2020年11月01日

マリオ三昧と黙示録

さすがにサボリすぎなのでゲームの話題でも。

■マリオ35

デイリー消化ぐらいで のんびり続けています。ちょうど 100戦ぐらい終わりましたが、こんな感じになりました。

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全体的な勝率としてはだいたい 3割ほど。ここしばらくの勝率は 5割ぐらいになっているので、そこそこな方でしょうかね。

まあやってることは "ひたすらコインを集めつつ、穴に落ちないように慎重に" というだけなので (=ただの耐久ゲー)、「それ面白いの?」 と訊かれると正直返答に困りますが、たまに "画面中を埋め尽くすジュゲム群" とか、"本来ありえない場所に敵が配置されて「進めねぇぞゴルァ!」" みたいなこともあったりなど、「普通にマリオをやるだけでは絶対にお目にかかれない状況」 に偶然遭遇したりするのは、なかなか楽しい経験になっています。

多少の不満点としては、慣れてくると 1試合あたりの時間が長くなりすぎることと (最後 2〜3人になったら即赤タイムでいいよ...)、自分の選んだ後半ステージが全然出てこなくてステージ収集が大変だったことですね。

特に 7-4 や 8-4 なんかは事前にルートを把握しておかないと 「そもそも出てこない上にせっかく出てもクリアできない」 なんてことがザラにあったりでホント面倒でした。

※最後 2人になってからようやく出現して、こちらがステージ攻略中に相手が死んで終わってしまいクリアできなかった...みたいなことが何度あったことか...

それにしても FCでやってた当時は 「8-4までをどれだけ早くクリアできるか」 みたいな今でいう RTA的なことばかりだったので、1/4/8以外の面をこんなにプレイするのは、ある意味新鮮な気持ちになります。初代スーパーマリオを再びこんなにがっつり遊ぶことになるとは、人生何が起こるかわからんものですね(笑)

ちなみに現役当時のクリア時間は最速で だいたい5分前後だったと記憶しています。B押しっぱで最後まで走り抜けるぐらいなので、ちょっと頑張れば誰でもできる程度でしたが、今同じことをやるのはさすがにもう苦しいように思います。


■ゼルダ無双 厄災の黙示録

FE無双の記事は以前に書きましたが、今度はゼルダ無双の最新作が出るようです。

ちょうど体験版が出ていたのでやってみました...で、思った以上によくできていて本編が俄然楽しみに。

旧ゼルダ無双は今から見ると粗削りな部分が目立ちますが、新作ではそのあたりの改善がかなりうまく進んでいる印象でした。

旧ゼルダ無双の問題点例:
・ウィークポイントゲージ周辺のテンポの悪さ
・ちょっとダメージを受けるだけでクリアランクが下がる (DXで多少マシに)
・武器合成の煩雑さ及び意味合いの少なさ
・ストーリーとアドベンチャーを行ったり来たり...(新作では一つのモードに統合されたっぽい?)
・キャラ及び武器毎の謎な属性設定
・味方軍が勝手にやられて負け (多すぎ)
・出現に条件が付いているのにどこにいるのか解らない面倒なクモ探し
などなど

さすがに FE無双ほど能動的にこちらが動けるわけではないようですが、特にウィークポイントゲージ周りの改善は非常に嬉しいところです。

体験版を一通りやりこんだ印象としては、

リンク : 弓が便利で遠近どちらもこなせる万能タイプ (2面のボスガーディアンは普通に倒せました)
インパ : 分身による爆発力が凄まじく近距離ではお手軽に強いかわりに遠距離が苦しい近接タイプ
ゼルダ : シーカーアイテムの組み合わせ操作が楽しい特殊タイプ

といった感じでしょうか。

まだまだ強化段階も途中なので実際の評価はまた異なるものになりそうですが、そのあたりも含めて今からとても楽しみに思います。

その他一つ気になったこととしては、比較的多用する注目の切り替え操作が R3(レバー押し込み) になっている点ですかね。

一見ボタン類が全部埋まっているので仕方なく配置したようにも見えますが、別にロッドや回復コマンドを L+ ではなくシーカーアイテム操作の R+ と十字とかにすれば L か ZL は空けられるので、何故そうしなかったのかが不思議に思います。

R+十字は製品版では別の操作でも割り当てるとか何か理由でもあるんでしょうかね? (両方操作表示すると画面が狭くなるから、とかのしょーもない理由ではないことを願う)

※個人的には L3/R3 というレバー押し込み操作は 「一般化すべきではない発明」 の典型だと昔から思っています。
・耐久性/構造上の問題→小型化しづらい/機器の故障原因になりやすい
・ボタンにしては指側に戻ってくるフィードバック圧が強くなりすぎる=(親)指関節の故障に繋がりやすい
・異なる目的の操作系を複合化させてはいけない (インターフェイスの基本原則)

昨今社会問題化している車のアクセル/ブレーキ踏み間違い問題も同類ですが (どっちも同じ"足で押し込む動作"にしてしまったので、混乱時は脳や神経の制御系が誤動作して当然)、一度共通インターフェイスとして一般化してしまうと、簡単には改善できないという社会的ジレンマに陥ってしまいますね。


...と、なんかゲームの話からは少々ズレてしまいましたが、とにかく製品版が楽しみ!というあたりで、今回は〆にしたいと思います。

以上




posted by - at 20:12| ゲーム | 更新情報をチェックする

2020年03月12日

0257

■更新内容

・内部構造の更新(不具合修正)
・選択範囲の隣接拡張及び縮小
・高解像度環境関連(非)対応
・TransformViewのUI更新(IK一括ON/OFFなど)
・内部エフェクトコンパイル仕様(/fxc)破棄

以上


お久しぶりの更新です。といっても不具合修正関連がメインですが。

結構重めの不具合 (円形選択範囲=ウェイト描画範囲が一部正常に機能しない/ハンドル編集が一部カクつく) が長いこと残っていたようなので、その対応と、あとおまけでちょっとした機能追加でも。

※おまけのはずだったんだけどなぁ...むぅ剛体め...

●選択範囲の隣接拡張及び縮小

選択対象を隣へ拡張したり縮小したり、といった機能です。[+](正確には[;]) や [-] キー (非テンキー) にマッピングされています。簡単にできるだろう...と、軽い扱いで作成し始めたものでしたが、無駄に手の込んだ有様に(ry

一応リドミの当該部分を貼っておきますね。
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〇隣接対象への拡張/縮小について
頂点/面/ボーン/剛体/Joint において、それぞれ隣接対象へ選択対象を拡大または縮小します。
[+]([;])キー / [-]キー にそれぞれショートカットされており(非テンキー)、Shift+/Ctrl+ でさらに異なる動作をおこないます。

・頂点/面
面選択(△)時は面単位で拡張/縮小をおこないます。辺(2頂点)を共有している面を隣接対象とみなします。
Shift+の場合は頂点単位(1頂点共有)で面の拡張をおこないますが、縮小は対応していません(常に面単位で判断)
なお頂点単位(Shift+)での拡張は四角面単位で拡張されていくような動作になります。

△以外では、面が選択有効になっていない場合(=頂点のみ選択有効)は頂点の接続単位、
つまり辺として頂点が繋がっている対象へ拡張及び縮小をおこないます。

頂点/面ともに選択有効の場合は面選択(△)と同様に拡張をおこないます(△と同じく縮小には対応していません)
例外として△以外で面が選択有効の状態でも Ctrl+で頂点接続単位の拡張に強制が可能です。

全体的な注意点として拡張のあとに縮小をおこなっても同じ状態には戻るとは限りません。

また立体的な構造として選択面に対して端(はし)のない状態になると縮小は機能しなくなります。
例としては球形のようなすべての面がつながっている形状が該当します。
それらの面(頂点)を全部選択してしまうと、端が判断できない状態となり=縮小対象が存在しない、とみなされます。
単純な箱形状でも同様の状態になりやすいので注意が必要です。

・ボーン
通常時は子側(=親として指定されている対象)へ選択対象の拡張/縮小をおこないます。
Shift+:親側 / Ctrl+:両方 へ対象が切り替わります。
その他の選択機能と同様に、非表示属性ボーンも内部的には選択対象になっていますが、
絞込みで非表示になっているボーンは対象外となります。両者は非常に混同しやすいのでご注意ください。

・剛体/Joint
ボーンと同様に、通常時は子側 / Shift+:親側 / Ctrl+:両方 へ対象が切り替わります。
剛体には親子関係を指定するパラメータが存在しないので、便宜上以下の仕様に従います。

Jointで指定された [剛体A] → [剛体B] を 親→子 の剛体関係とみなす
非物理剛体の場合は上記に加え関連ボーンの直接の親子ボーンに関連する剛体も 親/子 の剛体とみなす

これらの対象に対して選択対象の拡張/縮小をおこないます。
実際は非物理剛体において系列内で離れたボーンに関連する剛体、要するに途中に何か挟まっている親子関係のボーンが対象
といった状態もあるので、すべての剛体に対して正常に動作するものではありません。

当然ながら条件が複雑なこともあり、拡張からの縮小で同じ状態に戻るとも限りません。

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※「なるほどわからん」

なお剛体関連はパターンが複雑で対応しきれませんでした。双方向Jointとかだと正常に機能しないかもしれません。

他にも物量が増えると極端に重くなるかもしれないのでご注意を (下手に負荷軽減をやりすぎると今度は全体動作の方にそのコストが回ってしまい結局本末転倒に...)

●高解像度環境関連

あいかわらず "壊れたUI" のまま使い続けているスクショなどもたまに見受けられますが、環境対応自体については Win10側の OS機能において既に解決済みの案件です。

一応今回色々手を尽くしてみましたが、やはり "通常対応すること自体が無駄" なことがよく解ったので、最低限の初期設定のみであとは OS側へ投げることにしました。

※途中で開発環境内が壊れすぎて 「あ、コレ終わりだわ...」 と、あやうく完全終了状態になるところでした。

詳しい設定方法については、別途 "高解像度対応" の記事に記載したので、そちらを閲覧してください。

●TransformViewのUI更新

・IK欄のON/OFF → リスト上の ON / OFF のラベル部分をクリックで一括設定可能
・同IK欄に [Key] 項目追加 ([モーションキーによるIK有効切り替え]メニューへのショートカット)
・操作パネルの開閉を画面右下ボタンからメニュー操作(F12)へ移行
・操作パネル開閉時の画面サイズ調整
・スケール欄に [SDEF対応] 配置 (同機能メニューへのショートカット)

といったあたりの修正がおこなわれています。

●内部エフェクトコンパイル仕様(/fxc)破棄

誰も知らない機能の一つですね。特に問題になったという話もきかないので基本仕様から外しました。


以上、今回の更新内容でした。

いつの間にやら干支も一周していたようで 「まだ続けてるのか?」 と自分でもたまに思いますが、といってこれほど手軽に、またなにより気軽に遊べる創作系の環境も、そうそう替わりがないようですからね。

最近はツール類よりもむしろ wikiや掲示板に代表されるような情報集積や情報交換の場の老朽化、使い難さが目立つように感じます。

何か解らないことがあっても直接人に訊くのはなかなか難易度の高いミッションです。ネットの向こうの知らない人相手であれば尚更ですね。

※海千山千の MMD熟練者たちに直接話しかけるなんて、自分には怖くてとてもできませんわ><

結局 「誰かがやっている(いた)ことを見て学ぶ」 のが一番楽なわけで、そういうものが非常に見え難くなった、探すことに多くのコストがかかるようになった、というのが特に新しく始めようと思う方たちにとっての しんどいこと のように思います。

まあ流行り廃りといえばそれまでの話ですが、自分たちはあまりに恵まれ過ぎていた状況だっただけに、そんなことを頓に感じる昨今です。

posted by - at 21:51| PMX | 更新情報をチェックする

高解像度対応

PMXエディタの高解像度環境への対応方法について記載しておきます。
対象環境は Windows10を想定しています (画像は Win10-1903)

■対応手順
1. ディスプレイ設定を開く ※背景の右クリックメニュー
2. 表示スケールの詳細設定の修正項目を "オフ" にする
3. ディスプレイ設定のサイズを変更する
0157.png


2.が オンのまま拡大すると下記のようにフォントの大きさが変更され、いくつかの UIが不正な状態になります。
0158.png


※全体環境を オン (ボケにくい設定=実際はXP時代の従来方式に戻しているだけ) で使いたい場合は以下の手順を試してみるとよいでしょう。

ex. 実行ファイル(*.exe) のプロパティから 互換性 → 高DPI設定の変更 → "システム" で上書き
0159.png



対応手段はいくつか検討しましたが、

・標準コントロール (OS側の基本UI) に解決できない問題が残る
・開発環境においても重篤な不具合?が出てしまう

というあたりで、やはり古い規格の標準UIを使っている限り、完全な対応は難しいように思います。


以上

posted by - at 21:24| PMX | 更新情報をチェックする