2020年03月12日

0257

■更新内容

・内部構造の更新(不具合修正)
・選択範囲の隣接拡張及び縮小
・高解像度環境関連(非)対応
・TransformViewのUI更新(IK一括ON/OFFなど)
・内部エフェクトコンパイル仕様(/fxc)破棄

以上


お久しぶりの更新です。といっても不具合修正関連がメインですが。

結構重めの不具合 (円形選択範囲=ウェイト描画範囲が一部正常に機能しない/ハンドル編集が一部カクつく) が長いこと残っていたようなので、その対応と、あとおまけでちょっとした機能追加でも。

※おまけのはずだったんだけどなぁ...むぅ剛体め...

●選択範囲の隣接拡張及び縮小

選択対象を隣へ拡張したり縮小したり、といった機能です。[+](正確には[;]) や [-] キー (非テンキー) にマッピングされています。簡単にできるだろう...と、軽い扱いで作成し始めたものでしたが、無駄に手の込んだ有様に(ry

一応リドミの当該部分を貼っておきますね。
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〇隣接対象への拡張/縮小について
頂点/面/ボーン/剛体/Joint において、それぞれ隣接対象へ選択対象を拡大または縮小します。
[+]([;])キー / [-]キー にそれぞれショートカットされており(非テンキー)、Shift+/Ctrl+ でさらに異なる動作をおこないます。

・頂点/面
面選択(△)時は面単位で拡張/縮小をおこないます。辺(2頂点)を共有している面を隣接対象とみなします。
Shift+の場合は頂点単位(1頂点共有)で面の拡張をおこないますが、縮小は対応していません(常に面単位で判断)
なお頂点単位(Shift+)での拡張は四角面単位で拡張されていくような動作になります。

△以外では、面が選択有効になっていない場合(=頂点のみ選択有効)は頂点の接続単位、
つまり辺として頂点が繋がっている対象へ拡張及び縮小をおこないます。

頂点/面ともに選択有効の場合は面選択(△)と同様に拡張をおこないます(△と同じく縮小には対応していません)
例外として△以外で面が選択有効の状態でも Ctrl+で頂点接続単位の拡張に強制が可能です。

全体的な注意点として拡張のあとに縮小をおこなっても同じ状態には戻るとは限りません。

また立体的な構造として選択面に対して端(はし)のない状態になると縮小は機能しなくなります。
例としては球形のようなすべての面がつながっている形状が該当します。
それらの面(頂点)を全部選択してしまうと、端が判断できない状態となり=縮小対象が存在しない、とみなされます。
単純な箱形状でも同様の状態になりやすいので注意が必要です。

・ボーン
通常時は子側(=親として指定されている対象)へ選択対象の拡張/縮小をおこないます。
Shift+:親側 / Ctrl+:両方 へ対象が切り替わります。
その他の選択機能と同様に、非表示属性ボーンも内部的には選択対象になっていますが、
絞込みで非表示になっているボーンは対象外となります。両者は非常に混同しやすいのでご注意ください。

・剛体/Joint
ボーンと同様に、通常時は子側 / Shift+:親側 / Ctrl+:両方 へ対象が切り替わります。
剛体には親子関係を指定するパラメータが存在しないので、便宜上以下の仕様に従います。

Jointで指定された [剛体A] → [剛体B] を 親→子 の剛体関係とみなす
非物理剛体の場合は上記に加え関連ボーンの直接の親子ボーンに関連する剛体も 親/子 の剛体とみなす

これらの対象に対して選択対象の拡張/縮小をおこないます。
実際は非物理剛体において系列内で離れたボーンに関連する剛体、要するに途中に何か挟まっている親子関係のボーンが対象
といった状態もあるので、すべての剛体に対して正常に動作するものではありません。

当然ながら条件が複雑なこともあり、拡張からの縮小で同じ状態に戻るとも限りません。

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※「なるほどわからん」

なお剛体関連はパターンが複雑で対応しきれませんでした。双方向Jointとかだと正常に機能しないかもしれません。

他にも物量が増えると極端に重くなるかもしれないのでご注意を (下手に負荷軽減をやりすぎると今度は全体動作の方にそのコストが回ってしまい結局本末転倒に...)

●高解像度環境関連

あいかわらず "壊れたUI" のまま使い続けているスクショなどもたまに見受けられますが、環境対応自体については Win10側の OS機能において既に解決済みの案件です。

一応今回色々手を尽くしてみましたが、やはり "通常対応すること自体が無駄" なことがよく解ったので、最低限の初期設定のみであとは OS側へ投げることにしました。

※途中で開発環境内が壊れすぎて 「あ、コレ終わりだわ...」 と、あやうく完全終了状態になるところでした。

詳しい設定方法については、別途 "高解像度対応" の記事に記載したので、そちらを閲覧してください。

●TransformViewのUI更新

・IK欄のON/OFF → リスト上の ON / OFF のラベル部分をクリックで一括設定可能
・同IK欄に [Key] 項目追加 ([モーションキーによるIK有効切り替え]メニューへのショートカット)
・操作パネルの開閉を画面右下ボタンからメニュー操作(F12)へ移行
・操作パネル開閉時の画面サイズ調整
・スケール欄に [SDEF対応] 配置 (同機能メニューへのショートカット)

といったあたりの修正がおこなわれています。

●内部エフェクトコンパイル仕様(/fxc)破棄

誰も知らない機能の一つですね。特に問題になったという話もきかないので基本仕様から外しました。


以上、今回の更新内容でした。

いつの間にやら干支も一周していたようで 「まだ続けてるのか?」 と自分でもたまに思いますが、といってこれほど手軽に、またなにより気軽に遊べる創作系の環境も、そうそう替わりがないようですからね。

最近はツール類よりもむしろ wikiや掲示板に代表されるような情報集積や情報交換の場の老朽化、使い難さが目立つように感じます。

何か解らないことがあっても直接人に訊くのはなかなか難易度の高いミッションです。ネットの向こうの知らない人相手であれば尚更ですね。

※海千山千の MMD熟練者たちに直接話しかけるなんて、自分には怖くてとてもできませんわ><

結局 「誰かがやっている(いた)ことを見て学ぶ」 のが一番楽なわけで、そういうものが非常に見え難くなった、探すことに多くのコストがかかるようになった、というのが特に新しく始めようと思う方たちにとっての しんどいこと のように思います。

まあ流行り廃りといえばそれまでの話ですが、自分たちはあまりに恵まれ過ぎていた状況だっただけに、そんなことを頓に感じる昨今です。

posted by - at 21:51| PMX | 更新情報をチェックする

高解像度対応

PMXエディタの高解像度環境への対応方法について記載しておきます。
対象環境は Windows10を想定しています (画像は Win10-1903)

■対応手順
1. ディスプレイ設定を開く ※背景の右クリックメニュー
2. 表示スケールの詳細設定の修正項目を "オフ" にする
3. ディスプレイ設定のサイズを変更する
0157.png


2.が オンのまま拡大すると下記のようにフォントの大きさが変更され、いくつかの UIが不正な状態になります。
0158.png


※全体環境を オン (ボケにくい設定=実際はXP時代の従来方式に戻しているだけ) で使いたい場合は以下の手順を試してみるとよいでしょう。

ex. 実行ファイル(*.exe) のプロパティから 互換性 → 高DPI設定の変更 → "システム" で上書き
0159.png



対応手段はいくつか検討しましたが、

・標準コントロール (OS側の基本UI) に解決できない問題が残る
・開発環境においても重篤な不具合?が出てしまう

というあたりで、やはり古い規格の標準UIを使っている限り、完全な対応は難しいように思います。


以上

posted by - at 21:24| PMX | 更新情報をチェックする

2020年01月16日

FE無双

今年も懲りずに年末ぐらいから、またやり直していたりします (開始→コンプリート近くまで攻略/もう何回目になるのか...)

いわゆる 「ドハマリしたゲーム」 の一つですが、なんかこんなキャンペーンが始まるようなので (→終了しました)、その紹介と (ついでに) ゲームの感想でも。

『ファイアーエムブレム無双』を無料で遊び放題! Nintedo Switch Online加入者限定イベント「いっせいトライアル」開催
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1/22追記
・トライアルの感想を見回る→おおむね好評な感じ?
・予想通りというか、ストーリー終了=クリアと思って終わる人多数
・ストーリーは実際ただのチュートリアルでしかないのだが、まあ(いつも通り公式の)広報不足ですね/BotWで例えると「始まりの台地出ただけでクリア」と言えば意味が解るかと
・「奥義長くてダルイ、カットできんの?」→故に手短に終わる必殺を有効活用する意味があり→必殺ゲージと三すくみ→キャラ選択と育成 へと戦略として全部繋がるのがFE無双の醍醐味、ゲージためてポンの繰り返しになったらただの脳死ゲー
・「酔う」...まったくで/特に奥義時のカメラ移動が厳しいので、自分はその時だけ画面から目を逸らしていたりします
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■ FE無双ってどんなゲーム?

FE的に一言でいえば 「無双シリーズを FE要素でクラスチェンジさせたゲーム」 というのが個人的な印象です。

無双シリーズは本家の真三国無双をかわきりに、各コラボ作品など今更語るまでもない定番のゲームシリーズになっていますが、

「最初は楽しいんだけど、結局やること一緒で単調。すぐに飽きる」 とか 「アホな味方のせいでイライラするだけ」 とか 「無駄に広い MAPを一人で駆けずり回るとか面倒すぎるわ」 とか...

まあ共通的な問題点も定番になって久しいシリーズでもあります。

そんな無双に FE要素をうまく取り込みしっかりと改善を施した結果、FE無双はある意味で 「無双の完成形の一つ」 といえるだけのポテンシャルを持つに至った...そんな風に思います。

無双愛好者だけでなく、逆に 「無双だからやらない」 という方にも強く薦めたい逸品ですね。


■ DLC(追加パック) は必要?

なくても遊べないことはないですが、正直 "DLC全部含めて完成版" といえる調整なので、さっさとお得パックを購入した方がよいです。

特に DLCマップで入手できる "絆のお守り" がないと、キャラ毎の支援値を稼ぐのが非常に面倒です (アイテムなしだと 1MAP内での上昇量に制限があり、狙って上げるのはひたすら作業の繰り返しになる)

※支援値は会話イベント以外にも、スキルの習得などでかなり必要になる → ストーリーを少し進めたらヒストリーMAPが解放されるので、先に絆のお守りを入手しておくと残りのストーリーだけでもかなりの支援値が稼げる=無駄がない
・嘆きの獣(Lv21)とデビルマウンテン(Lv16)はすぐに攻略可能
・キャラバンの踊り子(Lv29)のは途中の敵が強く辿り着けないので後回し推奨
とりあえず 2つ入手できるので後はダブル2組を中心にして進めればよい (ダブル状態で片方のキャラに持たせておけばOK)

ちなみに冒頭の無料キャンペーンは DLCのない通常版のようなので 「うまいとこ狙ったな」 とちょっとニヤリとしている次第です。

※無料で遊べる部分だけでも期間中にコンプリートするのはマジ大変ですが、それでも FE無双の全体量からすれば半分以下といった程度


ってなことで、一々ゲーム評を書いていると終わらないので今回はこの辺で。

他詳しい情報などは 各攻略サイト(こことか) などを参照してください。

※↑のTOPに書いてある評価や感想はほぼ同意。でもキャラクター評価などは意外と異なるものもあったりして面白いです。


以上、FE無双の紹介でした。

posted by - at 00:42| ゲーム (無双系) | 更新情報をチェックする