2019年12月04日

小ネタ2 (PMXエディタ)

大半の内容については、説明書(readme.txt) や以前のブログ記事などでも触れているものですが、まあ復習がてらということで。

過去の小ネタなどは DLページ からどうぞ。


■ 繋がったパーツの選択方法

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■ 重心と中央の違い

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図説の通り、見た目が同じでも選択頂点の状態によっては、重心と中央の値に違いが出ることがあります。

なお "中央" と呼称していますが、分布 (統計) の中央値 (順番に並べたときの真ん中の対象) とは本質的に異なるので注意しておきましょう (以前は 重2 でしたが解り難いので 範囲の中央→中央 へ改名)

その他、用語関係が気になる方もいるかもしれないので、一応書いておきますが...

加算平均は一般(数学)的には相加平均や算術平均と呼ばれます。いわゆる普通の平均のことです。字面的に解りやすいので個人的によく使っています (同リドミ)

また "最大最小平均" はここでの勝手な造語(説明用) です。一般的な名称ではないので勘違いされないように (画像や UI関係などではよく使う割に適切な呼び方がない?)

ちなみに平均には 加重平均 というのもあります (算数や数学でやりましたね?)。アレがすなわち頂点のウェイト計算そのものだったりします。ウェイト=重み とか 合計が何故 1.0 (100) なのか とか色々繋がりますね。



■ 複数の値を一度にコピペ
●コピー
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●ペースト
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●クリップボード経由
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■ 任意の値をベクトルコピー状態にするには?
視点の回転中心位置の直接設定など、一部のベクトルコピー関連でクリップボード経由が使えない場合の対処方法。
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■ 座標の簡単コピペ

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実際は ベクトルコピー → クリップボードへ貼り付け → (クリップボードから) 位置のペースト というルートで処理が進んでいます。要するに "テキストコピーからでも位置のペースト設定は可能" ということです。


■ 座標のX/Y/Zを個別に設定

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現在 (PMXエディタ以降) は以下の手順の方が早かったりします。

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■ 位置揃え

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■ パーツ単位での位置合わせ

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特に互いに頂点モーフを持っているパーツ同士を組み合わせるような場合は TransformViewでの編集を推奨します。なお位置ペースト機能は通常モデルの回転ボーンなどでも強権的に発動可能なので、利用にはご注意を。



■ 形状更新で注意すること
●余計な変形状態が入らないよう、まず初期状態にしてから必要な変形を加える
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●頂点モーフ正規化による違いを理解する
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●頂点モーフ正規化って実際なんなん?
正規化をしない場合は変形した状態をそのまま PmxView側のモデルデータ (同本体データ) に上書きします。図説にあるように、頂点モーフ自体は更新前のモデル状態からのオフセット (差分) のままなので、破綻してしまうケースが出てきます。

正規化処理の内実は、現在の変形状態に対して、
1. A:頂点モーフなし / B:頂点モーフあり の 2つの変形状態を作る
2. B - A の頂点差分から頂点モーフを再度作り直す
ということを全頂点モーフに渡って繰り返しています。

要するに 「裏で大量の変形とモーフの再作成処理をおこなっている」 わけですね (故に負荷が高くなりやすい)



■ ミラー操作

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あまり知られていないようですが、PMXにはミラー (鏡像) オブジェクトを記憶する手段はありません。エディタに こんな編集機能 があること自体が本来おかしなことなんですね...



■ ナイフの使い方

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ナイフを使うときは一つの辺ごとに切断していくのがコツです。といっても、そもそも PMX的には (△面しか扱えないので) ナイフはできる限り使用しない方がよいですが... (どうしてもの時用)



■ Del と Shift+Del の違い
●Del (ボーン/剛体/Joint 対象)
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●Shift+Del (頂点 対象)
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ということで 同じ削除処理 といってもその仕組みは全く異なるので、別の処理として分けられているわけです。特に Shift+Del の場合は意図しない対象にも影響が及んでしまうケースが多く注意が必要です。

なお、どちらでも表示枠内の対象は参照先がなくなると自動的に削除されています。



■ らくらくポーズ作成
●従来方式との比較
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●キャンセル系変形 (Shift+でのボーン操作)
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これらの変形操作を組み合わせることで、面倒なポーズ設計が多少楽になるようになっています (無理な改造不要/まあ何事も最初は慣れが必要ですが...)

操作方法の詳細は異なるかもしれませんが、一応 MMMにおいて同系方式のポーズ作成機能が実装されているかと思います。

※多段ボーンとか連動IKを駆使した自動操作とか (一般3DCGでは専用Rigとか果てはFullBodyIKとかね...)、そういう互換性を犠牲にする局所進化に頼るだけでは、全体的な底上げからは遠ざかるばかり...もっと根本的な部分での改善をなぁ...特に MMDで培われたような 「みんなで前に進みましょう」 的な環境では...

みたいなことは昔からよく考えます。まあ今更な話ですが。



■ 変形画面の枠内サイズ変更

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■ 特別なモーフ操作

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■ モーション再生/物理演算ベイク(固定化)
●TransformView で確認
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●VMDView
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モーションによる変形確認にさらに踏み込みたい場合は VMDViewを使うとよいでしょう。

※元々こっちが (PMDエディタ時代では) メインで、PMXエディタになったときに TransformViewに再生機能が付いたんですけどね。



■ 自動バックアップ

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■ HSV(色相)で材質色設定

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■ 色合いの確認

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多用されている MME用のエフェクトは大半そのままでは使えません。エフェクト機能は、あくまで確認用途としての役割が主です。



■ "E" の付く数値

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ということで不具合ではなく仕様です。

他に NaN(非数) とか Infinity? とかの表記を見掛けることがあるかもしれませんが、そちらの場合は値として壊れているので、見付け次第すみやかに初期化 (0を入力など) してやる必要があります。



■ 視点の回転中心表示 (PmxViewのみ)

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■ カメラ操作(テンキー)
※ MMDとは若干キー配置が異なります。
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■ 実物長(仮想距離)の測り方

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■ 簡単板ポリ作成

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■ 本体編集時に反応が悪いときは?

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■ ファイルダイアログとパスの関係
ファイルダイアログは数多のアプリケーションで共通部品として使われていることもあり、本来ならここでわざわざ採り上げるような内容ではないはずなんですが...
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ファイルダイアログは案外よくできているので、コマンドラインの頃の知識が多少あれば 一々マウスでポチポチ移動するとかの必要はなかったりします。

なお (図説内との繰り返しになりますが...) 上書き保存 (Ctrl+S) の初回時は事故防止のためにダイアログを一旦開く仕様になっていますが、ダイアログの表示フォルダがモデルの格納場所と異なっていても、そのまま Enterを押すだけで問題ないように設定されています (理由はもう解りますね?)

下手にフォルダの方をマウスで触ったりすると余計な手間が増えて大変なことに...なるのでご注意ください。



■ インポート時のテクスチャフォルダの注意点

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モデルオープン (開く) と (追加) インポートの最も大きな違いは、テクスチャフォルダの設定更新にあります。

追加時は変更されないので、例えば 「インポートしたら真っ白になってしまった」 みたいな経験のある方は案外多いのではないでしょうか。テクスチャの参照パス (フォルダ) を意識すると、そのあたりの問題は解決が早くなるかと思います。

なお余談ですが、テクスチャの再ロードは PmxViewの [更新] でおこなうことができます。加えて更新監視機能なんてのもあったりしますが、その辺の詳細はリドミを参照してください。



■ とりあえず確認

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やっぱり キリガナイ ですな...

他にも個別記憶や仮想軸なんて機能も増えていたりしますが、まだまだ活用どころか機能実装すら知られていない気も(ry

ではちょっと長くなりましたが、今回はこんなところで。


以上

posted by - at 06:23| PMX | 更新情報をチェックする

2019年11月03日

起動に失敗する主な理由

いまだに PMXエディタの起動に苦しんでいる姿が見受けられるので一応まとめておきました。
読むの面倒な方は "■ 初心者用セットアップ手順" まで一気にどうぞ。


原因としては、だいたい以下の 3点に絞られます。

A. ブロック解除
DLしたZIPファイルをエクスプローラで展開する前に、ファイルのプロパティから "ブロック解除" をおこなっておく必要があります。

起動時に大量のエラーが表示される現象はこのケースが該当します。ブロック解除以外に下記のような解決方法もありますが、

・ゾーンIDに対応していない古い展開(解凍) ツールを使用する
・展開時に自動的にブロック解除をおこなってくれるツールを使用する (デフォルトだとOFFになっていることが多い)

なんにしても OS標準のエクスプローラだけでは解決できない事案なので、ご注意ください。またアーカイブ(ZIP) から直接展開するタイプのプラグインや他ツールでも、同様の問題が発生する場合があります。

B. ランタイム
実行ファイル(EXE)を起動しても反応がないケースや 「〜が不足している」 といった旨のエラーメッセージが表示されるような場合が主に該当します。

readme.txt の冒頭に参考リンクが書いてあるので、各環境に合わせてセットアップしてください。

追加が必要な必須ランタイムを大別すると以下の 3種類に分類されます。
・DirectX
・.NETフレームワーク
・VisualC++ (VC++)

[DirectX]
特に問題になりやすいのが DirectX のランタイムです。よくある罠としては 「バージョン診断で DirectX 12 (現行の最新版) と書いてあったから大丈夫」 というものがあります。

PMXエディタや MMDなどで使用している DirectXのバージョンは DirectX 9 (正確には 9.0c) なんですが、残念ながら DirectXは各バージョン間に互換性がありません。

DX12に対応済みといっても、すなわち DX9もOK ではないんですね、困ったことに。
経験上、昨今の PC環境では DX9は新たにセットアップが必要になるケースがほとんどです。

※問題になった事例はあまり聞いたことがありませんが、グラフィックドライバも DirectXランタイムとの相性が出るかもしれません。一応注意しておきましょう (ドライバが問題になるのは起動時よりも実行時の方が多い)

[.NET]
.NETフレームワークは現在では OS標準の基本機能として組み込まれていますが、いくつかバージョンの違いがあります。

PMXエディタの起動だけなら .NET4世代が入っていれば十分です (64bit版の使用は .NET4.6以降が推奨)。Win10なら標準状態で .NET4.6が構築されているので、特に何かをする必要はありません。

ただし追加する各プラグインによっては .NET3.5以下が必要になるかもしれません。その場合 Win10では .NET3.5以下は "別途インストール" ではなく、コントロールパネルの 「プログラムと機能」 → "機能の有効化" から設定する必要があります。

[VC++]
VC++ランタイムは x64(vcredist_x64.exe) が64bit版用(PmxEditor_x64.exe)、x86(vcredist_x86.exe) が32bit版用(PmxEditor.exe) に対応しています。

VC++2013は DL時に同様のファイルを選択する必要があります。2010と同名ファイルのようなので間違って上書きしないようご注意を (アイコンが異なります)

その他全体的な注意点として、
・ランタイムのインストールが特定のブラウザ経由の実行ではうまく動作しない
・インストールが正常に終了しても実際は正しく構築されていない?
といったことなども、(稀に) 発生したりするかもしれません。

C. セキュリティソフト
一部のセキュリティソフトが誤った判定をしてしまうケースがあるようです。

電子署名がないとか、インストーラーを通してないだとか、プラグイン的な外部プログラムの実行機能を有しているだとか... いくつか理由は想像できますが、なんにしても "本当に危険なアプリケーションなのか正しく調査していない" というのは間違いないので、そういう判定のいい加減なセキュリティソフトは、自分の環境ではアンインストール対象にしてしまうでしょうね。

●マルウェアプラグイン
PMXエディタのプラグイン機構は OSの実行機能をそのまま流用しているだけなので、実際は個別のアプリケーションを動作させているのと変わりありません。

要するに マルウェア(ウイルス) を仕込むことや踏み台にすること自体は "さほど難しいことではない" ということです。

簡単な対応として PMXエディタ及び同梱プラグインは "ネットワークへの接続を一切おこなわない" という方針のもとで作成されています。ネットが当たりまえの昨今では既に標準機能化している 自動バージョンチェック や 更新機能 がないことなども、その方針によるものです。

もし個別のファイアウォールなどに何らかの通信が引っかかるような場合は、追加したプラグインによって引き起こされた可能性が高いです。

通信内容があらかじめ明記してあればよいですが、そうではない場合は何かしら情報が盗み出されているかもしれません (明記していても信用に足るかは別の話)

当然ながらネットワーク不使用だけではオフライン環境に悪さをするタイプは防げないので、結局のところは利用者が責任を持って 利用するorしない の選択をするしかありません。このあたりも 「タダより高いものはない」 を実感/実践するハメになる可能性があるので、(出所の怪しいブツの利用など) 気を付けて頂きたく思います。


■ 初心者用セットアップ手順

1. ダウンロードページから ZIPファイル (PmxEditor_####.zip) を DL(ダウンロード/保存)

2. エクスプローラから DLしたファイルのプロパティ(右クリックメニュー) を開き、ブロック解除
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3. ZIPファイルを展開

4. 実行ファイル(*.exe) をダブルクリックで起動してみる
※正常に起動 → MMD標準モデル(*.pmd) などを開いて(ファイルドロップでOK) 問題なければ完了

5. 反応がない場合や 「〜が足りない(云々)」 などのメッセージが出るような場合はランタイムが不足

6. readme.txt の冒頭部分に必須ランタイムへのリンクが書いてあるので、ブラウザなどから "DLして" 各種インストール (↓の6.1以降にページへのリンクが貼ってあります)
注意! 画像内のランタイムのURLは現在は繋がりません (下記リンク先を要参照)
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6.1. Win8まで (XPや7含む) の方は .NET4 (世代の最新版のみでOK) をインストール
Win10の方はそのまま次へ

6.2. VC++ランタイムを 2010:x86 → 2010:x64 → 2013:x86 → 2013:x64 の順番に入れる
※vcredist_x86.exe と vcredist_x64.exe をそれぞれDLして実行。2010と2013で同名のファイルになっているので上書きなどに注意すること(別フォルダへ分けて保存推奨)。当然ですが OSが32bit版の方は x64のインストールはできません
Microsoft Visual C++ 2010 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ
Visual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ

6.3. DirectXランタイムのインストール
DirectX End-User Runtime Web Installer
または (通常なら↑でよいです)
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
(うまくいかない場合は一旦グラフィックドライバを更新して再度試してみる、など)

7. これで起動確認して (4.※) 問題なければ OK

正常に起動しない場合は、
・ランタイムを DLするブラウザを変えてみる
・ランタイムを調査 (SP版がないかとか、他のインストールパッケージがないかとか)
・セキュリティソフトで実行を防がれていないか調査
などを確認してみましょう。

プラグインは本体の正常起動を確認した後に配置してください。

よくある失敗として、PMXエディタと PMDエディタ用に分けられたプラグインをそのまま全部組み込んでしまい支障が出る、といった事例があるようです。同梱の説明書はよく読みましょう。

.NET3.5以下が必要なプラグインの場合、Win10ではコントロールパネルからの有効化を選ぶ必要があります。またプラグイン(*.dll) も本体と同様に ZIP(またはDLL) のブロック解除が必要です。忘れやすい項目なので注意しておきましょう。


以上


posted by - at 12:16| PMX | 更新情報をチェックする

2019年08月15日

風花雪月

とりあえず 赤のノーマルで始めて、緑?っぽい方はクリアできたので "FE風花雪月" の感想でも。

ネタバレ困る方はご注意ください。



■ シナリオ
覚醒/if での "軽すぎた" 印象は十分薄れました。

また最初の学級の選択によりシナリオ自体を分けることで、蒼炎/暁のような "全容把握が難しい" という問題もうまく解決しているように思います。

まあ展開には個人個人の好みもあるので評価は分かれると思いますが、非常にわかりやすく丁寧に作ってあるのが、自分的には高評価です。

特に "選択からの育成" を経ることにより各キャラクターへの思い入れも強まり、後半の難易度上昇や重くなるシナリオ展開に対しても 「絶対クリアしてやろう!」 と自然に思わせるような...

そういう "プレイヤーのモチベーションをうまく保ち続ける" というあたりも、シナリオを含めたゲームの全体構成として 「(今回は) よくできているなぁ」 と感心するばかりです。

ドハマリな方が続出している?のも、やってみるとよく解りますね。やりごたえ十分の、久しぶりの "てごわいシミュレーション" を実感できることでしょう。

■ システム
if では以下のように複雑になりすぎてしまった感のある ゲームルール でしたが、
※三すくみ、ダブル(攻陣/防陣)、救出行動、一時的なパラメータ増減、複雑なジョブとスキルの関係、二世代目の問題...などなど

今作ではそのあたりを全面的に見直し、システムとしてはスッキリさせつつも 「FEとして重要な点はしっかり残して再構成した」 という印象です。

初めて FEに触れる方や 「難しそうで手が出せない」 と、これまで躊躇されていた方には特にオススメかと。

その他、システム面の細かい評価を一々書き出すと 超長く なってしまうので (下書きは酷いことになった...)、割愛します。

なおシリーズ経験者は初級クラスのマスターだけは決して忘れないように。最優先ですよ。

■ 難易度
一応ノーマルで始めてみましたが、正直 自分のような歴代作に慣れたプレイヤーにはハードからでも問題なかったように思います。

これまでだとハードは 突然出現する増援=いわゆる初見殺し など、"事前情報なしでは ただただ面倒" なだけだったので、情報収集目的としてノーマルを選んだわけですが...

今作ではハードでもそのあたりの対応が楽にできてしまいますのでね。まあハードという名のノーマル、ノーマルという名のイージーぐらいのイメージです。

とりあえず 赤(緑)ノーマルクリア後の現在は、まっさらな状態 から 青のハードを進めています (ノーマルクリアからの引継ぎもありますが、楽になりすぎてしまうので)

まだまだ前半の途上ですが、育成を含め各戦闘も なかなかよい塩梅 で楽しんでおります。

※確認できた難易度の違い (ノーマル→ハード)
・行動力ゼロの出撃はなくなる=延々と稼ぐことはできない
・獲得経験値などが少ない (レベル差での減少が大きくなる?)
・増援など配置される敵が多い? ただし増援から得られる経験値は非常に少ない
・無限増援による稼ぎ行為はできない(取得ポイントが 1Pまで減る) → 技能や兵種マスターなどには十分使えたりする
・三すくみなどのスキルを敵側も一部所持、さらにプレイヤー側より効果が強い
・計略をうまく利用するなど、全体的に行動パターンが賢い
・増援は初回以降は出現即行動になる?/従来だとハードは初回から即行動でしたが... (後半になると容赦なくなるかもしれませんが、まだ未確認)

■ キャラクター評
赤/青と金の一部しか確認できてないですが、基本的にみんないい子ばかりで愛着がわきますね。

「一見軽薄そうに見えても実はそればかりでは...」 という お約束も違えず、それぞれのバックボーンなどもしっかり描かれており、たまにやってるゲームが FEということを忘れそうになります。

※FE無双の支援会話などでも同様でしたが "いい奴しかいない" というのも、それはそれで 薄味に感じてしまう のが贅沢な悩み...とも? 初代で言えば、カシムやマチスみたいな (苦々しい) キャラクターが懐かしく思えます。

戦闘に関しては、きっちり育成さえしておけば お荷物になるキャラもおらず、旧来から続く "イラナイツの伝統" も完全に脱却した感があったりします。

※余談ですが、ニコニコ黎明期に投稿された 「いらない子の謎」 は不朽の名作です。FEに興味を持たれた方など、是非一度ご視聴頂くとよいでしょう。

お気に入りキャラに注力するもよし、自分のように全体的に育成しつつ 全員を使い分けるもよし、選択はすべてプレイヤーにまかされていることも、FEの大きな魅力の一つと言ってよいかと思います。


■ なんか役立つこと教えれ
既に各攻略ページに情報は十分まとまっているので、あまり書くこともないわけですが...まあ自分の評価とは異なった記述もなくはないので、個人的な指針でも。

●最初は何をすれば?
指導レベルをとにかく最優先で上げること。行動力が増え、散策時にできることや出撃回数が増えます。また武器錬成の解放なども進みます。

●指導レベルの効率的な上げ方
1. 栽培で★5の種を一つだけ指定 → 500P (栽培の枠が増えても種一つだけでいいです。下手に★低いの入れると次の種を失いポイントが下がることもあります)

2. 食事を "やる気が最大になっていない全員分" で繰り返し → 200P(x回数)
※フリーで 1回/あとは自分で料理と対象を選択

3. 合唱は適性者(↑のキャラ)の支援値を上げたいか、信仰/指揮値の多少の育成目的で利用 → 200P (別にやらなくてもいいです)

4. 残りの行動力は全部 武術大会(勝利) で消化 → 300P(x回数)

EX. 釣り餌は普段から買い占めておいて、大繁殖期と出ているときに全部使い切ると効果的。一度に複数釣れるので、たくさんポイント稼げます。まあ単純作業が長時間続きますが...
※参考:9月〜12月に買える餌の分を 12月にすべて投入 → 10,000ポイント以上稼げました。

みたいな感じで、序盤から結構な勢いで稼げます。

当然ながら指導レベル上げに集中しすぎると主人公の育成は全然進まないので、他スカウトなどを優先したい場合など、適切にバランスを考えて各行動を配置する必要があります。

まあ集中して指導レベル上げをおこなうと、案外早くに最大まで到達してしまうようなので、主人公の育成はそれからでも十分間に合いますけどね。

※とりあえずハードで試してみましたが、学級対抗戦(10月) の前後には指導レベルは B+ まで到達。行動力も多くなり、指導前の各自のやる気の維持も簡単、銀武器も錬成可、さらに出撃も既に 2回可能と...なんか初回にノーマルやってたときよりも全然楽になってしまいましたよ?

さらにその後 12月の釣りで大量にポイントを稼ぎ、ついに Maxの A+まで到達してしまいました (「Sないんかい!」 と思わずツッコミを...)
まさか年内までで片付いてしまうとはね...

●強いクラス
ソシアルナイトなどの騎乗系は再移動が便利で単純に強いです。ペガサス/ドラゴンナイトなどの飛行系も含まれますが、弓特効や騎士団/副官が限られるなど注意することが色々増えます。また適性者が騎馬系に比べると少ないです。

※青ハードの学級対抗戦(10月) で 弓D以上の馬キャラを多めに連れていったら、中央の弓砲台で撃っては再移動で交代...と、強敵もほぼ寄せ付けずに終わってしまいましたとさ。

効率化を進めると、物理面は最終的に "万能物理盾のグレートナイト" と "長射程で圧倒的な殲滅力を誇るボウナイト" ばかりになってしまうかも? みたいに思います。

まあ 「馬苦手と女子の魔法以外は全員 馬術(+槍) を上げておけばいいよ」 ということで。

ちなみにグレートナイトになれそうな奴は先に斧/重装上げてアーマー系になっておくと、基礎の守備力も規定値まで上がり、馬育成時もさらに楽になったりします。

●武器の選び方
訓練武器は基本的に不要 (副官の育成で持たせるぐらい)

武器は錬成時にも耐久が回復するので、鉄を使い潰して錬成で鋼にして、さらに使い潰して銀にしていった方が、一々買うよりも結局安上がりになります。
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※追記:ざっくりしすぎで誤解を生みそう...少し訂正を入れておきますね

武器錬成による上位強化には以下のような注意点がある。

・鉄→鋼は重くなる、鋼→銀は耐久が大幅に減る、など上位武器は単純に "強い武器" ではない
・錬成で全部回復してると錬成石が不足する=わざわざ石を購入してまで錬成するのでは節約にはならない
・そもそも錬成で上位へ強化しても、下位武器を買い足さなければならないケースが多く(鉄→鋼など)、短期的には大きな節約にはならない

このあたりを考慮すると、鉄 (や訓練) 武器を普段使いしているなら、大半は "修理" で維持するのがよい。また特に槍に関しては、耐久の問題から訓練槍を常用するのも節約としては有用。

弓に関してだと、
・サブ武器として使う場合、銀(B)まで使えない
・鋼+ と銀の性能差がほとんどなく、耐久は ほぼ倍

ということもあり、鋼弓を使い潰した後は 鋼+ に強化するのも選択としては十分アリ。サブ弓キャラ用としても重宝します (修理費は銀並みになるので注意)

各銀装備は魔物から拾える錆び武器の錬成で安く入手できることもあり、さらに使用できるキャラが限られる=必要数自体もそれほどではないので、「銀を鋼から錬成しなくていいなら 重くて使いづらい鋼武器 自体使う必要がない → 鉄武器からの錬成も必要なくない?」 ってなことにもなります。

実際、ノーマルクリアぐらいなら ほぼ訓練武器の使用だけ でも、なんとかなってしまっていたのも事実です。

※ "重くて使いづらい" 鋼武器の利点も一応...
・高耐久なので (追撃の出ない) 戦技用として特に有用
・武器レベルによる使用制限(D) が銀(B) に比べると軽い=サブ武器として使える
・武器の重さを減少させるスキルと相性がよい
・釣り出しや壁配置で追撃しないように重さが重要なこともある (やっつけ負けの恐怖)

結局のところ、武器錬成を節約としてみた場合は、"錬成石の在庫次第で最適な選択は変化する" ものであり、必ずしも 「全部錬成強化していけばよい」 というほど単純な話ではないことがわかります。

↑追記ここまで
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あと (今作も) 圧倒的に強くて便利なのが 弓 です。特に今作はクラスに限らず武器が持てるので、弓苦手と魔法職以外は全員所持していてもいいぐらいです。合わせて曲射(射程+1) も配備推奨。

他にも使用者を選びますが サンダーソードも錬成で射程が伸びる (2→3) など、地味に重要な強化が隠されていたりします。

三すくみはあまり考えなくてもよくなったので、だいたい

・槍 は騎馬系とペガサスで多少必要
・斧 は重装系からグレートナイトで必要、あとドラゴンナイト
・剣 は...とりあえず主人公や特殊武器持ちにでも? (魔力高い前衛はサンダーソード使えると便利)

ぐらいの評価でよいのではないかと。

他に格闘武器が増えましたが、力の強いキャラクターに使わせると なかなかの凶悪さ ですね (誘い出しでの削り用にも有用で結構な便利品)

格闘適性の高いキャラは同時に斧も得意なことが多いので、ブリガンドをマスターしてから格闘へ進むと文字通り 凶悪を通り越して鬼神 となりますが。

エーデルガルトさんには決して使わせてはなりませんよ? (主人公格の女皇帝が ガチの拳王 とか、今回の FEはマジヤベェな...

●スカウト
赤/青では死神騎士の相手が面倒なので、金からリシテアを貰ってくるのが定番です。ハードで楽したい人はまあ必須ですね。

勧誘も 支援値(=好感度) を Bまで上げておけば、あとは主人公の信仰を多少鍛える程度なので全然余裕な方です。

普通にやってれば 2回目の死神騎士前にはスカウトできるので、以降は理学Bで習得できる特効魔法などで瞬殺できます。ええ、ハードでもガチでワンパンでしたよ...

あとは確定スカウト陣 (シャミア/カトリーヌ他) ぐらいで、十分攻略可能なバランス調整になっているように思います。

なお各キャラクターによる外伝MAPで強力な装備なども拾えたりするので、コンプリートを目指す方は スカウトでそのあたりの調整が必要になるようです。詳細については各攻略サイトをご参照ください。

●踊り子
「赤はドロテアが最適」 みたいな記述はどこかで見掛けましたが、メティオの使用回数や攻撃力を考えると、もったいなく思います。ルートにもよりますが共通してフレンあたりが無難なところでしょうか。

ちなみに自分はエーデルガルトさんに渡しておきましたよ、ええ...その後 (以下検閲)

最近は踊り子専属で支援特化にしておくなら、青のアネット (魔法と多重応援可) を配置しておくのが最適かなぁ? とかよく思います。



...と、書き続けているとキリがないので、ひとまずこの辺で。

最後に、

■ 風花雪月 ってなんだ?
学級色のイメージ的に 緑赤青黄 なのかと思っていましたが、それぞれの章名から見ると、色合いは 風花雪月 → 翠紅銀蒼 のようですね。

※翠風(金)/紅花(赤)/銀雪(緑)/蒼月(青) の四章構成

まあ各シナリオ別の 4ルートには違いないので、令和時代的といってもよさそうな 雅な名付け だったようです。無論、命名したときは、新元号のことなど知りもしないでしょうけどね (延期がなければ平成最後の作品になったはず)。偶然とは(ry


以上、FE風花雪月のちょっとした感想記事でした。


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