2022年07月25日

0273

■ 更新内容

・チェック系UIに対する選択状態の任意色設定 (0257b/c)
・データフォルダ内の配置更新
・テキスト系設定ファイルをUTF8で統一
・OBJファイルロード微修正
・リスト共通操作 [含]ボタン機能
・リスト選択対象の反転
・表示枠-枠内要素リストの名称ジャンプ移動枠
・表示枠-枠内要素移動パターン(Ctrl+X→Ctrl+V)
・表示枠モーフマスクへ材質モーフ他対応
・表示枠-枠内要素の一括登録
・同名ボーンからのJoint位置設定
・仮想軸設定と視点方向の相互変換
・TransformViewのツリー枠表示拡張/枠調整他
・名称一括編集での複数候補による置換方式他
・サイズ変更プラグイン更新
・CSVコピー機能の汎用化/仕様改変/補助編集機能

以上
※設定ファイルの配置などが変更されているため、上書きによる更新禁止


いつの間にやら (こちらも) キリのよい日和になってしまったようですね。機能的な更新内容としては長い期間を空けたほどのものでもありませんが、せっかくなので現在の内部verで更新しておきます。

●チェック系UIに対する選択状態の任意色設定 (0257b/c)

「チェック項目がまともに認識できない?」 というような "Win11問題" への暫定対応として前ver修正版 (2/20~登録) に入れておいた機能です。

といってもフィードバックなどは特に見掛けませんでしたので、十分な対応になっているかどうかは不明です。

自前対応で改善できないとなると こちらとしてはお手上げになります。文句は (無益なUI改悪を続ける) MSの方へどうぞ。
※他にもWin11環境で問題が出るような話はたまに目にしますが、具体性も不足し、個々の環境問題?を普遍的な問題として喧伝するようなものも多いため、対応の仕様がありません (開発環境の Win11への移行予定は当面なし)

なお変更色や有効状態については _dataフォルダ以下の "ExCtrlColor.txt" で設定可能です。前ver修正版とは配置場所及び設定内容が異なるため、そのまま上書きしないようご注意ください。

Win10環境でも初期有効状態になっていますが、(有効行)先頭の Enable,1 を Enable,0 へ変更すると無効化され、無駄な処理が少しだけ減ります。といっても負荷的にはほぼ変わらないので気にするほどのことでもありませんが。

●データフォルダ内の配置更新

テンプレート関係など配置が変更されています。過去verへの上書き更新にご注意ください (3回目)

●テキスト系設定ファイルをUTF8で統一

旧環境(PMDエディタ) の開発が始まった頃はまだまだ Shift-JIS(ANSI) が優勢な頃でしたが、現在はほぼ UTF8での置き換えが完了しているため、古い設定ファイルなどを UTF8に変更して統一しました。

※"和英変換.txt" や "IK制限角.txt" を自作している場合 (そのままファイルコピーしないよう) ご注意ください

ちなみにプログラムの内部的には UTF16が主流のため、UTF8での記述により不都合が生じるケースも稀に?あるかもしれません (変な絵文字とか使わないように)

●OBJファイルロード微修正

やたらと面数が増える OBJファイルへの一部対応です。すべてのケースに対応できているわけでないと思われます (開発環境では確認できませんので)

材質の非透過度(何故か 0で出力する環境があるらしい) や面/軸向き、UV方向などはそれぞれで修正してください。関連編集機能はエディタ本体内にだいたい揃っています。

●リスト共通操作 [含]ボタン機能

Pmx編集の (名称持ちオブジェクトの) 各リスト上部に [含] というボタンが新規配置されています。左隣の名称ジャンプ移動枠に設定された文字列を "名称内に含む" 対象を選択状態にします。

また Shift+で含ボタンを押した場合は、正規表現で判定されます。例えば "(左|右)髪" にすると左右の髪 (左髪??と右髪??) がすべて選択されます。

※正規表現の詳細については "C# 正規表現" などで検索すれば色々出てきます...が、専門系の解説は非常に解り難いため正直オススメはしません

●リスト選択対象の反転

リストメニュー内に "選択状態の反転" が増えています。View側の同名機能と同じ効果を持ちます。なお Ctrl+R は名称の一括編集に (先に) 押さえられているため、こちらは未設定になっています (メニュー呼び出しのみ)

●表示枠-枠内要素リストの名称ジャンプ移動枠

表示枠の枠内要素に名称ジャンプ移動枠及び含ボタンが配置されました。

ただし内部処理的に多少無理をしているため、ボーンやモーフの要素数が莫大な数になると動作効率が著しく悪くなるかもしれません。まあそもそもそんな PMXモデルは作成自体が非推奨ですが...

●表示枠-枠内要素移動パターン (Ctrl+X→Ctrl+V)

表示枠の枠内要素を別の枠へ移動する場合、Indexコピー(Ctrl+X) → 削除 → 移動先で追加(Ctrl+V) という動作手順になっていました (または一旦削除して右側の操作枠から新規で追加)

今verでは、削除操作は不要になり Indexコピー(Ctrl+X) → 移動先で追加/移動(Ctrl+V) だけで移動ができるようになっています。

※Ctrl+の場合は確認が出ない (メニュー処理も同様)

ちなみに表示枠の枠内要素は重複登録をさせないように、他の項目とは異なる操作系に (わざと) なっています。後述の CSV関連も共通操作は適用されていません。

●表示枠モーフマスクへ材質モーフ他対応

右側のモーフ種類マスクに入れ忘れていたようなので追加。まあ (MMDの表情枠の仕様上) 使うことはなさそうですが。

●表示枠-枠内要素の一括登録

枠内要素のリストメニューに "未登録分の一括登録" が増えています。一応過去verでも右側操作枠から一括登録は可能でしたが、追加キータイプの操作はまず忘れられる機能なので、リストメニューの方に明示配置しました。

●同名ボーンからのJoint位置設定

Jointのリストメニューに "同名ボーンから位置設定" が追加されています。右側操作内の ボーン選択→ボーン位置設定 を名称からショートカットできる機能です。

注意点として 標準モデルなどでは 左髪"1" と 左髪"1" など全角半角が混在になっているケースがあり、この場合は正常に動作しません。

モーション流用のためなど (後発のモデルでも) そのままの名称設定を継承している場合等、ご注意ください。

●仮想軸設定と視点方向の相互変換

片側変換から双方向への変換ができるようになりました。対応のメニュー名も変更されています。

※逆側はプラグイン(スクリプト) 経由でいいかな?という判断でしたが、やはり機能配置的にバランスが悪いので

●TransformViewのツリー枠表示拡張/枠調整

ボーンのツリー(階層) 表示は PMXとしてはさほど重要な位置付けではないため、TransformView内で (ひっそりと) 確認だけできるような機能配置になっています。

ただ全体像の確認にはウィンドウの枠幅変更が一々必要になり、操作的にも諸々面倒なので、1ボタンで解決できるようにした次第です。

※TransformView右側操作枠メニュー [表示枠/ツリー]-[枠幅拡大] で全体(横) が見えるよう窓枠を調整

また枠幅変更後に元へ戻すのも同様に 無駄に面倒な操作 になるため、こちらも TransformViewメニュー [表示]-[窓サイズを初期状態へ戻す] で初期化できるようになっています。

両者の配置場所が異なる点にはご注意ください。他にモーション再生の開始位置設定や VMDリストへの現在ポーズモーション登録などの機能も追加されていたりします。

●名称一括編集での複数候補による置換方式他

名称一括編集窓のメニュー内に [複数候補による置換編集] が増えています。古いバージョンの経験者は 「どこかで見たような気が?」 という感想を持たれるかもしれませんが、まあそういう機能です。

とりあえず変換したい対象の名称を CSV形式(対象名,変更名) で左右に並べておけば置換対象として変更名へ設定します。

また先んじて CSV形式のテキストファイル(UTF8/*.txt|*.csv) に内容をまとめておけば、そのファイルをドロップすることでも機能します。ファイルドロップは名称一括編集窓の方でもよいので、わざわざ置換編集を開く必要もありません。

変更名設定後は 確定 で変更完了です。ぽいっと放り込んで (OKして) 確定押すだけ。簡単ですね。

●サイズ変更プラグイン更新

大きさや範囲からのサイズ設定により、倍率が自動で調整される機能が追加されています (頭頂高が一般的な身長設定)

単位系としては座標(実値) と標準モデル基準でのcm(センチメートル)、他に物理演算の重力設定によるcm単位(暫定値) を選択できるようになっています。

●CSVコピー機能の汎用化/仕様改変/補助編集機能

詳細については readme.txt の "●CSVコピー" を参照してください。要約すると 「従来の CSVコピペ機能を通常編集機能として使いやすくした」 というものです。

関連で CSVの仕様を変えており過去verとの互換性が失われています。

※元々 CSVテキストについては、その場限りで使うことを前提としており、再利用については考慮していません。PMX-CSVについての予告なき改変は今後もあるかもしれませんし、当然ながら CSVをverで管理することもありません

また CSVテキストを流用した一部のデータ形式の互換性も失われています。といっても対象はスケルトンファイル(*.psk) と SoftBodyプリセットなので、実害についてはさほどないものと思われます (とりあえず各キーの値に接頭文字"Pmx"を付ければ使えるようになります)

正直無駄に作り込み過ぎた感もあり、テストが行き届いていない可能性もあるかも?しれません。

※「Jointの制限パラメータのコピペ面倒だなぁ」→「なんか専用機能付けとくか」→「既存機能流用した方が楽じゃね?」→「CSVコピペとかいけそう?」→「どうせだから他のCSVも一新しとくか」→「これなら汎用的な編集機能として利用できるっぽい?」→「補助(サポート) 機能も用意しようぜ」→→「アカン対応機能全部作り直しじゃねーか」...とまあ、当初の目的とは大幅に異なる着地点となりました (よくあること)

なおこの機能更新により (旧環境から受け継がれた) 材質コピー用の専用パラメータテキストは完全に不要なものになりました。現在は互換性のため残されていますが、今後は "いつ消えてもおかしくない機能" という扱いになります。


■ まとめ
・「もっと細かく更新してくれ」
長いこと間が空くと 「少しの変更点で一々更新するのもなぁ...」 という心理が強く働くようになります。他にも機能作成中に別の機能を思いつくことが多いため 「中断状態での放置期間が長くなりやすい」 というのも一因です。

なにより 説明書(readme.txt) の修正と、こういった更新用の記事を作成する作業の負担がね...

どれだけ長く続けていても、こればかりは変わることのない面倒さ、厄介さです。

※加えて 「あって当たり前」 という状況が長く続くと、世間的には企業ベースのお仕事(=商用品) と区別の付かない扱いをされるようになっていきます(特に開発経緯を知らない方たちには)。そんな中で配布まで含めての開発モチベをまともに維持していくのは、非常に困難と言わざるえません (SNS等も確認しない方が健康的なのは理解していますが、情報が全く集まらない昨今ではそういうわけにもいきませんから)


ということで 「長く続けるのも楽ではない」 みたいな話を、キリ番ならぬキリ日のまとめにでもしておこうかと思います。

では、今回はこんなところで。

以上

posted by - at 00:22| PMX | 更新情報をチェックする

2022年06月19日

風花無双 序続

発売まで一週間を切り、あらかじめダウンロードも始まったようですね (DL済み)

無駄に体験版をやり込んでしまったので、(自分用メモとして) いくつか記載しておきます。初見時の感想などは前回記事へどうぞ。


■ 基本事項
・パラメータ上昇は完全な確率ではない?
前作のようにユニット毎にLV単位で基礎値があり、それに兵種などによる補正分と確率での上昇分が上乗せされている...という話。自身で検証したわけではないので正確な情報ではない可能性があります。

レベルリセットを繰り返しても基本的には似たようなパラメータになる、という情報に対しては上記仕様なら納得できそうです。

・ボス敵は自分で撃破
クリア条件のボス敵は攻撃指示だけでは撃破できない模様。1/3ぐらい削ったあとはまったく減らなくなりました (自操作ユニットで要撃破)
※今作にも軍師モードはあるのかどうか

・習得スキルなどは事前に確認可能
兵種変更画面からページ切り替えで習得前のスキルや戦技などもすべて閲覧可能です。攻略サイト等を一々確認する必要はなく、当面のビルドを考えるのにも重宝します。


■ 有効戦術
まず結論から...「戦技/魔法による開幕スタンゲージ出しからの 強3によるゲージ削り」
という戦闘パターンが圧倒的に楽です。

今作も前作同様 "必殺の連撃" によるダメージ量が大きく (高戦績評価のためには) 「スタンゲージをいかに手早く削れるか」 が重要な点になります。

前作なら武器すくみ有利からの弱4でゲージ出し→続く強5で手軽に必殺までもっていけましたが、今作は通常攻撃によるスタンゲージ出現が怯み時(蓄積) となっているため、状況により出現タイミングが安定しません。

戦技/魔法は敵のゲージが出ていない状態なら確実にスタンゲージを開示することができるので、安定性が高くパターン化もしやすい、というわけです。

ただし武器種によっては初期習得の基本戦技や魔法に "吹き飛ばし効果" があるため、追撃によるゲージ削りに難が出るものもあります。

特に魔法は種類によって使いやすさに雲泥の差があるため、対象魔法を習得できるかどうかで安定性が大きく変化します。詳しくは後ほど。

●ゲージ削り
スタンゲージは武器の有効特性が高い場合、削り量が大きくなります。武器有利時のダメージ上昇効果も大きいため(+80~%)、できるだけ有利対象の相手をしていくのが得策です。

※これらの相性関係により FE無双では "最強ユニットは存在しない" という無双としては稀有な?環境になります (無双だけど無双できない無双)

ゲージ削り用の行動としては、ほぼすべての武器種で "強3の繰り返し" が最良のようです (強6以降についてはまだ不明なので製品版で改めて要評価)

例外としては双剣(主人公) が挙げられますが、片手剣(傭兵) や歩兵槍も多少難が出やすい部類かもしれません。
※双剣や片手剣は 風(火)薙ぎからの強5パターン が使いやすい。ただし一度のゲージ出しから削り切れないケースも多い=撃破まで時間がかかる

●有用戦技
剣/槍/斧/拳は 初期習得の基本戦技でとりあえず十分です。ただし剣/槍/斧の戦技はどれも 吹き飛ばし効果が強いため、追撃が少々面倒になります (戦技後ダッシュで近付いて強3)

逆に拳は 「少し離れた位置からの殴り抜け→強3」 が安定しすぎるため、不利(弓相手) 以外では有利武器より扱いやすい場面も多くなります。殴り抜けはガード不可特性も付いており、現状範囲だと 「拳闘士の優遇が過ぎる」 状態になっているように感じます。

弓は開幕ホーミングショットが推奨です。近すぎると当たらないため、ロック後にある程度の距離から発動する必要があります。また技の性質上、直後にダッシュで近付いて強3への移行が必要になります。
※戦技後のダッシュ(キャンセル) は他の武器種でもよく使う行動パターンなので、すぐに慣れます

注意点としてホーミングショットは全員の初期習得技ではないため、習得タイミングが各自で異なります。大体アーチャーを進めれば習得できますが、それまでの弓はちょっと扱い難くなります (特にクロードは専用兵種から一旦アーチャーに変更する必要がある)

●魔法
基本技のリザイアは HP吸収効果がありますが、発動まで多少遅く範囲も狭いため、主力にするのは別の魔法にした方がよいでしょう。スタンゲージ削りは強3で十分です。

※魔法職は防御力が低く、適宜回避が必要な点も 強3を中心にした方がよい理由の一つ (強5の打ち上げは強いが時間がかかりすぎる)

魔法は属性毎にいくつかの系統がありますが、個人的に使いやすいのは以下の3つ。
ブリザー: 広範囲を凍結させ長時間行動不能にする
ウィンド: 打ち上げ効果により反撃されない (さらにガード不可)
トロン: ゲージ出しに削り効果も付いている。吹き飛ばし効果が強いため近くから発動推奨

次点でサンダーとシェイバー、ボルガノンぐらいでしょうか。ファイアやアローは吹き飛ばしが強すぎて追撃に難が出過ぎます。闇系の魔法も使いやすさはイマイチで 「ならリザイアで十分じゃね?」 という感じの性能です。

逆にブリザーの凍結効果は強すぎて、仕様?不具合?将来的に修正されたりしない?...みたいなことを考えたりします (確率発動に変更されたら使い勝手はかなり落ちる)

・魔法系ユニット評価
モニカは個人スキルで弱攻撃にも怯み効果を付けられます。といってもメイジではファイア系統しか習得できないため 「魔法職としては扱いに多少困る」 という印象です。まあボルガノンがあれば最低限の仕事はこなせるため、専用(初期)武器の耐久値も高くメイジの中ではマシな方ではありますが。

ドロテアはトロン、アネットはウィンドが使えるため両者はそのままメイジでの運用で問題ありません。マリアンヌは固有職はプリーストですが、メイジで一旦育ててトロンを習得しておくとブリザーと合わせて隙がなくなります。

残りは闇系のヒューベルト、リシテアになりますが...個人的には両者は (ダーク系の兵種が使えるようになるまでは?) 転職を推奨します。リシテアはプリーストでエンジェルを習得できるので、魔獣戦での効果次第では重要になるかもしれません。

プリーストのリンハルトとメルセデス及びマヌエラ先生については (プリースト自体の攻撃力がイマイチなので) 臨機応変に別兵種にもなれるとよいでしょう。ただし後述する死力と合わせるとプリーストは化ける可能性もあるかもしれません (メルセデス/マヌエラはメイジの段階では習得不可)

※メルセデスは貴重な光の真髄持ちなので★1まで育てれば (リザイアの範囲が拡がるなど) プリーストでも使いやすくはなります

なお魔法職ではありませんが、氷系のベルナデッタ/イングリット/シャミアなどは、魔法職メインよりもよほど魔法職として扱いやすい印象です。
※氷系はアーチャー時点での武器節約持ちも多く、なんか優遇されてる? 属性毎にスキル系統が同じなのかな?

●耐久消費
戦技や魔法は武器の耐久値を消費して発動します。技のLVを上げることで消費が減るため、早期に集中して使用するとよいでしょう。
※クリア寸前まで来たら、とりあえず全員分の戦技/魔法を使い切っておく

・消費量変化
LV1→2→3 で、10→8→6 / 15→13→11 と変化します。LV1あたりで -2 のようですね。

・武器節約
習得スキルに武器節約というものがあります。効果としては "耐久消費量を 30%減少" という破格の性能です (実際の値は 消費量x0.7 で小数以下切り捨て)

現在の範囲では一部のユニットがアーチャー★3(Master) で習得可能です。

※戦技などは伝授可能になるようですが、スキルは対象外のため、おそらく習得タイミングに違いがあるだけでは?と予想しています (アーチャーで習得できない対象はスナイパーで習得、とか)
※ユニット毎に習得可能/不可能が決まっている模様 (後ほどの調整機構などはまだ不明)

・食事効果
耐久消費を減少させる食事があります。最低水準でも -1 になるため、技LVが上がるにつれ (固定減少値として) 消費量への影響が大きくなります。当然 LVの低い序盤でも有用な強化項目になります。 効果小でも10%減少(x0.9切り捨て)、終始有用な強化項目になります。

・合算
これらの軽減措置は重複するため、初期習得の戦技や魔法の場合 (消費10)、
武器節約なし: 消費10→ 6(LV3)→ 5(軽減-1)
武器節約あり: 消費7→ 4(LV3)→ 3(軽減-1)

まで軽くなります。消費3なら初期耐久50の武器でも、16回も使えることになり、途中の回復手段を挟むと実質的に使い放題と変わりません。
※製品版では食事効果の強化などにより軽減量はさらに増える (=耐久消費は減る) と予想される

ブリザーやウィンドも初期消費10なので、安定性という意味では魔法職 (及びブリザー習得済みの主人公) は、早期からかなり有利になる傾向が見受けられます。

・武器強化
体験版の範囲ではできませんが、武器は威力と耐久を強化可能になると思われます。現状のドロップ品でも強化済みの武器は拾えます。

鉄/毒武器の場合は 強化+1につき耐久+3。最低でも 5回ほどは強化可能なので、初期耐久50の武器でも+15で 65になる計算です。先の消費量軽減と合わせると消費量の多い戦技や魔法でもかなり使いやすくなりそうですね。

●戦術まとめ
ということで、今作における戦技/魔法による有用戦術及び補強関連を示してみました。

なお技の枠が二つだけでは不足する(四つぐらいよこせ)、みたいな指摘もあるようですが、実用上は一つあれば十分なため、もう一つをLV上げ用またはライブ系や強化などの支援用とするぐらいで 「結局2枠で十分」 になりそうな気もします。

まあ副官という名の実質ダブルがあるわけで、前後合わせれば2x2で "4枠あります" と言えないこともない...かも?


■ 有用スキル
先に述べた武器節約以外だと、

品定め (盗賊) : ドロップ品質上昇
鬼神の一撃 (ブリガンド) : スタンゲージ時間延長
捨て身 (ブリガンド) : 被/与ダメージ上昇
死力 (メイジ) : 戦技/魔法ダメージ上昇+使用時ダメージ

ぐらいが注目スキルでしょうか。鬼神の一撃と捨て身は排他の関係なので、中級職までだと どちらか一方 を習得することになります。

●品定め
詳しい効果は不明です。まあコレ系は 「とりあえず全員付けておく」 ことが重要なので、習得可能者はできる限り 剣士→盗賊★1 と早期に稼ぐ必要がありそうです。

当然ながら中級パスの数は当面限られているため、むやみやたらと無駄にはできませんが。

●鬼神の一撃
効果時間の延長量は +20%ぐらい。基本戦技による開示時間を 9~10秒程度とすると、補正後は 11~12秒前後になる計算です。

有効武器以外では、戦技からの強3削りが時間内に丁度間に合わない調整になっていることも多く、鬼神の一撃のあるなしにより、必要な戦技使用回数が 1から 2に増える=消費が倍違う、みたいなこともよくあります。

●捨て身
概算で、与/被ダメージx1.4~1.5(+40~50%) ぐらいでしょうか? (ダメージ値のバラツキが大きいため正確な倍率は不明です)
※以下は +50%と仮定しておく

注意点としては "上昇効果によるダメージ計算は (前作同様に) 加算方式" のようなので、単純なダメージ値の増加倍率にはならない基本仕様についてですね。

例えば有利武器に対しては +80% → +130% への変化となり、ダメージ値としては 230/180= x1.28 ぐらいの増加量にしかなりません。その場合でも被ダメージは x1.5になるため (騎士団補正のない場合)、交換比率としてはあまりおいしくないわけです。

まあ慣れてくるとダメージを受けることは ほぼなくなる ため、ダメージ1.2倍としても単純に強力なスキルと言えなくもありませんが。

なお指示ユニットでも効果は有効のようなので、HPや防御力の低い対象への付与には注意が必要かもしれません。

<指示ユニットの場合> ※効果量+50%と有効状態+80%で仮計算 (LV2:85%/LV3:90%)
有効対象: 与x1.28 / 被x1.5
撃破時間が 22%ほど短くなるが、1体あたりのダメージ量は 17%程度増える

非有効対象: 与x1.5 / 被x1.5
撃破時間が 33%ほど短くなり、1体あたりのダメージ量は等価になる

上記の書き方だと誤解を生みそうなので撃破時間と被ダメージの概算比較を一応書いておきます。
非有効(0%:基準値) : 100 (時間) | 100 (被ダメージ量)
非有効+捨て身(+50%) : 66.6 | 100
有効(+80%)      : 55.5 | 55.5 ->約半分
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 65.1 ->撃破時間はさらに減少するが被ダメージは増える

※指示ユニットのダメージは戦績評価に関係しないため、死ななければOK→撃破が速くなれば十分有用、という考え方もできる

当然ながらその他のダメージ補正や騎士団補正(有効対象へのダメージ減少) が入ることで、これらの関係性は変化します。
<防御補正+50% 例>
有効(+80%)      : 55.5 | 37.0
有効+捨て身(+130%) : 43.4 | 43.4

ちなみに計算方式の乗算と加算では以下ぐらいの (大きな)違いがあります。
例) +80%と1.5倍を重複 → 乗算:(100+80)x1.5= 2.7倍 / 加算:(100+80+50)= 2.3倍

●死力
威力上昇量は x2.0(+100%) 程度?...かなりの上昇量ですが代償も相応量になります。

注意点としては捨て身と同様、増分が加算式になるため、有利武器に対して +80% → +180% への変化とすると、280/180= x1.55 ぐらいの増加量にしかなりません。

このあたりの評価については高威力の上位技が揃ってから...でしょうか。

どちらかといえばこのスキルは HP減少効果を有効活用する方がメインになるかと思われます。
※自己スキルによる HP減少効果は戦績評価に影響しないため、HP減少時に発動するスキルの有効化に応用可能

現状だと待ち伏せや攻め立てぐらいしか対象がありませんが、復讐系スキル(HP減少時ダメージ追加/上昇など) やクリティカル率上昇、瀕死時の特殊強化スキルなどがあれば重要な発動スキルになるかもしれませんね。

なおリザイアとの併用では、吸収量により回復が上回るケースもあります。周辺にザコの多い状況で使用したり、またプリーストなどの自己回復効果(強1→攻撃) を併用することで、威力上昇に伴う HP減少のケアもさほど難しくはないかもしれません (メルセデスの自動回復とも相性がよさそうですがメイジでの習得は不可)


■ その他
●兵種編成
序盤は魔法の習得対象により最適な編成を整えていくのが解りやすいと思われます。例えば、氷系のユニットを魔法職 → 不足した兵種を残りの元魔法職で埋める、とすると...

赤ならベルナデッタをメイジにして、交代でヒューベルトをアーチャーにする
青ならイングリットをメイジ、メルセデスをペガサスにする
黄ならマリアンヌやシャミアをメイジ、リシテアをプリーストやアーチャーに...

みたいな感じになります。当然ながら上級職以降が解放されれば、また最適な編成も変わるため、上記はあくまで現段階においての一例でしかありませんが。

魔法に関しては伝授により習得可能な対象も変化するため、最終的には固有(得意)兵種ユニットだけで十分?となる可能性もあるかもしれません。
※伝授については "得意兵種で習得したもの" と条件が付いていますが、最初から憶えているようなものは対象外?

なんにしてもある程度の状況変化に対応できるよう、(有用スキルの習得以外においても) 得意兵種以外を育てていくのがよいと考えられます。特に不足しやすい拳や飛行系などは優先的に育成推奨です。

●撃破数稼ぎ
戦績評価の一つに撃破数があります (他は時間と総計ダメージ)

総合Sランクの条件は "すべての条件を Sランクにすること" なので 「手早くクリアできるようになったけど撃破数不足で評価が落ちる」 というのは FE無双に慣れてきたあたりでよくやらかすパターンの一つです。

体験版の範囲ではそれほどの要求数ではないため問題にはなっていませんが、今作はザコ(一般兵) が非常に堅く、仮に前作のように 「15分以内に2000撃破」 みたいな条件が課されたりすると、相当面倒になることが予想されます。

とりあえず前作の経験から、
・道中のザコ集団には積極的に攻撃
・拠点は潰さない (拠点兵は放置)
・砦内の強敵を倒すときに周りの敵兵もある程度巻き込む
あたりを基本にして、さらに今作では、

・ザコも有効武器種で相手をする
・砦内のザコ湧きが非常に早くなったので不足するなら稼ぐ
・攻略までに(不足しそうなら) 砦を一つ以上残しておく
といったあたりも注意しておくとよいでしょう。

前作と異なり戦績評価の条件もステージ毎に細かく設定されているようなので、条件について毎回要確認ですね。

初回 Sランク報酬については難易度による変化はないようなので、先に低難度で Sランク報酬だけ入手してから、改めて高難度へ進むのも選択としては十分アリかと思います。

●最強兵
本作は FE無双なので、基本的には相性のよいユニットをぶつけていくのが効率的な選択です。

...が、現時点で突き抜けた性能を持ったユニットが既に存在しています。はい、金学級のローレンツがその人です。

個人スキルによる薔薇の防御性能がおかしいですね。全部無効化します。ゲージも通常攻撃ですぐに回復するため実質無敵です。まあ防御だけで攻撃がなければ結局高い戦績評価は取れないため、無害判定なのかもしれませんが...
※敵将の強攻撃時にゲージが開示されるためゴリ押しによる戦闘でも実は効率は悪くなかったりする

それにしても流石に一人だけ突き抜けすぎなので、修正対象になるのか、それとも何らかの理由があってあの性能なのか?

今後の無双本編が非常に気になるところですね。


■ まとめ
前回以上に書き過ぎてしまいましたね。これでもだいぶ抑えた方なんですが...

FE無双は (敵味方の) 組み合わせにより最適な状態が常に変化するゲームなので、できるだけ最善を尽くそうとすると結果的に多くの情報を集約、集積することになります。

気付くと この記事のような 「あーでもないこーでもない」 という検証や評価が山積みになっているわけです(苦笑)

そういう意味では正しく FEであり、一般的な無双シリーズとの違いとも言えますが、逆に無双シリーズとして誰でもクリアできるベースがあるからこそ、

「クリアできる/できない」 ではなく 「(自分らしく)どうやってクリアするのか」 という "過程や道程を楽しむ" 遊びができるということにもつながります。

前作 FE無双ではそのおかげで随分と長きに渡って楽しませて貰いました。今作風花無双も興味深く見ていきたいと思います。

...といっても、これまで通りなら "DLCが揃うまではまたお預け項目が盛り沢山になる" だろうことは予想できるため、早めに完成版までの道すじを示して頂けるとありがたいですね。

以上

追記) スキル取得及び耐久減少(食事効果)についての記述を多少添削しておきました


posted by - at 20:27| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする

2022年06月10日

風花無双 序

新しい FE無双がもうすぐ発売になります。ということで FE無双風花雪月、体験版のプレイ感想です。
※関連の過去記事はこちら >> FE無双厄災無双風花雪月


■ シナリオ/ネタバレ
最初に書いておくべき重要事項ですが...本体験版は開始直後のムービーから既に風花雪月本編の重大なネタバレ満載です。本編未経験でいつかプレイしようと思っている方は、体験版を含め後回しにして、まずはさっさと FE風花雪月 を攻略してしまいましょう。

当然ながら以下も本編ネタバレには一切の配慮はありません。ご注意ください。


本編同様最初に 3ルート(学級) の選択でプレイユニットが変わります。

ただ士官学校時代は序盤のチュートリアル扱い程度ですぐに終わってしまうため、学校時代への思い入れは皆無と言えるでしょう。そもそも前提からして 「師が先生じゃない」 と思い切った改変仕様ですから。

※"風花雪月"なので多分 4ルートの構造は外してこないようにも思えますが、残りは師主導?(...は流石に難しいかな)

体験版は新時代に入って直後のところまでで、世界状況はほぼ同じ状態から始まります。

この後プレイヤーの選択により顛末が変わる?...のか、それとも同じ世界の流れを違った観点で眺めることになる?...のか、そのあたりは風花無双製品版をお楽しみに、といったところですね。

懸念される点は、"無双らしく"あまりに都合良くいきすぎた場合 「風花雪月本編のあの苦しみは一体...やっぱ先生灰色の"悪魔"やん」 みたいな形で本編主人公に対する下げ要素として悪評化される可能性。

まあ幸い今回は "まったく別の物語" というのを前面に出しての広報で、しっかり遊べる&状況把握の可能な体験版も用意していることから 「ただの別物語。阿呆な悪評指摘はお門違い」 と、ばっさり切り捨てても問題ないと思いますが。

※万が一無双のシナリオ側でやらかしてた場合は(ry


■ システム関連
以前の記事で 「風花無双が出たとして、システム面においては FE無双をうまく引き継げないんじゃないか?」 みたいな懸念を書いてたりしましたが、なんか 「FE無双を正統に受け継いだ形」 として、しっかりまとめてきた感じです。嬉しい誤算?ですね。

●武器三すくみあり
剣←槍←斧(←剣) のいつもの三すくみに加え、弓←魔法←拳(←弓) の三すくみルートも追加。

武器に対する有効特性はクラス(兵種) に付随しているため、複数の武器種を扱える兵種や騎士団による追加効果などで、対抗武器を別ルートや複数種?にもできそうです。

なおスタンゲージ(必殺ゲージ) の仕様が多少変わっており、有効特性としてはダメージ量の増加分が大きく影響する感じです (LV1でも+80%/最大LVは5のようですが以降の効果面がどうなるかは不明)

●特効は武器すくみの強化版
特効は三すくみ特性 LV3相当を基本形に変更。弱攻撃でもスタンゲージの開示及び削り強と非常に強力です。ワンパン撃破ではなくなりましたが、アレは問答無用過ぎたため良き改変といえるでしょう。

●スタンゲージ(必殺ゲージ)
必殺の連撃(金ゲージ) のみの効果となり、必殺の一撃(白ゲージ) との区別はなくなったようです。

前作はスタンゲージの開示が特定攻撃(+武器すくみ) にほぼ限られていましたが、今作では強攻撃などによる怯み(強3以降安定)、敵の強攻撃時など、頻繁にゲージが開示されるようになっています。

ただスタンゲージ開示時でも敵の行動は止まらず、さらにこちらの攻撃ヒットでもキャンセルできない敵行動も多いため 「武器すくみ有利時は 強5だけでお手軽必殺〜♪」 みたいな、無双行動は難しくなりました。

的確に相手の動きを見極めながらスタンゲージを削る必要があります (奥義でも削れないっぽい=厄災無双仕様)

※よりゲームらしく駆け引きが必要になった、という意味では良調整?そもそも前作はダメージを (特定状況以外) まったく受けないゲームでしたからね。HPも防御力も死にステでした (なんなら運以外全部不要)

●覚醒
覚醒強化もまさかの続投。しかも効果途中での中断も可能になり、長ったらしい強制奥義発動も回避できるように...と至れり尽くせり。

ただし前作ほどの圧倒的な無双状態ではなくなりました。死なないだけでダメージは受けるため、適当なゴリ押しでは戦績評価があっという間に下がるかも?

●武器耐久値
事前の PV情報などから懸念されていた新システムでしたが、特殊技を使うための MPや TPといった形で落ち着いたようです。

終了時全回復のため厄災無双のロッドのようにステージを持ち越すこともなく、特殊技の LV上げのためにも 「使わないと損」 という、エリクサー症候群にも優しい仕様です。

なお耐久回復アイテムは紫の設置アイテムから確定出現するため、管理に注意する必要もさしてありません (適当に使って適当に回復...どうせ最後は余る)

●特殊技
風花雪月本編の戦技や、特殊行動として発動できる特定魔法など。武器耐久値を消費して発動します。本編同様ユニットによって習得可能な技などは異なる模様? (基本技は誰でも習得可能っぽい)

※主人公だと風薙ぎで浮かせて後はやりたい放題とか、ブリザーで凍結させて安全確保など、有用な技が早期から揃っているようです

共通的な用途としては、スタンゲージ強制開示を主な役割とするのがよさそう?でしょうか。戦技によるスタンゲージはかなり長い時間表示される感じでした (有利武器以外への対応にも便利)

●副官(ダブル)
風花雪月本編の副官は、育成用のサブ経験値取得システムでしたが、無双の方は前作同様の (FE覚醒)ダブルをそのまま引き継いでくれたようです。

ただしダブル状態での支援値取得に回数制限(1回?)がかかったり、そもそも支援値自体をダブル状態で稼ぐ必要がなかったりなので、前作のように "とりあえずダブルにしておく" 必要性は薄くなったかもしれません。

個人的にはダブル状態での無双が楽しいので、どんどん使っていきますけどね。

※命令だと移動も撃破速度もやたらと速かったりで(特に高難度)、今作は移動系のダブルユニットで撃破周回するより、バラして軍師モードを徹底してた方が楽?...かもしれない

●強攻撃
前作では(一部のユニットを除き)、
強1が個別行動、強2が打ち上げ(エリアル始動)、強3が範囲攻撃=ザコ処理、強4がスタンゲージ開示、強5がスタンゲージ削り(弱4からのスタンゲージ開示連動)
といった共通操作系でした (強6はガード貫通技だがほぼ不要)

今作も同じような共通操作ではあるようですが、
強1/2は同様、強3(以降)がスタンゲージ開示、強4が範囲攻撃(+ふっとばし)、強5がスタンゲージ開示(+浮かせなど)
と役割が多少変動しているようです (強3/強4の運用方針入れ替えが顕著)

※強6は武器LV:A がおそらく必要なので、体験版の範囲では確認不能 (前作と異なり覚醒状態でも使えません)

すくみ有利時も手軽に強5だけで倒せない分、強2や強5からのエリアルを挟んだり、強3を重ねた方が楽なパターンもあったりなど、色々と工夫を考えさせられる点が見えてきて楽しいです。

●攻撃が遅い
従来の無双に比べると初撃(弱1) が非常に遅く感じられます。斧や槍、弓なんかは特にその傾向が強く出ています (焦って強2が出ないケースが多い)

主人公のように上位兵種ではないからなのか (行動モーションは兵種と武器種依存)、いつものように強化前提なのか、そのあたりはわかりませんが、個人的には安易な速度強化に頼る調整は勘弁してほしいなぁ、とよく思います。

アクションゲームにおいての速度強化は、どんな状況でもほぼ一択になってしまいますからね。

前作FE無双の "流星" しかり厄災無双の武器強化システムしかり、実例には枚挙に暇がありません。

●ユニット/兵種 評価
流石に長くなりすぎるので今回は割愛で。体験版の範囲でアレコレ考察を述べても大した意味はないですし。まあユニット毎の得意兵種はあまり気にすることもなく、また前作ほど役割が固定されているわけでもないので、そのあたりは色々と自由にやれるような気がします。


■ その他/まとめ
体験版の範囲ではこの辺で (書きすぎ?)

その他の項目としては、セーブが複数対応だったり、キーコンフィグがかなり自由に設定できたり (ロックを L1=前作配置 にするのはちょっと厳しい)、

※結局カメラロックは R3(デフォルト) のまま使っています。前作ほどシビアなタイミングは要求されないっぽいので多分大丈夫かと (交代→回避→即ロックは前作での必須行動パターン/交代時にモタモタしてると後ろから殴られる)

厄災無双と異なり (今のところは) 広い場所での戦闘がほとんどで、カメラ距離の問題(仕様) も問題にならない状態だったり、

奥義などの確定演出でもカメラを引いた位置からの描画で画面酔いに対しての配慮があったり...

なんか以前のブログ記事(厄災無双) で指摘した点がほとんど改善されていて 「もしかして見られてる?」 みたいな錯覚をしてしまいますね(苦笑)

※真相としては FE無双との比較で、ゼルダ無双シリーズは基本システムに残念な部分が多く、さらに厄災無双でその改善を怠けた...というだけのことなんですけどね

なんにしても 質の高い?ゲームとなりそうな点が多く確認できた良い体験版でした。製品版を楽しみにしたいと思います。

以上


posted by - at 22:09| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする