敵でも安全に倒せます。まあ時間が多少かかりますけどね。特にこちらの射程外に逃げてから攻撃を繰り返してくる面倒な相手に有効。
●突き砲撃型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
近距離に張り付き突きと砲撃を繰り返す、ワールド仕様の戦闘スタイル (通称チクボン)
拡散型推奨
RISEは突き→砲撃が連打では最速発動にならないので玄人向け。ガードリロードで敵攻撃を的確に捌けるようになると無敵感が増します。まとわりついてくる敵や中型種に特に有効。ガードリロードの取得が遅い (上位☆6) ので、それまでの攻略では中途半端な運用になってしまうのが面倒ですね。
●杭型
ガードリロード/溜め砲撃/地裂斬
溜め砲撃からの高速杭を主体とした戦闘スタイル
ダメージ狙いなら放射型(増弾不要)、スタン狙いやチクボンと併用するなら拡散型推奨
TA(タイムアタック) 向き。素材狙い時に手早く撃破したい場合や記録狙いでどうぞ。一見ガンスの中では最高火力の運用に見えますが、現状ワールドと異なり杭の継続ダメージ部分には攻撃力が乗らないため、意外と早くに頭打ちになってしまう問題があります。
拡散型のチクボンとスキル構成などで相性がよい反面、ダメージでは放射型の方が有利...と、装備と運用面でチグハグになってしまうのも運用を難しくしている点に思います。
●物理特化型
クイックリロード/ブラストダッシュor溜め砲撃/地裂斬
物理攻撃に特化した戦闘スタイル
ディアブルガルジートなどの高威力武器推奨
砲撃ダメージは早期に頭打ちになるため、物理攻撃を主体としていく方針の運用。ディアブルガルジートなら鈍器及び心眼、アドミラルバルドであれば攻撃や匠、ナルハタ用としてフィオレウノノワールを使うなら攻撃と龍属性強化などが重要になります。
主体とすべき攻撃手段は叩き付け→薙ぎ払いを繰り返すことですが(要クイックリロード)、現状ではナルハタぐらいしかそんな運用はできないため、実際は突き砲撃型と混ぜて使うことに。
その際ガードリロードを併用する場合は基本コンボをガードリロード→斬り上げ→叩き付け→薙ぎ払いにする必要があり、色々な意味で悩ましいことになります。ガンスの火力問題はこの辺にも起因しています (上げようにも上げられない=プレイヤーにはどうしようもない)
なおこの運用をわざわざするぐらいなら 「ランス使え」 というのはガンサーにおいての定型句だったりします (苦笑)
ちなみに書くまでもないことですが、ヘイルカッターはどの戦術においても現状無用です。入れ替え対象の地裂斬はハイパーアーマーもあり砲撃や杭のダメージ上昇も含まれ (納刀で消えますが...)、さらに蟲ゲージの消費は1と、消費2のヘイルカッターを選択すべき状況はどこにもありません。
せめて乱入モンスターが共闘で攻撃してくるパターンでもあれば、手早く操竜して片方を退かせるなどの使い方もあったかもしれませんが。
※それでもヘイルカッターの当て辛さではしんどいだけ...操竜には長いクールタイムもあるし...
肝心の竜撃砲も現状では放射型で地裂斬の上昇効果を付けて「やっとギリギリ使える?」 程度の攻撃力しかない状態では、当然ながらヘイルカッターでいくら回転を速くしても無意味としか言いようがありません。
■ その他
●だんご
ガンスは砲撃団子必須なので謹製券が毎回必要。よろず料理の生肉変換でもよいが余るだけなので、ドス系の魚を交易で貰って、こんがり魚にして回復手段として消費していくのが推奨。なお最大90%=たまに外れるのは最早呪いの域。(手軽に入手できる)高級券の実装はいつになるやら...
●オトモチケット不足
ガルハウル作成に必要。オトモ連れてクエストクリアx20で一枚貰えるので(x10でアキンドングリと交互)、里のホオズキクエでも回してれば早期に作れます (闘技場失敗は×)。上位入ってからオトモの厳選でもするとあっという間に溜まります。
●傘ガルク
ガルクの傘攻撃(連続攻撃)は特定の攻撃にしか反応しません。ガンスだと踏み込み突き上げ/叩き付け(ブラストダッシュ+空中含む)/薙ぎ払い?/杭(高速杭×) あたりに対応しています。薙ぎ払いループ
●火力問題
上位までしかない現状でも 物理会心武器+弱点特攻+超会心 が可能なら一択になるのは目に見えています。おまけにガンナー系のダメージ調整もテキトーなまま。
ワールドですらガンスの砲撃には(謎の)上位補正を付けたり、IBでは起爆竜杭のような無理やりなダメージ強化があったわけですが、現状のRISEでは何の調整もなく従来数値のままになっています。
そりゃこんな環境では固定ダメージの砲撃ガンスや属性系が死ぬのは当たり前ですね。
砲撃(杭/竜撃砲含む) に関しては、いい加減 (手入力による) 固定ダメージをやめて 攻撃力x補正係数 程度に修正されませんかね...ボマー猫ですら攻撃力を主体としたダメージを与えているのを見ると、いつまでも固定数値基準のままなのはホント意味不明としか言いようがありません。
なお上位補正を付けるぐらいならLV3~5のダメージ数値を適正に上げた方がよいです。起爆竜杭みたいな無駄な儀式を強制するよりもLV5以降のダメージ数値を適正にもっと上げた方がよいです。たぶんそんなことが (残念ながら数値決定者の能力的に) できないと思われるので、自分は先に述べたように攻撃力ベースに変更した方がよほどマシだと提案しておきます。
■ まとめ
RISEはアクション面では素晴らしい進化をしたように思いますが、ダメージ調整やスキル関係など、これまでのモンハンがずっと引きずってきた諸問題については、特に改善が見られません。ガンランスの立場からはそれらが非常によく解ります。
某ゼルダのように 「モンハンの当たり前を見直す」 ということに、しっかりと手を入れて頂きたいものですね、いい加減。
※結果としてガンランスは削除されるかもしれませんが、それができる能力がなかったんだな...と自分は納得すると思われます (まあ本音では、できないならできる人間にさっさと替わって頂きたいものですが)
といったあたりじきver2になるということなので、ガンス的には大した進化は期待しておりませんが、その辺も含め今後も楽しみにしたいと思います。
以上
※一部文面修正済み
posted by - at 19:02| ゲーム (モンハン)
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2020年11月25日
厄災無双
ゼルダ無双 厄災の黙示録、とりあえずクリアまでは辿り着いたので感想でも。
■ シナリオ
事前の予想通り、IF展開での (良くも悪くも) "いつもの無双ストーリー" でしたね。ブレワイの過去の史実関連を知りたかった方は少し残念に思うかもしれません。
百年前というよりもある意味 一万年前の追体験? みたいな気もしなくもないですが、ガーディアンが敵側になっていることを考慮すると、如何に一万年前の伝説の戦いが "ガノンフルボッコ" だったのかは想像に難くありません。
※世界構造がループしていて、百年前に戻ったと思ったら実は一万年前で、今回がその伝説の戦いだったんだよ...という妄想とかは楽しい (ただし伝承とは色々整合しない)
■ システム
無双ベースに BotW のアクション要素を取り入れ "ブレワイっぽい無双" をうまく表現できていると思います。
その分操作は複雑/煩雑になりやすく、無双=ボタン連打だけでなんとかなる、みたいな先入観だと痛い目を見るかもしれません。
※操作系に使い慣れていないうちは、空中から (ボタン連打だけで) 広範囲に殲滅できるリーバルや、とりあえず防御してれば安全なダルケルあたりを使っていくとよいかも?ミファーも必殺などで回復できたりと、万能最強なリンクの陰に隠れがちですが、なんだかんだ英傑はみんな優秀ですね (ウルボザさんは...金属箱や水場の近くだと鬼強い?...まだちょっと特性が掴みきれてないです、ごめんなさい)
■ 難易度
体験版が簡単だったので難易度ハードでの初見プレイでしたが、正直思っていた以上に "難しかった" です。
終始回復手段に乏しく今回は 「気付いたら死んでた」 パターンにもよく遭遇しました。
幸い要所要所で自動記録されており、(本家 BotW同様) 直前からのリトライができるようになっています。高難度といえどストレスなく挑戦できるのは、非常にありがたいですね (特にストーリーMAPは総じて長いので、一々やり直してたら大変)
※回復手段が絶たれていたりするとリトライ時に "詰み状態" になってしまう危険性もないわけではないですが
という感じで、無双慣れしていない方は素直にノーマルやイージーにした方がよさそうです。
ちなみにラスボス戦では、直前まででリンクが戦闘不能状態(=HP/必殺ゲージ空) になってしまい、さらに回復手段もすべて使い尽くし...と、どうにもならない状態まで追い詰められてしまったわけですが、最後に一人残ったインパさんが 「別に倒してしまっても構わんのだろう?」 と言わんばかりに、ほぼ封殺して撃滅してくれました。
トライフォースや退魔の剣も持たず、英傑でもないキャラが実は最強でした...みたいな、どこぞの流行り展開みたいになってしまったあたりは 「実に自分らしいプレイ内容だったなぁ」 とか思わなくもありませんが、なんにせよ無事にクリアできてよかったと思います。
■ その他
体験版時に個人的に問題点だと考えていたあたりは大半そのままでした。今後の改善は期待したいところですが...まあ難しそうですね。
・キーコンフィグ関連 → 変更不可/注目は R3固定
・セーブは一つだけ (そもそも本家や前作無双の仕様自体がアレなのに、そんなとこまでリスペクトしなくても...)
・カメラの問題 → 細い通路や巨大な強敵との戦闘が多いにもかかわらず、壁際のカメラ挙動が酷すぎる
・酔いやすい → 大半はカメラ挙動のせいかと。スマッシュなどの固定演出もカメラを無駄に回し過ぎ
他にも巷ではフレームレート(FPS) について口煩く言われていたりする?ようですが、ちょっと自分にはよくわかりませんでした。
一応 TVモードでずっとやっていますが、多少の処理落ちやフレームスキップ程度は古くからゲームを続けてきたせいか 「そういうもの」 で無意識的にスルーしてしまいますので...
■ 総評
ストーリー的な面から硬派な BotWファンには、手放しではオススメしない方がよいかもしれませんが、やりごたえは十分以上にあり、自分のような無双慣れしているプレイヤーや、ブレワイの英傑を動かしているだけで幸せを感じられるぐらいの方なら、損はないと思います。
なおクリア後にもいくつか攻略対象が増えていたようですが、残念ながら (FE無双などと異なり) セーブを複数持てないため、一旦リセットしてからの再挑戦になると思います...というか、もうやっています (次にクリアまで辿り着けるのはいつになることやら)
※武器強化とかで無駄金使い過ぎていたり、途中すっ飛ばしてきた要素が多すぎなので、最初からまたやり直した方が無駄なく進めます。ちなみにやり直し時は、某退魔の剣を LV1 → LV20 まで一度の強化で上げきってしまい、随分と楽をしていたりします。DL特典さまさまですね。
といったところで、今回はこの辺で。
以上
--------
(追記)
とりあえずクリア後も含めて全地域の攻略完了済。チャレンジMAPはどこも時間制限ばかりだったので、結局リンクでほとんど制圧してしまいました。
感想としては 「DLCのお知らせまだ?」 といった感じ。プルアやロベリー、スッパあたりは明らかに使えそうな雰囲気でしたが...
今のままではボリューム面で旧ゼルダ無双や FE無双の完全版と比べて随分物足りないままになってしまいますね。
というわけで(?) 今年の年越しも "また" FE無双をのんびりやっていたりしました。従来無双路線に近いゼルダ無双をやってると、どうにも FE無双に戻りたくなってしまい、毎度困っています(苦笑)
※明確な有利不利があることが各キャラを万遍なく使う動機付けとして非常に強い (=FE無双が飽きない理由)。ゼルダ無双は物語上仕方ないにしてもリンクが突出しすぎ。
まあ仮に FE無双の続きが出たとしても風花雪月ベースとすると、今回の新ゼルダ無双に近い形式になりそうなので、正直期待してもよいものかと思ったりもしますが。
崖に落ちた直後に先生が復帰 (または落ちないとか 5年後に時の歯車で戻すとか) → 5年の空白がなく全地域を味方にして大団円 → 全員救われる、みたいな "無双らしい" シナリオ構成とすると、完全に今回の新ゼルダ無双と被ってしまいますね。
他にも風花雪月ベースでは FE無双としてのシステム面での面白さは引き継がれない可能性も高そうで... (覚醒ベースの三すくみ+ダブルシステムが無双には相性よすぎ)
などと、今回のゼルダ無双を通してそんなことを考えていたりしました。なんにしても 「DLCのお知らせまだ?(2回目)」 ということで、続報を待ちたいと思います。
--------
(追記2)
ということでやっと DLCの情報が出てきましたね (2/18)
プルアやロベリーは多少先行するようですが、完全版としての完成までには、まだまだ時間がかかりそうで(年内一杯ぐらい)...
まあのんびり待つとしましょう。
--------
(完全版 追記)
結局プルアとロベリーは先行しませんでしたね (まさかのガーディアン先行)
完全版の状態で何度か通してみましたが、感想としては以下の通り。
・DLCは必須級
武器枠+30/最大LV50(クリア前までにLV30解禁) あたりは最早別ゲーレベル。追加シナリオによるストーリー進行のバランス改善なども含めると、分割商法や完全版商法と評価されても仕方ない。
・ボリューム不足は変わらず
DLCを入れても総量は大して変わらず、エンドコンテンツは武器強化のまま。その強化した武器を使う場面がないのでは、結局何の意味もないわけだが。肝心の武器強化システムも...(長くなるので割愛)
・無駄に時間を使わせようとする UI関連はさらに酷く
わざわざ一手間かけさせようとする (従来からの悪質な) UIに、危険個体戦(強制表示) による同MAPの連戦阻害も加わり 「そこまでしてプレイ時間を水増ししたいのか...」と辟易。
個々のアクション部分や関連美術/サウンドはよくできているだけに、"それらを支える周辺仕様の品質がことごとくお粗末" と、非常にもったいないゲーム構成という印象です。
「ストーリークリアしたらさっさと終わってくれ(=別のゲーム買ってくれ)」 という (販売の)メッセージでしょうかね。
せめてセーブデータが任意だったり(単一固定/別ユーザー対応)、強化した武器による強くてニューゲームでもできれば、もう少し遊べる要素にもなりえたわけですが...
「100年前、何があったのか」 みたいな "広報のやらかし" から始まり、中核のアクション部分の開発に携わった皆さんは本当にお気の毒に思います。
※前作(扱い)の FE無双もそうでしたが、いい加減コエテク社は広報部門の人材?システム?クオリティ、何とかした方がよいのでは?
とまあ一見ボロクソに貶しているように見えますが、ゲーム自体の評価としては本文に書いてある通り、別に悪いものではないので誤解なきようお願いいたします (ただただ残念な思いが強いだけ)
■ シナリオ
事前の予想通り、IF展開での (良くも悪くも) "いつもの無双ストーリー" でしたね。ブレワイの過去の史実関連を知りたかった方は少し残念に思うかもしれません。
百年前というよりもある意味 一万年前の追体験? みたいな気もしなくもないですが、ガーディアンが敵側になっていることを考慮すると、如何に一万年前の伝説の戦いが "ガノンフルボッコ" だったのかは想像に難くありません。
※世界構造がループしていて、百年前に戻ったと思ったら実は一万年前で、今回がその伝説の戦いだったんだよ...という妄想とかは楽しい (ただし伝承とは色々整合しない)
■ システム
無双ベースに BotW のアクション要素を取り入れ "ブレワイっぽい無双" をうまく表現できていると思います。
その分操作は複雑/煩雑になりやすく、無双=ボタン連打だけでなんとかなる、みたいな先入観だと痛い目を見るかもしれません。
※操作系に使い慣れていないうちは、空中から (ボタン連打だけで) 広範囲に殲滅できるリーバルや、とりあえず防御してれば安全なダルケルあたりを使っていくとよいかも?ミファーも必殺などで回復できたりと、万能最強なリンクの陰に隠れがちですが、なんだかんだ英傑はみんな優秀ですね (ウルボザさんは...金属箱や水場の近くだと鬼強い?...まだちょっと特性が掴みきれてないです、ごめんなさい)
■ 難易度
体験版が簡単だったので難易度ハードでの初見プレイでしたが、正直思っていた以上に "難しかった" です。
終始回復手段に乏しく今回は 「気付いたら死んでた」 パターンにもよく遭遇しました。
幸い要所要所で自動記録されており、(本家 BotW同様) 直前からのリトライができるようになっています。高難度といえどストレスなく挑戦できるのは、非常にありがたいですね (特にストーリーMAPは総じて長いので、一々やり直してたら大変)
※回復手段が絶たれていたりするとリトライ時に "詰み状態" になってしまう危険性もないわけではないですが
という感じで、無双慣れしていない方は素直にノーマルやイージーにした方がよさそうです。
ちなみにラスボス戦では、直前まででリンクが戦闘不能状態(=HP/必殺ゲージ空) になってしまい、さらに回復手段もすべて使い尽くし...と、どうにもならない状態まで追い詰められてしまったわけですが、最後に一人残ったインパさんが 「別に倒してしまっても構わんのだろう?」 と言わんばかりに、ほぼ封殺して撃滅してくれました。
トライフォースや退魔の剣も持たず、英傑でもないキャラが実は最強でした...みたいな、どこぞの流行り展開みたいになってしまったあたりは 「実に自分らしいプレイ内容だったなぁ」 とか思わなくもありませんが、なんにせよ無事にクリアできてよかったと思います。
■ その他
体験版時に個人的に問題点だと考えていたあたりは大半そのままでした。今後の改善は期待したいところですが...まあ難しそうですね。
・キーコンフィグ関連 → 変更不可/注目は R3固定
・セーブは一つだけ (そもそも本家や前作無双の仕様自体がアレなのに、そんなとこまでリスペクトしなくても...)
・カメラの問題 → 細い通路や巨大な強敵との戦闘が多いにもかかわらず、壁際のカメラ挙動が酷すぎる
・酔いやすい → 大半はカメラ挙動のせいかと。スマッシュなどの固定演出もカメラを無駄に回し過ぎ
他にも巷ではフレームレート(FPS) について口煩く言われていたりする?ようですが、ちょっと自分にはよくわかりませんでした。
一応 TVモードでずっとやっていますが、多少の処理落ちやフレームスキップ程度は古くからゲームを続けてきたせいか 「そういうもの」 で無意識的にスルーしてしまいますので...
■ 総評
ストーリー的な面から硬派な BotWファンには、手放しではオススメしない方がよいかもしれませんが、やりごたえは十分以上にあり、自分のような無双慣れしているプレイヤーや、ブレワイの英傑を動かしているだけで幸せを感じられるぐらいの方なら、損はないと思います。
なおクリア後にもいくつか攻略対象が増えていたようですが、残念ながら (FE無双などと異なり) セーブを複数持てないため、一旦リセットしてからの再挑戦になると思います...というか、もうやっています (次にクリアまで辿り着けるのはいつになることやら)
※武器強化とかで無駄金使い過ぎていたり、途中すっ飛ばしてきた要素が多すぎなので、最初からまたやり直した方が無駄なく進めます。ちなみにやり直し時は、某退魔の剣を LV1 → LV20 まで一度の強化で上げきってしまい、随分と楽をしていたりします。DL特典さまさまですね。
といったところで、今回はこの辺で。
以上
--------
(追記)
とりあえずクリア後も含めて全地域の攻略完了済。チャレンジMAPはどこも時間制限ばかりだったので、結局リンクでほとんど制圧してしまいました。
感想としては 「DLCのお知らせまだ?」 といった感じ。プルアやロベリー、スッパあたりは明らかに使えそうな雰囲気でしたが...
今のままではボリューム面で旧ゼルダ無双や FE無双の完全版と比べて随分物足りないままになってしまいますね。
というわけで(?) 今年の年越しも "また" FE無双をのんびりやっていたりしました。従来無双路線に近いゼルダ無双をやってると、どうにも FE無双に戻りたくなってしまい、毎度困っています(苦笑)
※明確な有利不利があることが各キャラを万遍なく使う動機付けとして非常に強い (=FE無双が飽きない理由)。ゼルダ無双は物語上仕方ないにしてもリンクが突出しすぎ。
まあ仮に FE無双の続きが出たとしても風花雪月ベースとすると、今回の新ゼルダ無双に近い形式になりそうなので、正直期待してもよいものかと思ったりもしますが。
崖に落ちた直後に先生が復帰 (または落ちないとか 5年後に時の歯車で戻すとか) → 5年の空白がなく全地域を味方にして大団円 → 全員救われる、みたいな "無双らしい" シナリオ構成とすると、完全に今回の新ゼルダ無双と被ってしまいますね。
他にも風花雪月ベースでは FE無双としてのシステム面での面白さは引き継がれない可能性も高そうで... (覚醒ベースの三すくみ+ダブルシステムが無双には相性よすぎ)
などと、今回のゼルダ無双を通してそんなことを考えていたりしました。なんにしても 「DLCのお知らせまだ?(2回目)」 ということで、続報を待ちたいと思います。
--------
(追記2)
ということでやっと DLCの情報が出てきましたね (2/18)
プルアやロベリーは多少先行するようですが、完全版としての完成までには、まだまだ時間がかかりそうで(年内一杯ぐらい)...
まあのんびり待つとしましょう。
--------
(完全版 追記)
結局プルアとロベリーは先行しませんでしたね (まさかのガーディアン先行)
完全版の状態で何度か通してみましたが、感想としては以下の通り。
・DLCは必須級
武器枠+30/最大LV50(クリア前までにLV30解禁) あたりは最早別ゲーレベル。追加シナリオによるストーリー進行のバランス改善なども含めると、分割商法や完全版商法と評価されても仕方ない。
・ボリューム不足は変わらず
DLCを入れても総量は大して変わらず、エンドコンテンツは武器強化のまま。その強化した武器を使う場面がないのでは、結局何の意味もないわけだが。肝心の武器強化システムも...(長くなるので割愛)
・無駄に時間を使わせようとする UI関連はさらに酷く
わざわざ一手間かけさせようとする (従来からの悪質な) UIに、危険個体戦(強制表示) による同MAPの連戦阻害も加わり 「そこまでしてプレイ時間を水増ししたいのか...」と辟易。
個々のアクション部分や関連美術/サウンドはよくできているだけに、"それらを支える周辺仕様の品質がことごとくお粗末" と、非常にもったいないゲーム構成という印象です。
「ストーリークリアしたらさっさと終わってくれ(=別のゲーム買ってくれ)」 という (販売の)メッセージでしょうかね。
せめてセーブデータが任意だったり(単一固定/別ユーザー対応)、強化した武器による強くてニューゲームでもできれば、もう少し遊べる要素にもなりえたわけですが...
「100年前、何があったのか」 みたいな "広報のやらかし" から始まり、中核のアクション部分の開発に携わった皆さんは本当にお気の毒に思います。
※前作(扱い)の FE無双もそうでしたが、いい加減コエテク社は広報部門の人材?システム?クオリティ、何とかした方がよいのでは?
とまあ一見ボロクソに貶しているように見えますが、ゲーム自体の評価としては本文に書いてある通り、別に悪いものではないので誤解なきようお願いいたします (ただただ残念な思いが強いだけ)
posted by - at 20:59| ゲーム (無双系)
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