2019年08月15日

風花雪月

とりあえず 赤のノーマルで始めて、緑?っぽい方はクリアできたので "FE風花雪月" の感想でも。

ネタバレ困る方はご注意ください。



■ シナリオ
覚醒/if での "軽すぎた" 印象は十分薄れました。

また最初の学級の選択によりシナリオ自体を分けることで、蒼炎/暁のような "全容把握が難しい" という問題もうまく解決しているように思います。

まあ展開には個人個人の好みもあるので評価は分かれると思いますが、非常にわかりやすく丁寧に作ってあるのが、自分的には高評価です。

特に "選択からの育成" を経ることにより各キャラクターへの思い入れも強まり、後半の難易度上昇や重くなるシナリオ展開に対しても 「絶対クリアしてやろう!」 と自然に思わせるような...

そういう "プレイヤーのモチベーションをうまく保ち続ける" というあたりも、シナリオを含めたゲームの全体構成として 「(今回は) よくできているなぁ」 と感心するばかりです。

ドハマリな方が続出している?のも、やってみるとよく解りますね。やりごたえ十分の、久しぶりの "てごわいシミュレーション" を実感できることでしょう。

■ システム
if では以下のように複雑になりすぎてしまった感のある ゲームルール でしたが、
※三すくみ、ダブル(攻陣/防陣)、救出行動、一時的なパラメータ増減、複雑なジョブとスキルの関係、二世代目の問題...などなど

今作ではそのあたりを全面的に見直し、システムとしてはスッキリさせつつも 「FEとして重要な点はしっかり残して再構成した」 という印象です。

初めて FEに触れる方や 「難しそうで手が出せない」 と、これまで躊躇されていた方には特にオススメかと。

その他、システム面の細かい評価を一々書き出すと 超長く なってしまうので (下書きは酷いことになった...)、割愛します。

なおシリーズ経験者は初級クラスのマスターだけは決して忘れないように。最優先ですよ。

■ 難易度
一応ノーマルで始めてみましたが、正直 自分のような歴代作に慣れたプレイヤーにはハードからでも問題なかったように思います。

これまでだとハードは 突然出現する増援=いわゆる初見殺し など、"事前情報なしでは ただただ面倒" なだけだったので、情報収集目的としてノーマルを選んだわけですが...

今作ではハードでもそのあたりの対応が楽にできてしまいますのでね。まあハードという名のノーマル、ノーマルという名のイージーぐらいのイメージです。

とりあえず 赤(緑)ノーマルクリア後の現在は、まっさらな状態 から 青のハードを進めています (ノーマルクリアからの引継ぎもありますが、楽になりすぎてしまうので)

まだまだ前半の途上ですが、育成を含め各戦闘も なかなかよい塩梅 で楽しんでおります。

※確認できた難易度の違い (ノーマル→ハード)
・行動力ゼロの出撃はなくなる=延々と稼ぐことはできない
・獲得経験値などが少ない (レベル差での減少が大きくなる?)
・増援など配置される敵が多い? ただし増援から得られる経験値は非常に少ない
・無限増援による稼ぎ行為はできない(取得ポイントが 1Pまで減る) → 技能や兵種マスターなどには十分使えたりする
・三すくみなどのスキルを敵側も一部所持、さらにプレイヤー側より効果が強い
・計略をうまく利用するなど、全体的に行動パターンが賢い
・増援は初回以降は出現即行動になる?/従来だとハードは初回から即行動でしたが... (後半になると容赦なくなるかもしれませんが、まだ未確認)

■ キャラクター評
赤/青と金の一部しか確認できてないですが、基本的にみんないい子ばかりで愛着がわきますね。

「一見軽薄そうに見えても実はそればかりでは...」 という お約束も違えず、それぞれのバックボーンなどもしっかり描かれており、たまにやってるゲームが FEということを忘れそうになります。

※FE無双の支援会話などでも同様でしたが "いい奴しかいない" というのも、それはそれで 薄味に感じてしまう のが贅沢な悩み...とも? 初代で言えば、カシムやマチスみたいな (苦々しい) キャラクターが懐かしく思えます。

戦闘に関しては、きっちり育成さえしておけば お荷物になるキャラもおらず、旧来から続く "イラナイツの伝統" も完全に脱却した感があったりします。

※余談ですが、ニコニコ黎明期に投稿された 「いらない子の謎」 は不朽の名作です。FEに興味を持たれた方など、是非一度ご視聴頂くとよいでしょう。

お気に入りキャラに注力するもよし、自分のように全体的に育成しつつ 全員を使い分けるもよし、選択はすべてプレイヤーにまかされていることも、FEの大きな魅力の一つと言ってよいかと思います。


■ なんか役立つこと教えれ
既に各攻略ページに情報は十分まとまっているので、あまり書くこともないわけですが...まあ自分の評価とは異なった記述もなくはないので、個人的な指針でも。

●最初は何をすれば?
指導レベルをとにかく最優先で上げること。行動力が増え、散策時にできることや出撃回数が増えます。また武器錬成の解放なども進みます。

●指導レベルの効率的な上げ方
1. 栽培で★5の種を一つだけ指定 → 500P (栽培の枠が増えても種一つだけでいいです。下手に★低いの入れると次の種を失いポイントが下がることもあります)

2. 食事を "やる気が最大になっていない全員分" で繰り返し → 200P(x回数)
※フリーで 1回/あとは自分で料理と対象を選択

3. 合唱は適性者(↑のキャラ)の支援値を上げたいか、信仰/指揮値の多少の育成目的で利用 → 200P (別にやらなくてもいいです)

4. 残りの行動力は全部 武術大会(勝利) で消化 → 300P(x回数)

EX. 釣り餌は普段から買い占めておいて、大繁殖期と出ているときに全部使い切ると効果的。一度に複数釣れるので、たくさんポイント稼げます。まあ単純作業が長時間続きますが...
※参考:9月〜12月に買える餌の分を 12月にすべて投入 → 10,000ポイント以上稼げました。

みたいな感じで、序盤から結構な勢いで稼げます。

当然ながら指導レベル上げに集中しすぎると主人公の育成は全然進まないので、他スカウトなどを優先したい場合など、適切にバランスを考えて各行動を配置する必要があります。

まあ集中して指導レベル上げをおこなうと、案外早くに最大まで到達してしまうようなので、主人公の育成はそれからでも十分間に合いますけどね。

※とりあえずハードで試してみましたが、学級対抗戦(10月) の前後には指導レベルは B+ まで到達。行動力も多くなり、指導前の各自のやる気の維持も簡単、銀武器も錬成可、さらに出撃も既に 2回可能と...なんか初回にノーマルやってたときよりも全然楽になってしまいましたよ?

さらにその後 12月の釣りで大量にポイントを稼ぎ、ついに Maxの A+まで到達してしまいました (「Sないんかい!」 と思わずツッコミを...)
まさか年内までで片付いてしまうとはね...

●強いクラス
ソシアルナイトなどの騎乗系は再移動が便利で単純に強いです。ペガサス/ドラゴンナイトなどの飛行系も含まれますが、弓特効や騎士団/副官が限られるなど注意することが色々増えます。また適性者が騎馬系に比べると少ないです。

※青ハードの学級対抗戦(10月) で 弓D以上の馬キャラを多めに連れていったら、中央の弓砲台で撃っては再移動で交代...と、強敵もほぼ寄せ付けずに終わってしまいましたとさ。

効率化を進めると、物理面は最終的に "万能物理盾のグレートナイト" と "長射程で圧倒的な殲滅力を誇るボウナイト" ばかりになってしまうかも? みたいに思います。

まあ 「馬苦手と女子の魔法以外は全員 馬術(+槍) を上げておけばいいよ」 ということで。

ちなみにグレートナイトになれそうな奴は先に斧/重装上げてアーマー系になっておくと、基礎の守備力も規定値まで上がり、馬育成時もさらに楽になったりします。

●武器の選び方
訓練武器は基本的に不要 (副官の育成で持たせるぐらい)

武器は錬成時にも耐久が回復するので、鉄を使い潰して錬成で鋼にして、さらに使い潰して銀にしていった方が、一々買うよりも結局安上がりになります。
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※追記:ざっくりしすぎで誤解を生みそう...少し訂正を入れておきますね

武器錬成による上位強化には以下のような注意点がある。

・鉄→鋼は重くなる、鋼→銀は耐久が大幅に減る、など上位武器は単純に "強い武器" ではない
・錬成で全部回復してると錬成石が不足する=わざわざ石を購入してまで錬成するのでは節約にはならない
・そもそも錬成で上位へ強化しても、下位武器を買い足さなければならないケースが多く(鉄→鋼など)、短期的には大きな節約にはならない

このあたりを考慮すると、鉄 (や訓練) 武器を普段使いしているなら、大半は "修理" で維持するのがよい。また特に槍に関しては、耐久の問題から訓練槍を常用するのも節約としては有用。

弓に関してだと、
・サブ武器として使う場合、銀(B)まで使えない
・鋼+ と銀の性能差がほとんどなく、耐久は ほぼ倍

ということもあり、鋼弓を使い潰した後は 鋼+ に強化するのも選択としては十分アリ。サブ弓キャラ用としても重宝します (修理費は銀並みになるので注意)

各銀装備は魔物から拾える錆び武器の錬成で安く入手できることもあり、さらに使用できるキャラが限られる=必要数自体もそれほどではないので、「銀を鋼から錬成しなくていいなら 重くて使いづらい鋼武器 自体使う必要がない → 鉄武器からの錬成も必要なくない?」 ってなことにもなります。

実際、ノーマルクリアぐらいなら ほぼ訓練武器の使用だけ でも、なんとかなってしまっていたのも事実です。

※ "重くて使いづらい" 鋼武器の利点も一応...
・高耐久なので (追撃の出ない) 戦技用として特に有用
・武器レベルによる使用制限(D) が銀(B) に比べると軽い=サブ武器として使える
・武器の重さを減少させるスキルと相性がよい
・釣り出しや壁配置で追撃しないように重さが重要なこともある (やっつけ負けの恐怖)

結局のところ、武器錬成を節約としてみた場合は、"錬成石の在庫次第で最適な選択は変化する" ものであり、必ずしも 「全部錬成強化していけばよい」 というほど単純な話ではないことがわかります。

↑追記ここまで
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あと (今作も) 圧倒的に強くて便利なのが 弓 です。特に今作はクラスに限らず武器が持てるので、弓苦手と魔法職以外は全員所持していてもいいぐらいです。合わせて曲射(射程+1) も配備推奨。

他にも使用者を選びますが サンダーソードも錬成で射程が伸びる (2→3) など、地味に重要な強化が隠されていたりします。

三すくみはあまり考えなくてもよくなったので、だいたい

・槍 は騎馬系とペガサスで多少必要
・斧 は重装系からグレートナイトで必要、あとドラゴンナイト
・剣 は...とりあえず主人公や特殊武器持ちにでも? (魔力高い前衛はサンダーソード使えると便利)

ぐらいの評価でよいのではないかと。

他に格闘武器が増えましたが、力の強いキャラクターに使わせると なかなかの凶悪さ ですね (誘い出しでの削り用にも有用で結構な便利品)

格闘適性の高いキャラは同時に斧も得意なことが多いので、ブリガンドをマスターしてから格闘へ進むと文字通り 凶悪を通り越して鬼神 となりますが。

エーデルガルトさんには決して使わせてはなりませんよ? (主人公格の女皇帝が ガチの拳王 とか、今回の FEはマジヤベェな...

●スカウト
赤/青では死神騎士の相手が面倒なので、金からリシテアを貰ってくるのが定番です。ハードで楽したい人はまあ必須ですね。

勧誘も 支援値(=好感度) を Bまで上げておけば、あとは主人公の信仰を多少鍛える程度なので全然余裕な方です。

普通にやってれば 2回目の死神騎士前にはスカウトできるので、以降は理学Bで習得できる特効魔法などで瞬殺できます。ええ、ハードでもガチでワンパンでしたよ...

あとは確定スカウト陣 (シャミア/カトリーヌ他) ぐらいで、十分攻略可能なバランス調整になっているように思います。

なお各キャラクターによる外伝MAPで強力な装備なども拾えたりするので、コンプリートを目指す方は スカウトでそのあたりの調整が必要になるようです。詳細については各攻略サイトをご参照ください。

●踊り子
「赤はドロテアが最適」 みたいな記述はどこかで見掛けましたが、メティオの使用回数や攻撃力を考えると、もったいなく思います。ルートにもよりますが共通してフレンあたりが無難なところでしょうか。

ちなみに自分はエーデルガルトさんに渡しておきましたよ、ええ...その後 (以下検閲)

最近は踊り子専属で支援特化にしておくなら、青のアネット (魔法と多重応援可) を配置しておくのが最適かなぁ? とかよく思います。



...と、書き続けているとキリがないので、ひとまずこの辺で。

最後に、

■ 風花雪月 ってなんだ?
学級色のイメージ的に 緑赤青黄 なのかと思っていましたが、それぞれの章名から見ると、色合いは 風花雪月 → 翠紅銀蒼 のようですね。

※翠風(金)/紅花(赤)/銀雪(緑)/蒼月(青) の四章構成

まあ各シナリオ別の 4ルートには違いないので、令和時代的といってもよさそうな 雅な名付け だったようです。無論、命名したときは、新元号のことなど知りもしないでしょうけどね (延期がなければ平成最後の作品になったはず)。偶然とは(ry


以上、FE風花雪月のちょっとした感想記事でした。


posted by - at 04:05| ゲーム | 更新情報をチェックする

2019年07月17日

発想は悪くない

...んですが、実装はちと チカラワザ が過ぎましたな。
sm35402391


(7/19追記) さっそく対応されたようですよ → sm35419659

スマートな (よくある) 実現方法としては、外部のウィンドウ操作系スクリプトやそれ系のAPIを使うことが多いように思います。

※有名どころだと UWSCとか(なんか色々消えてるらしい?)。検索するとその手のツールは色々見付かります。

件のパターンなら、

1. TransformViewの "#個別モーフ確認" をON
2. モーフリストを上から走査しつつ (先頭要素選択からキー下入力)、表示画面のウィンドウ内容をキャプチャし加工保存

ぐらいで実現できるので、面倒なのは View内の各コントロールハンドルの取得あたりでしょうか。

まあ (予めモデル情報の精査は必要ですが) 同じような発想で MMD本体でも同様のブツは作れたりするので、自動化でラクしたい方なんかは色々情報をあさってみるのもよいかもしれませんね。


...と、頑張っている方たちに冷や水浴びせているだけではアレなので、一応 対応?的なことをやっておきました。

以下にサンプル置いておくので後はお好きなように。

※PMX用のプラグインはあまり太らせたくないので、旧仕様に突貫で拡張を施しておきました。↑でも書いてありますが、操作マクロ系拡張は十分に方法論が確立されているので、わざわざプラグインとして専用機能を用意していくのは気が進むものではないですね (面倒)


!! PmxEditor_0254g 以降が必要
コード上でダブルクリックをおこなうと内容を選択できます。CSScript の簡易形式にそのままコピペで実行可能です。

■テストコード1 : View画面をクリップボードへキャプチャ
// PmxView画面をクリップボードへコピー(キャプチャ)
Clipboard.SetImage(view.GetClientImage());

// SubView
//Clipboard.SetImage(connect.View.PmxViewHelper.SubView.GetClientImage());

// TransformView
//Clipboard.SetImage(connect.View.TransformView.GetClientImage());

----
■テストコード2 : モーフ一覧を画像で出力(参考用)
/*
* 全モーフを一覧で画像出力します/適宜表示状態を変更してください.
* 一時フォルダにMorphImageOutフォルダを作成します
* 不要になったら要削除
* なお掲載用の参考版なので各自改変してご利用ください.
*/

// 画像出力先 = 一時フォルダ以下
var dir = Path.Combine(Path.GetTempPath(), "MorphImageOut");
if (!Directory.Exists(dir)) { Directory.CreateDirectory(dir); }

// 有効ファイル名判定用
var invals = Path.GetInvalidFileNameChars();
Func< /*このコメントはブログの表示が変になるため(元ソースには何もありません)*/
string, bool> checkName = (string name) => { return name.IndexOfAny(invals) < 0; };

// TransformViewは表示しておく
var tv = connect.View.TransformView;
tv.Visible = true;

// 変形はリセット
tv.ResetTransform();
// 個別モーフ確認をON
tv.MorphChecker = true;
int c = 0;
foreach (var m in pmx.Morph) {
try {
// "m[番号(4桁)]+_[モーフ名]" / 無効な場合は番号のみ
var path = Path.Combine(dir, "m" + c.ToString("0000") + (checkName(m.Name) ? "_" + m.Name : ""));
// モーフ対象を選択 → 変形適用
tv.SelectedMorphIndex = c;

// TransformViewの画面を取得し保存 | このjpegは画質が悪いので注意
path = Path.ChangeExtension(path, ".jpg");
tv.GetClientImage().Save(path, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);
}
catch {
// 掲載用なのでここではスルーしておく
}
c++; // カウンタを進める
}

// モーフ確認をOFF
tv.MorphChecker = false;
// 対象フォルダを開く
System.Diagnostics.Process.Start(dir);



以上


posted by - at 02:30| PMX | 更新情報をチェックする

2019年03月27日

プログラミング教育

そろそろ小学校でプログラミングが必修化になる頃合のようですね。

主旨としては 「コーディング (従来の記述型プログラミング言語) をメインにせずプログラミング的思考を育む」 というものらしいので、ゲーム的なものを遊びながら作成または改変していく、といった内容が中心になるんだろうなぁ、と単純に予想されます。

内容的に生徒(児童) 側が負担になる部分は少ない、というかむしろゲームなら喜んでやると思いますが、その分 「現場の教員の方々はご愁傷様」 といった感じですね。


■誰が教えるのか (人も金も出しません)

随分昔の話になりますが、実際の教育現場で PC関連の授業をお手伝いしていたことがあります (授業中に教員の補助を行うお仕事/複数校を定期巡回/なお短期業務)

小学校での授業内容は PC操作に慣れるためのゲームやお絵描きなどが大半で、児童にも非常に人気が高いものでした。ただ、その分教員側の負担はすさまじく、

・30〜40人もの人数が一切の問題なく円滑に進むことはまずないので、教員一人だけではその都度対応で止まる→再開→また止まる→...みたいなループになって収拾がつかない=授業が進まない

・トラブルの原因が PCやプリンタ/ネットワークなどの機材側に由来する場合も多く、専門知識を持たない一介の教員では対応しきれない (数日の研修でなんとかなるレベルではない)

・そもそも教える側の教員自体が PC使うの初めてぐらいなのに...

といった現場の苦労話をよく聞かされました。その分どこへ行っても重宝され、先生方からは感謝しかされず、ちょっと立場を勘違いしそうになる (ある意味危険な?) お仕事でしたね。

昨今のプログラミング教育の話題を眺めていると、そんな当時の記憶がよく思い出されます。

"本来業務であるはずの学業" 以外のアレコレですら現場の教員になんでもかんでも押し付けている状況では、メディアや教育・情報関連業界が期待しているほどの効果を望むのは、そもそも難しいでしょうね。


■プログラミング的思考を突き詰めていくと、結局コーディング (プログラミング言語) に行き当たる

"プログラミング" という関連技能を既に持つ一人として、現状のプログラミング教育に対して思うことですが、↑の表題通りです。

プログラミング教育の主旨 (コーディングいらない、でもプログラミング的思考欲しい) と合わせると、身も蓋もない現実になってしまいますね。

まあ言語の習得、勉強、理解は正直 "面倒" だし "つまらない" し "わけわからん" もんです。専門家もいない、十分な時間も取れない、という公教育でやるようなものではないので、小学校で主題にしないのは正解だと思います。

ただ結局のところ 「プログラミング的思考」 なるもの自体がすなわち 「プログラミング言語として正しく表現されること」 と等価であり、そしてそれらが表裏一体の関係である、ということに気付くと、

最も効率的にプログラミング的思考を取得する方法 = プログラミング言語の習得

となってしまうわけです。要するに 「コーディングを行わなくてもプログラミング的思考のトレーニングは可能だけど、結局効率悪いだけだよ」 というお話です。

※この辺は通常の言語と思考の関係とよく似ています。思考があるから言語になるのか、それとも言語があるからその思考が可能なのかは、いまだもって証明不能です。解っているのは "言語能力を鍛えないと思考力も上がらない" という事実だけです。


■プログラミング言語の習得は簡単

「入門書を見てもわけのわからない説明ばっかで意味不明。やる気をなくす」 というのは、共通的な体験なんでしょうね。

大抵の入門書の構成は実はプログラミング初学者には最適化されていない、というのは自分でもよく思うことです。

では何故そうなっているのか、それがヨシとされているのか、という理由ですが、これは簡単な話です。

「二つ目以降の言語習得にはあれが最適」 だからです。

(例えばプログラミング職に就いている人で) プログラミング言語を一種類しか使えない人は実際ほとんどいません。一つしっかり習得してしまえば二つ目以降の習得は "いともたやすくおこなえる" からです。

では一つ目と二つ目以降、現実的な機会としてはどちらが多くなるでしょうか? 深く考えるまでもなく、2,3,4...と、どこまでも続いていく二つ目以降の方でしょうね。

故に世に出回る入門書は "一つ目の習得" という本当の初学者を相手にはできないことになります。書籍も商売なんでね...仕方ないですね。

※なにより書いてる人間が既に習得者でもあるので、良し悪しの判断基準である自分にとって解りやすい内容、すなわち二つ目以降の言語習得向き、と自然になってしまうわけです。

「じゃあやっぱりプログラミング言語の習得は難しいじゃないか。この嘘つきめ!」 とお叱りを受けそうなので、初学者のための本来の習得方法を書いておきます。

実に簡単です。

・入門書にあるサンプルコードを実際に書いて実行して、一部を "自分の意思で" 書き換えてまた実行して、それが思い通り動くかどうか観察して...と、そういう作業を "頭の中の霧が晴れるまで" 繰り返しおこなう

これだけです (特に重要なのは、できるだけ多くの失敗=ダメパターンを経験すること)

※文法や解説なんかを熟読するのはその後で構いません。どうせ最初に読んだってそれが頭に入るわけないんですから(笑)

「そんなの全然楽しくないじゃん!」

まったくもってその通りです。楽しくなるのは霧が (本当に) 晴れた後の話ですからね。その時が来るまでは苦しいのが当たり前です。

自転車に乗れるまではみんな転んで痛い思いをする。でも一度乗れるようになれば後は楽になりますね。同じことです。

プログラミングに限らず、新しい物事にチャレンジする、すなわち初学者を乗り越えるということは 「なんかわからんけどモヤモヤする」 という霧を晴らす作業に他なりません。

「最初から楽しく!」 という威勢のいい掛け声は魅力的ですが、本質的には遠回りになることを憶えておくとよいかと思います。

ちなみに 「プログラミングは限られた人間しか適応できない」 なる評価がたまに目に入ったりしますが、まあないですね。通常の言語と同じように誰でも習得可能です。小学生でも全然余裕です。

※「ほとんどの日本人は 6年間も英語を勉強するのに話せない」 という文言は英語教育への批判などでもよく出ますが、そりゃその 6年の間に "話す" ということに対しての霧が晴れる瞬間が一度もない (=そんな訓練してない) んだから、むしろ話せなくて当然です。そもそも公教育に頼る時点で何事も間違っています。必要な技能は自分で学び取りましょう。公教育はそれら必要な物事の出発点を教えてくれることに大きな意義があります。


■まとめ

・公教育に過剰な期待はするな、させるな
・プログラミング的思考とプログラミング言語を切り離すのは原理的に無理
・プログラミング言語の習得なんて誰でもできる、余裕余裕
・「最初から楽しく!」 には注意せよ

以上、昨今のプログラミング教育を通して、普段思っていることをつらつらと書いてみました。

なお当然ながらプログラミング言語は習得して終わり、というものではありません。むしろそこからが本当の出発点 (冒険≒地獄の始まり) です。


最後に、

Q. 「プログラミング的思考を鍛えていくと何ができるようになりますか?」
A. 「MMDが作れるようになります。本当の意味でね」

...長文読了おつかれさまでした。

posted by - at 21:22| その他 | 更新情報をチェックする